《歧路旅人2》的誕生,即便是原作粉絲看來,都有些不可思議。
時至今日,傳統回合製日式RPG 早已不算熱門品類。2018 年的《歧路旅人》雖然整體口碑印像不錯,但多數人都將它當作是曇花一現的作品,從來沒期望過會有後續。
誰料想,Square Enix 不但在去年九月突然公佈續作,並在短短不到半年時間就上市銷售,效率之高實屬業內罕見。品質是否有所保證,成了大家關心的話題。
在獲得預覽版,並花費數十個小時通關後,筆者算是對本作有了較為全面的理解。
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穩定提升的音畫體驗
延續了初代最為顯著的特點,《歧路旅人2》繼續採用像素融合3DCG 的獨特「HD-2D」視覺效果。
基於像素構建的角色與場景看上去有些抽像模糊,但在獨特渲染手段的加持下又顯得亮麗精緻。這種粗看有些奇怪,習慣了又會覺得很不錯的觀感,已經得到了越來越多人的認可,還有不少仿品出現。
有了前作經驗,《歧路旅人2》的「HD-2D」技術再上一層樓,整體表現相當出色。基本的45 度角外,遊戲在演出過程裡加入了大量的多角度鏡頭,看上去魄力非凡。
音樂部分更是精髓。曾為《歧路旅人》譜曲並獲得極高評價的西木康智,繼續負責本作的BGM。由於不同人對於旋律的接受喜好程度不同,很難有客觀的優劣評價標準。這裡不去深究兩代具體曲目的高低,單從整體而言,《歧路旅人2》的作曲水準完全保持了《歧路旅人》的高水準。城鎮曲悠揚平和,戰鬥曲澎湃激盪,不少旋律聽上兩次就深深刻入腦海,筆者已經開始期待原聲集的上市了。
聲優的傾情演繹也為遊戲增色不少,CV 不乏石田彰、中井和哉、中田讓治、水瀨祈、平野綾等圈內知名人士,陣容可謂豪華。
漸入佳境的角色敘事
劇本與人物是日式RPG 的靈魂,產品的成敗關鍵。《歧路旅人2》在此層面頗下功夫,最終交出一張高分答卷。
舉幾個使筆者印象深刻的例子。劍士光作為隊伍的戰力擔當,很多人優先選擇的第一角色,個人故事較為傳統,屬於經典的王子復國記路線。但其劇本相對而言最為充實飽滿,完全不會令人感到乏味。
一反前作普里姆蘿潔的苦大仇深,舞孃愛格妮婭篇章在《歧路旅人2》中最為輕鬆活潑,是積極向上正能量滿滿的青春勵志劇,從頭至尾溫暖如春,出場人物沒有一個算是純粹的邪惡,就連最終戰都被優美悅耳的人聲歌曲環繞,體驗相當舒暢。
至於悲情的複仇劇本,被今次的學者奧茲巴爾多拿了去。在蒙受殺妻弒女的不白之冤後,身陷囚籠數年的他不但要從監獄中逃脫,還要找到真兇雪恨。過程之跌宕,足以令屏幕前的玩家情緒跟隨起伏不已。
藥師卡斯蒂的故事則以失憶為開端,全程圍繞找回記憶的主題,抽絲剝繭逐步揭示真相,充滿了懸疑味道。
更可貴的是,即便在每人獨立篇幅體量不大的情況下,編劇通過出色的言行描繪,將八位主角形象刻畫得生動鮮明。
商業天賦出類拔萃立志讓世人遠離貧困的商人帕特提歐,天真無垢只知食肉誓要守護家園的獵人歐修緹,身懷絕技出手狠辣但內心溫暖渴望平靜的盜賊斯洛妮,表面狡黠甚至有腹黑嫌疑卻最為恪守正道珍視友人的神官提米諾斯……每位角色都令筆者打心眼裡喜歡。
敘事手法上,《歧路旅人2》相比初代有很大突破。
