《XCOM》式回合製戰術遊戲《戰鎚40K:混沌之門-惡魔獵人》是個一點也不含蓄的遊戲。
看看它這名字,有一個冒號不說,還有個破折號!
在它的英文名里,惡魔這個詞也不是人們平時用的「Demon」,而是「Daemon」,多了個A!瞧瞧這誇張勁兒。
就和Games Workshop 標誌性的星際戰士一樣,這也是個精力非常旺盛的遊戲。從巡洋艦總部高聳的教堂尖頂,到壯碩的灰騎士超級士兵,《惡魔獵人》的美學如雷鳴般毫不含蓄。
教程任務開始沒幾分鐘,我的四名灰騎士就用肩膀粗暴地撞開了防爆門,用慢動作進入了惡魔巢穴。角落裡有一群小嘍囉,於是我往他們的腳邊扔了一顆破片手雷。
由上至下的戰術視角突然很時髦地聚焦到了這個投擲物上,給了手雷一個子彈時間特寫鏡頭,很快,鏡頭又切回俯視角,讓我們俯瞰手雷毀滅性的爆炸。在同一回合中,我還讓另一名灰騎士撞向一根柱子,從而讓柱子倒下,砸到另一群敵人的頭上。
在我對抗混沌力量的漫長戰役中,我無數次見證了這些破門、扔手雷、推柱子的動畫,但在40 小時後,我仍然百看不厭。全副武裝的小隊伴隨四射的閃電傳送到星球表面的場景,我也一直沒有看膩。我也絲毫沒有厭倦我最喜歡的兵人——攔截者。
就像這個遊戲裡的很多職業一樣,攔截者也是近戰為主,但他還會傳送。
他有點像是一支「一人之軍」,他出沒於敵後,可以憑一己之力消滅較弱的敵人,或是用重錘的擊退效果來阻擋更大的敵人(還能將敵人推下懸崖或推入深坑,有種找到了官方外掛的感覺,用起來非常爽)。
與《戰爭機器:戰術小隊》類似,《惡魔獵人》也對《XCOM》的模式進行了大幅簡化。將百分比的miss 率以及大量複雜系統都一起拋棄。
取而代之的是《惡魔獵人》快節奏的眩暈和處決系統:連續攻擊可以耗盡敵人的量表,迫使他們跪倒在地,為你提供一個使用近戰處決的機會。
成功處決後還可以為整個小隊恢復AP(行動點數)。如果能高效運用這個機制,你甚至能讓自己的回合無限持續下去。
在上了執法官的靈能Buff 和藥劑師的生物術Buff 之後,我的攔截者可以連著使用處決,從一個敵人身旁跳到另一個敵人那裡,讓我的小隊像勢不可擋的主宰一般,一鼓作氣將敵人盡數踩在腳下。
雖然戰鬥本身非常爽快,但戰役會漸漸變得拖沓。
和《XCOM》一樣,除了回合製戰鬥外,《惡魔獵人》也有一個戰略層面。這要求你為「邪惡法令」號巡洋艦的各個部分進行升級,例如工廠(Manufactorum)和用於研究的藏書館(Libris)。(帝國的專有名詞都是拉丁文或者拉丁化英文,這也是40K 的老傳統了。)
玩家需要利用戰略室裡的星圖在星系網中來回跳躍,為清理各個星團的「魔卉」瘟疫而疲於奔命,彷彿在玩一個非常複雜的打地鼠。
主人公的敵人是納垢僕從,這是一群痴迷於疫病和變異的醜陋生物,卻也挺有幽默,這種反差很有意思。
在微觀層面上,長著額外肢體、醜陋不堪的納垢僕從可以完美襯托鬱鬱寡歡的灰騎士。但放眼全局,在宇宙裡到處救火、不停抵擋魔卉侵襲的體驗,很快就會變得單調乏味。
此外,《惡魔獵人》中的許多任務都像是充數用的。
這些關卡有一大堆胸口高的可破壞地形,一看就是為了給星際戰士當掩體而準備。玩家要探索幾十個除了科幻板房之外就什麼都沒有的星球,即便有些星球看著不太一樣,但玩起來也是大同小異。
最煩的是,很多任務必須等待戰列艦的傳送裝置準備就緒,不然任務就不能結束。
本來15 分鐘就能完事兒,非要硬生生拖到30 分鐘。戰術重複性是這類游戲的通病,但這個遊戲感覺尤其嚴重,戰術元素被削減了太多,導致能用的策略根本不像是《XCOM》那樣任君挑選的大餐,反倒像是為了服務劇情而存在的。
《惡魔獵人》的戰役會讓人感到拖沓,在一定程度上也正是因為它的劇情特別好。
換句話說,劇情才是這個遊戲最好的部分,而耗時的戰鬥和資源收集擋住我看劇情了。這是一個尖刻的太空哥特小說,它用恰到好處的浮華筆調描繪了灰騎士——以及臃腫的帝國——黑暗的官僚主義與宗教統治。
雖然你扮演的是一個無名指揮官,但邪惡法令號上還有三個中心人物:
一位富有責任感的老兵,一位精神不太正常、會傾聽「機神」低語的技術神甫,以及一位雄心勃勃的年輕審判官,也正是她的到來拉開了故事的序幕。
這三個人的刻畫、配音、演出都非常出色,而且在戰役中,三個人都展示出了驚人的複雜微妙性。在戰艦上的氣氛越來越緊張的時候,在戰役漸漸走向史詩結局的過程中,這三人之間也有非常精彩的對白。
《惡魔獵人》的文筆、劇情與角色絕對是它最出彩的地方。
在開玩之前,我期待的本是嚴謹的回合製戰鬥,玩完之後,我卻在想要不要找幾本相關小說看。「遠古科技遺物」「星語者的古怪」「破壞性算法」這樣的浮誇詞組都特別對我胃口。
雖然《惡魔獵人》只講了一個派系,但通過聚焦於灰騎士,它很好地探索了《戰鎚40K》中最有趣、最有表現力的元素。從「亞空間航行」和「機械神教」這樣的概念,到關於腐敗和異端的主題,這就是這個grimdark 宇宙最吸引人的一面。
雖然《戰鎚40K:混沌之門-惡魔獵人》的戰術深度和自定義足夠支撐一個週目的遊戲體驗,但大部分戰鬥更像是為了把這個優秀的故事講出來而存在的。
對很多人來說,《XCOM》漫長的旅途(包括大量的失敗與重來)和終點一樣重要。而依我之見,雖然《惡魔獵人》並沒有和《XCOM》一樣讓人上癮的重玩性,但它為粗獷的美學和精彩的劇情提供了一個酥脆可口、令人激動的載體。
