《The Tarnishing of Juxtia》評測:過於平庸的體驗

作為一款將《魂》系列的特色升級系統、戰鬥風格、裝備體係與2D 像素風「銀河惡魔城」地圖架構相融合的遊戲,單從內容和系統的完整度來看,《The Tarnishing of Juxtia》其實做得比較到位,開場部分展現的神秘主義世界觀和不俗的美術表現也十分吸引人,你說這是藉鑑也好、模仿也罷,至少它成功讓玩家有了一個規規矩矩的第一印象,讓人產生一些動力願意控製作為神之使者的主人公展開冒險。

然而隨著遊戲進程的不斷推進,很多硬傷級別的問題逐漸暴露出來,首先是失衡的武器易用性與威力,由此導致了單調的戰鬥策略安排,另外缺乏新意和巧妙結構的地圖設計讓人很容在探索過程中感到乏味,簡單粗暴的機關、雜兵配置還有他們失衡的戰鬥力也是難以忽視缺點。

我在遊戲過程中可以明顯感覺到開發商Actual Nerds 儘管有一些不錯的想法,他們顯然希望在復現類似《鹽與避難所》《神之褻瀆》《亡靈詭計》這些知名作品獨到體驗的基礎上,能夠摻入一些自己原創的設計,結果卻在實現這些創意的過程中因為沒能處理好一些比較關鍵的細節,導致最終成品無論是風格化世界觀、戰鬥過程與手感乃至更直觀的視覺效果,都全面落後這些成名產品。

有好幾次當我玩到一個節點時,會根據自己的過往經驗忍不住設想接下來的戰鬥、場景、謎題怎樣展開會比較好,以及什麼樣的設計會讓我扣分,遺憾的是《The Tarnishing of Juxtia》所呈現的結果往往都是後者。

放在當下已經算不上新穎的形式與主題

作為一款把「語焉不詳的敘事」寫進商店頁面的遊戲,從進遊戲的第一分鐘開始,我就能嗅到一股熟悉的氣息。充滿神秘主義色彩的模糊架空世界觀因《黑暗之魂》系列而聲名鵲起,使得市面上出現了很多模仿者,但實際上真能拿捏好分寸的並不多。畢竟脫離了日本這個在生活中就習慣不把話說清楚的大環境,外人想要重現那種恰如其分的模糊感和話只說半截但意思表達到位的約定俗成,實在太難了。

《The Tarnishing of Juxtia》在這個部分倒是令人意外,作為小廠商的獨立作品,開場部分用很簡單的幾個鏡頭調度就把世界觀交代得明明白白,也鋪墊了主人公的身份以及用裹布回血等功能上的細節,緊接著就是一段中規中矩的簡單操作與戰鬥教程,然後乘坐電梯從陰暗的地下來到一個開闊場景,往右邊的道路有大門阻擋無法前進,只能向左進入唯一的入口尋找線索,冒險正式開始。

這樣的開場相信大家都不陌生了,具體表現形式雖然有所不同,但流程都大同小異,這就像一個工廠標準件一樣的「銀河惡魔城」式序章讓我產生了強烈的既視感,也從這一刻開始就對接下來的遊戲體驗產生了一絲擔憂。

打開地圖可以看到熟悉的框體房間式設計,每一個房間面積大小不一,裡面被機關、牆壁、平台分割為數個小的區域,一般在角落或中段部分設有出入口。因為沒有任何系統層面的提示功能,地圖上並不會標註當前的目的地,因此玩家需要有一定的記路能力,以及別太快跳過NPC 的對話,否則很可能會遺漏探索方向等重要線索。

大顆粒的像素美術在遊戲場景部分的表現力十分出彩,淡雅的配色跟多層次、多樣化的背景動態相結合,讓人感覺整個地圖都是活的,在其中來來回回穿梭的時候並不會覺得單調,也能充分反映出製作組在美術方面的功底以及認真的製作態度。

然而遊戲在場景搭建方面的表現則跟出色的美術有些不匹配,具體來講就是很難找到稱得上是創意或者設計的元素。堵路機關也好,放置在特殊位置的寶箱也好,解鎖方式都顯得單調而原始,幾乎不需要經過任何思考和特別的操作,就能按部就班地拿到所有道具並且把遊戲持續推進下去。