前作的故事結構較為固化,八位角色各自存在四個章節,玩家根據自己的選擇決定推進順序。每個篇章基本都是「對話演出、走迷宮、打Boss」的三段式模板,不能說有大問題,但形式上過於僵硬。
續作針對該問題做出了應對。雖然還是保持分人分章節的發展邏輯,但角色的段落構成更加多變。劇情長短從三章到五章不等,但靈活的拆解組合讓每個人的總體量並無太大差異。章節內流程也不再是走固定模板。有些段落可能沒有多少戰鬥,專注講故事,有些卻要一口氣打若干個Boss,異常刺激。
角色間互動頻率較低的瑕疵,除了繼續用大量的小劇場對話彌補外,這次製作者加入了四個雙人章節。內容沒有獨立人物那樣長,僅分為上下兩部,卻很好地展示了旅人同伴間的萌生的羈絆,對故事全局進行了相當程度的完善。雖沒從根本上徹底解決「各玩各的」,也算正面積極的嘗試。
聊到這裡,就不得不提所謂的「真主線」了。
熟悉《歧路旅人》的玩家都應該知道,八位角色的故事看似分離,實際都圍繞著一條暗線在驅動,即是所謂的「真主線」。遺憾的是,這塊內容因為埋藏過深,缺乏充分引導,以致很多用戶在打完所有角色的篇幅後就認為已經成功通關,沒時間沒動力去深挖支線,造成「就是看了八個鬆散故事」的錯誤認知。僅有少數探索到最後的人,才體驗到劇本真正的內核。
吸取教訓的《岐路旅人2》對此做了重大改變。首先是將真主線的痕跡用頗為顯眼的手段注入每名角色的劇情中,前前後後均有鋪墊。再不敏感的人,在打穿獨立劇本後,都會感知到「還有什麼事情沒做完」。
再者,真主線的觸發也不依賴支線探索。只要完成八個獨立篇與四個雙人篇,系統自動給出終章的提示,按部就班即可進入,確保了大多數玩到最後的人都能把故事看完整。
傳統不失優化的回合製戰鬥
考慮到玩法已經頗為完善,續作沒有從底層邏輯上對戰鬥系統作出太多調整。
傳統回合製指令的框架內,《歧路旅人》系列提供了「破防」與「增幅」兩個概念,它們是玩家核心進攻策略。
所有敵人存在「防護層數」與「弱點」,分別以數字和指示圖標的形式列於下方。
遊戲裡有六大武器種類和六大魔法體系,共計十二個攻擊類別。而敵人的弱點均包含其中,數量不等。
開局時,沒有見過的敵人弱點呈隱藏狀態。當我方成功用弱點類別擊中敵人,不但傷害有所提升,防護層數將同時削減對應層數。
一旦防護層數耗盡,對方將進入破防狀態。本回合與下回合的行動將會全部跳過,還陷入受創加成的不利狀態,這也是玩家最佳的輸出時機。
因為,在保證生存的前提下攻擊弱點努力削減防禦的同時,通過各種手段施加BUFF,待到破防回合,運用強大火力完成高額輸出,是遊戲最為推崇的戰鬥思路。
「增幅」則為戰局帶來了更多決策點。每個回合,角色都會增加一點名為BP 的能量。有BP 的情況下,玩家能消耗若干數量來提升指令效果,如提高招式威力和段數,增加恢復量,強化支援效果維持時間等,而奧義只有在消耗三個BP 的MAX 級別下方可使用。
《歧路旅人2》在此體系的基礎上,加入了名為「潛力」的新要素。
當角色受到傷害,或者完成破防時,潛力槽都能得到積累。蓄滿後,有機會觸發一次效果強勁的特殊效果。
每位角色的潛力功能各不相同。像是劍士追加三種高傷攻擊手段;學者能將群攻魔法凝聚為單體,從而大幅增加威力;盜賊可額外行動一次;商人則直接把BP 拉滿。
