《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競爭者

就在近期大家都還奮戰於交界地,一邊品味著《艾爾登法環》厚道的體量,一邊不時爭論其設計上優劣問題的這個時間段,一款主機獨占於微軟旗下平台的獨立遊戲——《TUNIC》卻在國外引發了新一輪話題。它不僅獲得了諸多媒體好評,就包括連「吹哥」—— 喬納森·布洛(Jonathan Blow)等獨立遊戲圈子的名人都對其大加讚譽。

DnD 和魔獸等小說的作者傑夫·格拉布玩過之後甚至爆言:《TUNIC》將會是《艾爾登法環》征戰年度遊戲道路上最大的阻礙!

▲這可是有點「引戰」了吧老兄

《TUNIC》

好吧,雖說我並非這些大佬的粉絲,而大家心裡頭也知道,獨立圈子裡拿近期代表佳作「對」商業大作每年基本都會上演。

不過,在親手嘗試過之後,即便沒有達到上面這些專業人士們那般興奮程度,但也不得不承認《TUNIC》確實是頗具特色的獨立遊戲佳作。

尤其是重點推薦給喜愛古典《塞爾達傳說》—— 比如《織夢島》重製版的玩家。而對於喜愛動作冒險解謎的朋友,肯定也能在其中找到不少樂趣。

如今不論商業還是獨立市場的作品,想要以最快的速度奪得關注,無非就是在題材與畫面上下功夫。前者很好理解,跟著流量最高的那個走就行,後者則分為圖形技術的優勢,或者是美術風格上有過人之處。

獨立遊戲因為經費以及本身作品追求等情況,通常都是在美術上下功夫。

而在這方面,《TUNIC》這個故意往「狐爾達」質感靠攏的手法,確實成為了遊戲在宣發期間的一大利器。從它貼圖的玩具質感,朦朧柔和的色調,甚至主角那一身綠衣與劍盾的款式造型,都難免讓人聯想起近兩年才剛重製過的《塞爾達傳說織夢島》。

不過,遊戲並非是以正俯視的角度,而是採用了早年一些2D 遊戲為了體現「立體感」而常見的等距視角。而且它還跟同樣使用這種視角的《仙劍奇俠傳》或《皇帝財寶》一樣,會利用這種視角在牆壁後面藏秘密。很多直接在畫面中看不到的角度,都有著寶箱或隱藏道路。

舒適感的視覺風格,加上看似輕鬆寧靜的氛圍,讓大部分人能很快就喜歡上這個遊戲。小狐狸可愛自不用說,就連敵人乃至花草都看著挺順眼,在第一印象方面本作就算是贏得了頭彩。

▲畫面一看就相當順眼

然而,當你打開它包裹在表面的糖衣包裝之後,才會發現這遊戲遠比看起來硬派得多。

雖說談不上多具有挑戰性—— 尤其是最近不少人都經歷過《艾爾登法環》的「培訓」;但吃虧、迷茫與挫敗感依然會時不時在遊戲過程中提醒你:別把它當成什麼老少皆宜的輕鬆小品了。

遊戲的戰鬥很快就會變得頗具難度。

敵人大部分看起來不難纏,但無奈主角本身力弱皮薄手又短,作者還模仿了「魂Like」的翻滾精力限制與死亡懲罰機制,一旦疏忽大意挨揍就特別疼。而且坐了「篝火」也會讓敵人復活,因此需要玩家始終繃緊神經去應對。

遊戲流程的許多任務與謎題都不會有太多明確提示,只能靠玩家自行摸索,在迷宮中需要自行在腦子裡描繪一個大致前進方向。

不過,有一些難點在於遊戲自己的設計問題。比如翻滾、奔跑和交互被綁定在了一個按鍵。

而且它不像「魂」系列能根據長短分辨操作先後順序,玩家想奔跑就只能先翻滾才行,在趕路或是局面混亂時就顯得非常蹩腳。此外,遊戲視角也經常導致無法清晰判斷攻擊來源,還時不時把主角都給遮蔽掉了。

