好玩的遊戲需要更多可玩內容支撐
第一次在任天堂的迷你直面會上看到“諾亞”身影的時候,我一度懷疑自己的記憶出現了偏差。因為在我模糊的印像中,這個永遠帶著單片護目鏡,帶領著一群可愛小生物的煉金術女孩,早就在2019年時隨著手機遊戲《小小諾亞》的關服,徹底消失在了Cygames的眾多熱銷產品線中。而這種自我懷疑,更隨著遊戲實機畫面的出現,進一步被放大——
我是說,它不應該是一款帶有獨特時代氣息的塔防SLG來著嗎?
《小小諾亞:樂園的後繼者》
事實證明,我的記憶並沒有出錯。《小小諾亞》本是Blaze Games在2015年推出的實時塔防策略遊戲,玩家要在遊戲中扮演煉金術士諾亞,指揮著她創造的角色,在名為“方舟”的交通工具上,展開一場又一場的攻防戰。在那個手游市場還未飽和的年代裡,本作靠著童話繪本般的世界觀、簡單輕度的玩法,以及吉田明彥筆下可愛的角色,贏得了不少玩家的青睞。
但無論如何,廢棄人氣IP的複活,都是件眾望所歸的好事——但有趣的是,它選擇的表現形式,卻與原作相去甚遠。而這次它所講述的故事,也被放在了本篇開始之前——從這種意義上來說,即使是此前沒有接觸過原作的玩家,也不需要在遊戲開始前做任何的功課了。
雖說只是前傳,但《小小諾亞:樂園的後繼者》並沒有忘記原作的“核心”。在故事的一開始,諾亞所乘坐的方舟就被一陣突如其來的狂風給破壞,動彈不得。為了追尋一隻不可思議的貓咪,更為了收集修理方舟所需要的特殊資源“瑪娜”,諾亞帶領著自己創造的“魂靈們”,踏進了一座古老的遺蹟之中。在遺跡中,諾亞遇到了一個擁有特殊力量的神秘男子——故事也由此展開。
而作為一個煉金術士,雖然諾亞親自踏入了危險重重的遺跡,但依舊很少直接參與戰鬥。與原作一樣,她的主要戰鬥手段仍是召喚各式各樣的魂靈攻擊敵人,只不過在《小小諾亞:樂園的後繼者》中,這個過程被提速了不少,玩家只需要通過一個按鍵的連按,便可以快速召喚出隊伍中的魂靈們進行攻擊。
在遊戲中,玩家最多可以在隊伍中編入五隻普通攻擊魂靈,每當玩家連按攻擊鍵時,它們便會以編隊時的順序發動攻擊,由於遊戲中所有的魂靈都有自己獨特的攻擊模式與面板數值,所以本作戰鬥系統的最大樂趣,也就被聚焦在了魂靈的編組與收集上。
說到底,就算實際出手攻擊的不是煉金術士本人,但諾亞還是會在召喚魂靈的時候,受到不同程度的影響——有的魂靈雖然攻擊力夠高,但卻會帶來較長的前搖或硬直,而更有的魂靈攻擊會帶來額外的位移效果,或者賦予敵人利於己方的異常狀態。有時,一套低效的編隊能夠直接將玩家拖死,但有時,一套合理的魂靈編隊所能夠帶來的收益,又完全足以彌補玩家在操作上的失誤。
不過話說回來,能夠獲得怎樣的魂靈,也不是能由玩家說了算的——至少在大部分時候不是。
我這麼說,是因為本作並不是一款“一條路走到底”的遊戲。在《小小諾亞:樂園的後繼者》中,並不存在“Game Over”的概念:每當諾亞被擊敗時,便會傳送回破損的方舟上,其手上持有的所有魂靈與道具,則會被結算成修復方舟所需要的魂靈。而每當這個畫面浮現時,也就意味著你的遊戲進入了下一個循環,在當下流行的獨立遊戲風潮中,這套玩法可以被很好地整理成兩個字——“肉鴿”。
不斷地進行探索,不斷地被打敗,再一遍遍復活重來,這就是《小小諾亞:樂園的後繼者》的核心玩法。