潛力系統並未給《歧路旅人2》的戰鬥體繫帶來翻天覆地的變革,藥師這樣可以無消耗調和超級恢復的效果無疑讓人歡喜,但還有些人潛力的效果略顯雞肋,只能說是錦上添花。
遊戲的勝負手主要還是取決於等級數值、裝備品質與職業搭配。練級的重要度自不用說,裝備在數值提升外還有各種特殊效果,選取時千萬要仔細閱讀說明。
職業系統是優化較大的部分。遊戲中的角色,除了自己的初始職業,還能裝配一個名為戰鬥職業的副職業。副職業覆蓋八種基礎職業,同時存在若干隱藏款,例如可用六把兵刃的武器大師,還有擅長給物理武器附魔的祈禱師等。
怎樣合理搭配出戰角色的職業與技能,是《歧路旅人》系列最重要的研究點。二代相比前作,把基礎戰鬥職業的可分配數增加到最多三個,允許玩家更加自由地組合出偏好打法隊伍,自定義度大幅提高。
而且遊戲中敵人的手段變得更加詭異難測,每個Boss 都有特殊的機制,即便有二三十級的等級壓制,你依舊可能因為不熟悉機制套路而被莫名其妙的花樣擊敗。更別提強力的隱藏敵人們了。不在配隊上多下些功夫,是很難與它們正面對抗的。
暗雷戰鬥的設計自古以來都是毀譽參半。《歧路旅人》給出的解決手段是盡量降低迷宮複雜度。想要從入口走到目的地的直接距離並不長,分支路段也都有寶箱等待。想主動練級的人,大可圍繞存檔點來迴繞圈觸發戰鬥。不想總是打架也能開啟遇敵率減半的特技直奔主題,各取所需。在通關過程中,踩雷遇敵確實讓筆者產生過煩躁心理,好在出現的概率不高,處於可接受的水平範疇。
足量的可探索空間
類型所限,RPG 的自由程度肯定比不上開放世界。然而《歧路旅人2》在可探索內容上做出的成果對比同類作品已屬上乘。
如果只按照主線流程前進,你在本作中抵達的區域可能只有一半多。在這個東西大陸隔海相望的索里蘇提亞世界,有太多地方值得一探究竟。
首先是數量繁多的支線任務。每當玩家抵達一座城市,都會在街頭巷尾發現需要幫助的NPC。支線的完成方式多種多樣,有些需要橫跨數地運送物品,有些則涉及特殊戰鬥。隨著主線進度的深入,越來越多的支線陸續解鎖,想要全部找到並完成,沒有數十個小時是不可能的。
再者便是星羅棋布的隱藏地點。很多未被包括在任務體系的地點,都需要玩家充分挖掘道路上的每條分支,造訪城市內的每間房屋,才有機會發現。
諸如EX 技能解鎖祭壇,戰鬥職業執照工會,大大小小的野外迷宮等,一旦發現都會得到實打實的回報收益。更不要提多如牛毛的寶箱了,很多神兵利器,只有通過自發探索,才有機會取得。
在快捷傳送功能的幫助下,玩家能夠便利地穿梭於大城小鎮,省去很多跑路時間。且在推進商人劇情時能夠解鎖航船,可在水面區域移動控制,一下子就將探索範圍從陸地拉到了整片海域,大幅拓展了冒險版圖,堪稱本作讓筆者眼前一亮的新要素。
發揮探索自主性的另一重頭戲是地圖指令。和前作一樣,每位角色都有自己獨有的地圖指令,向NPC 使用後產生不同效果。劍士可找人單挑,勝利後擊暈對方,通過被其擋住的去路;藥師能向人打聽消息,可以獲取情報線索;商人擅長花錢僱人,把NPC 當成跟班帶著身邊輔助戰鬥或觸發特定劇情;盜賊能偷取別人身上的物品,大概是使用頻率最高的能力。
需要注意的是,地圖指令有著相互替代作用,旨在給予玩家不同的解決方案。懶得用劍士打架,可以換上盜賊,採取偷襲的手段直接暈眩。而偷盜概率較低的物品,與其來回SL 嘗試,倒不如讓商人花錢購買,亦或直接叫出(武鬥派)學者暴力搶奪。