▲看起來小清新,難度卻不低

從靈感借鑒方面來講,本作確實屬於仿《塞爾達》的類型,在一些以方法論為主的戰鬥中,結合了各種謎題和有限成長。最初玩家可能會遭遇不少挫折,需要不斷累積經驗,尋找正確的方法才能攻破難關。這也是此類游戲最大的樂趣所在。

玩家在初體驗前半程時,肯定會認為與同類作品相比較而言,《TUNIC》除了美術風格比較具有優勢外,整體只能算中上流水準。但實際上,真正讓它獲得諸多好評的原因,在於其對「學習與了解」的新穎詮釋。

就像許多弱引導的遊戲一樣,《TUNIC》在流程中給予玩家的說明和教學極少。不僅是小狐狸的冒險動機,包括世界觀乃至可見的語言文字都是含糊不清的。

隨後,你跟著「麵包屑」—— 路徑、物體或是其它一些碎片的指引前進,除了熟悉遊戲玩法之外,還能逐漸拿到各種收集品。其中就有本作最大的亮點之一:說明手冊。

在流程中玩家會收集到許多日記頁面,它記載著大量遊戲玩法、地圖、系統教學與重要提示,甚至連遊戲世界觀裡那些原創文字都是通過它來解讀的。而當你收集到一定程度,還會發現這本日記非常像那種老卡帶遊戲附贈的說明手冊,繪圖精美妙趣橫生又很實用。

▲本作把教程變成了一種遊戲關鍵樂趣

就像前面說的那樣,本作難度不低,加上自身細節問題,會有不少讓玩家煎熬的環節。雖然這本說明書並不能直接幫你幹掉敵人,也不會有清晰的地圖指引,但它確實是盡到了教學責任。好好閱讀上面提供的信息,看看它標註的內容,一定會對你有所啟發。

這是包括我在內,許多體驗過本作的玩家都非常喜歡的一個機制。毫不誇張地說,這算是本作最吸引人玩下去的部分了。甚至一時半會兒,還很難說清楚究竟是為了熟悉玩法而尋找碎片,還是單純就是喜歡、想集齊所有頁面而催促自己努力學習遊戲機制以推進流程。

它讓遊戲的整體氛圍完全脫離了目前市面上大部分作品。當別的遊戲要么還在用鎖鏈綁著玩家,用「問號」拽著你走,要么還在為如何弱化引導而不被習慣了舒適體驗的用戶痛罵發愁時,《TUNIC》切實地給出了一個優質提案。它沒有繁雜的文字對話,只用寥寥幾(十)張靈性的繪圖,就將系統與關鍵信息說了個明明白白。

更重要的是,這東西極大地激發了玩家探索慾望。試想一下,哪個遊戲居然能把遊戲教程變成一種收集品,還讓人愛不釋手地將其視為遊戲核心動力。《TUNIC》就做到了。

近幾年許多有代表性的獨立遊戲佳作,都喜歡用一些「大反轉」的手法,在中期階段來一個高潮。《信使》就是其中的絕佳案例,成功將游戲昇華到了一個全新高度。而《TUNIC》也有一些在前期暗示,中期全都給你一口氣回收的「抖包袱」。

這裡就先留個懸念,讓那些對本作感興趣的朋友自行去遊戲裡體驗吧。雖然它並不會在那個階段突然把玩法什麼的全都推翻,但肯定會讓你對其刮目相看。只能說,你以為它僅僅只是個「狐爾達」+些許「魂Like」,但這其實只是遊戲的一部分。在這之後,那些喜愛《Fez》和《見證者》的玩家,會突然發現本作居然也給他們準備了不少驚喜。

總結

亮點:

●優秀的美術風格與遊戲氛圍
●將學習與樂趣結合到位的收集品
●優秀的關卡設計與流程內容

缺陷:

●操作與視角方面的細節略差
●難度不太平衡,不少道具缺乏實用性

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