每一次進入迷宮時,玩家都將被賦予三隻最低級的魂靈作為啟動資本,而和那些玩家最熟悉的“Rougelike”遊戲一樣(只是少了一些門檻),迷宮中除了隨機生成的普通戰鬥房間外,還存在著商店、獎勵、挑戰和陷阱等特殊房間,只要在房間中達成了特定的條件,玩家便可以獲得相應的報酬獎勵——當然了,因為放在這些房間中的獎勵也是隨機構成的,所以能夠獲得什麼,基本上就得看臉了。
不過就像我們之前所說的那樣,無論是魂靈還是首飾,諾亞在遺跡中獲得的一切物品,都無法被帶出當局遊戲——每當諾亞在迷宮中被擊倒,所有物品都會被自動結算,一切又需要從頭開始。
但好在作為一款血統純正、風格喜人的日系遊戲,《小小諾亞:樂園的後繼者》並不會在你刷得死去活來的時候,還總偷著樂。一方面,雖然遊戲並不允許玩家指定掉落,但卻支持通過關卡路線選擇的方式,調整某一類獎勵的掉落和出現概率;而另一方面,在Rougelike最核心的“重開與成長”上,本作更可以說是將“人道”與“親切”,給貫徹到了極致。
雖說道具帶不回家,但由它們結算而來的“瑪娜”,卻能對玩家下一輪的冒險,提供巨大的作用。
在方舟上,諾亞可以利用冒險積累下的瑪娜,對基礎設施進行修繕升級。升級後設施,將給玩家提供各種各樣的基礎能力加成,包括基礎攻擊、生命值、減傷、魂靈種類、金幣生產等等——看上去遊戲是在玩家死亡後將背包倒了個乾淨,可實際上,卻是把所有東西都轉化成了實打實的“可再生資源”。仔細想想,能夠像《小小諾亞:樂園的後繼者》這般大方的Rougelike遊戲,大概真的沒有多少吧。
而作為Rougelike遊戲最常使用的“能力檢測器”:BOSS戰,同樣也是《小小諾亞:樂園的後繼者》最大,乃至唯一的難關。本作的BOSS戰分為中型與大型兩種,兩者皆有著固定的動作和攻擊習慣組成,即使對不擅長動作遊戲的玩家來說,只要找對BOSS的行動規律,他們也會變得很容易對付。總體來說,難度並不算高。
與此同時,本作還提供了一系列的永久解鎖的“挑戰任務”。只要在探索中完成了相應的目標,無論最終結果如何,都可以在返回後獲得對應的獎勵。其中,甚至包括了解鎖來自原作中的不同“靈態”——就和原作中一樣,這個簡單的換裝機制,同樣可以在戰鬥中釋放出華麗的必殺技,是玩家陷入困境時的最後一道保險。
在這些“輕鬆愜意”且正反饋感極強的機制幫助下,玩家能夠清晰地看到自己逐步變強的過程,因為一遍遍死亡而產生負面情緒的概率,也大大降低。
部分玩家眼中的“情懷”,加上過硬的遊戲“質量”,讓“小小諾亞”的這次再就業,看起來順風順水。一套輕鬆卻個性十足的戰鬥系統,再加上了足夠成熟的Rougelike要素之後,《小小諾亞:樂園的後繼者》的確提交上了一份令人滿意的答卷。
雖說“小小諾亞”這個IP本身,屬於如今在業界有頭有臉(最能賺錢)的Cygames,但你還是不難看出,《小小諾亞:樂園的後繼者》的製作規模並不比那些同樣好看好玩的獨立遊戲大了多少。在變強之後,遊戲並沒有提供足夠的後續內容,來支持玩家的遊玩——事實上,當你擊敗最終BOSS的那一刻起,遊戲就已經結束。
當然,你仍舊可以繼續將方舟修復完畢,但那個過程大概就不會像開始時那麼有趣了。