地圖指令的重要程度毋庸置疑,但或許是為了時刻提醒玩家該系統的存在,遊戲採取非常強硬的方式在敘事演出中插入了大量必須利用角色地圖指令的環節。
比如藥師故事,許多明明能直接融合在演出中的對話,一定要玩家手動打聽一次才能觸發後續,盜賊篇章則時常有要從NPC 身上盜取物品的操作,以此類推。矯枉過正,反而容易帶來煩躁的感覺。
融會貫通的日夜交替
白天夜晚的切換,是《歧路旅人2》新增的重要係統—— 甚至說是賣點。之所以將這個高關注度功能放在文章如此靠後的位置聊,是因為它真的有機滲入了上面所述幾乎全部的系統裡。
隨著時間流逝,日夜狀態能夠自動輪替,但更多的應用是由玩家通過按鍵進行的實時變化。
日夜狀態決定畫面效果。白天的場景光線充足,明亮通透,到了晚上就會變得昏暗,能見度降低,街道兩旁的燈火紛紛燃起,角色也會點燃手中的提燈,幫忙照亮前路。
日夜狀態聯動背景音樂。《歧路旅人2》大部分地圖BGM 都分為白天與夜晚兩個版本。在主旋律不變的基礎上,晝版熱情高昂,夜版輕盈沉靜。和為人津津樂道的Boss 戰前奏正曲切換類似,當玩家改變晝夜時,音樂將用巧妙的形式完成兩個版本的無縫交替。網上已經有很多基於試玩版的展示視頻,有興趣可以提前去感受一番。
日夜狀態影響戰鬥體驗。夜晚時,同樣場景裡的敵人種類將發生改變,它們強大而危險,但提供的回報獎勵更為可觀,有助練級攢金。此外,我方還存在著僅在夜晚戰斗里觸發的增益特性。
日夜狀態關係探索解謎。很多NPC 根據時間情況,所處的位置會發生改變,還有些只在特定時段出現。另外,本作的角色地圖指令追加為每人兩種,白天和晚上可用的能力不一樣。例如神官引導帶人的能力僅限白天,到了夜晚就只能揍人套取信息。
連故事最後的走向都和日夜系統有一定關係,說其是《歧路旅人2》的核心之一,亦不為過。
寫在最後
回望《歧路旅人》初代,算得上是前幾年國內互聯網上被「帶節奏」頻率相當高的遊戲。
從對視覺效果不認可的「高清馬賽克」評價,到「專八旅人」的語言問題,還有各種抨擊「落後回合製玩法」的言論,乃至「八方四百,一方五十」的價格玩笑,無一不讓遊戲在發售初期陷入用戶輿論兩極分化的境地。
可喜的是,遊戲最終承受住了來自各方面的質疑,以其過硬的素質,得到了很多玩家的認可,目前在商店平台上的評價也穩定於特別好評。
眼看續作將至,大批新玩家正在路上,上面的種種爭議有概率重現江湖。
所以《歧路旅人2》究竟值不值得買?
筆者對此的看法是,根據自身情況選擇就好。
像素畫面本就不是每個人都願意接受的東西。在老玩家眼中,它們是飽含情懷的特色視覺風格,可你不能強迫在精美繪圖細緻建模市場環境裡成長起來的新生代用戶對此完全認同。
一樣的道理,回合製指令玩法自遊戲產業初期誕生並延續至今,快節奏大潮流下確實不免有落後之嫌。但類型的局限跟遊戲品質無關,直到現在還是有大批熱衷此道的人。它並未被時代所淘汰,反而在大浪淘沙的過程中歷經蛻變,越來越經得起時間考驗。
如果了解到畫面與玩法就直接被勸退,這絕對不是你的問題,僅僅就是不適合而已。對於接受這兩點的玩家,《歧路旅人2》是近期不可多得的類型佳品,足以讓你花費大量時間流連其間,無法自拔。
身為其中一員,筆者同樣有充足信心,為其給出下面的分數。