這應該跟遊戲探索部分的匱乏動作體係有關,沒有二段跳、衝刺、抓鉤等常見機制擴展主角的動作及探索能力,最常用到的只有簡單的跳躍、抓握平台邊緣以及上下攀爬豎梯而已,唯一一個操作方面的技巧是在半空中按翻滾鍵,可以向前躍出一小段從而增加跳躍的距離,但跟二段跳的易用性還是沒法相提並論,更何況真正用上這種技巧的地方也不多。

這都是環環相扣的,因為沒有設計多樣化的動作體系,所以在場景搭建方面只能束手束腳,導致在遊戲裡時常會遇到一些通過對簡單機關、簡單機制的堆疊來消耗玩家時間的場景,例如砲台密布的地下洞穴以及大量長度令人不解的豎梯,前者好歹還能考驗一下玩家的操作,調節一下游戲節奏,後面這種情況就只能用無聊消遣來形容了。

操作架構的過於單純不僅僅對探索環節造成了負面影響,戰鬥體系顯然也無法獨善其身。

徒有其表的魂味

《The Tarnishing of Juxtia》的裝備體系、戰鬥設計以及數值調校方面更明確地體現了其「魂+銀河惡魔城」的融合特點—— 大框架上走「銀河惡魔城」的路子,具體細節上則呈現「魂」的特點。

首先動作部分有體力的設定,攻擊、翻滾都會消耗一定的體力,耗盡之後繼續攻擊或翻滾的話沒有力竭懲罰,但動作會中斷一小會,等到體力值自動回復到超過一次攻擊或一次翻滾消耗的數值之後,會自動使用出來。不過整體而言體力的消耗量並不大,在大多數情況下不會影響玩家的行動和策略選擇。

遊戲裡的武器大致可以分為指虎、匕首、長劍、長矛、巨劍、蠻劍、細劍、戰戟、戰鎚這幾個大類,每一種都有專屬的一套普攻連招,攻擊動作整體偏真實和細膩,能看到明顯的發力過程以及漫長的攻擊前後搖。

不同武器之間的重量感、攻擊節奏、攻擊距離差異十分明顯,像戰鎚、戰戟這樣的武器還多了一個蓄力的功能,這當然是很合理的設計,不過最終的綜合表現卻在平衡性上翻了車,主要原因在於蠻劍類武器兼具攻擊距離和威力,攻擊頻率也不算太慢,整體易用性明顯超出其他武器一大截。

相比較而言攻速應該最快的指虎、匕首由於敵人攻擊慾望過強,其實無法施展暴風雨一般的連擊,威力也很普通,再加上攻擊距離極短這個硬傷,簡單嘗試之後就被我徹底拋棄。而戰鎚類單看威力的確很高,但攻擊頻率實在低到令人髮指,面對攻擊動作靈活、攻擊頻繁的敵人完全沒法實戰,其他很多種武器也都有類似的問題,在蠻劍面前幾乎全都失去的使用價值,需要一些特殊的攻擊效果來給基礎屬性及攻擊方式加分。

在其他作品裡有很多方法可以調整這個平衡度,例如用武器專屬技能,與動作體系的相互配合、魔法攻擊體係等等,但在《The Tarnishing of Juxtia》裡則沒有這個空間。遊戲裡總共只有武器普攻的小連招、烙印(消耗法力的魔法技能)以及聖物爆發三種攻擊方式,再加上關卡場景為純2D,除了翻滾、簡單走位和跳躍以外沒有更多的位移方式,導致戰鬥過程容易產生極強的重複感,也就是上面說的過於簡單的動作設計對戰鬥體驗的拖累。

遊戲裡的戰鬥流程具體來講其實只有兩步操作—— 利用翻滾過程中的短暫無敵時間躲開敵人的攻擊,接著閃身到其身後或其他有利位置用普攻及烙印技發動攻擊,如果能夠在無傷的情況下連續攻擊4 到5 次就可以積攢一次聖物爆發,看準時機使出可以給敵人造成巨大的傷害,畫面效果和威力都十分驚人。

這個簡單套路無論對雜兵還是BOSS 都同樣適用,區別只在於避免貪刀的程度。以我常用的蠻劍類武器為例,基本上BOSS 戰只留給玩家砍一刀的時間,很少出現可以連續攻擊2、3 次的長硬直,另外儘管有二階段的設計,但BOSS 的攻擊套路還是普遍偏少,戰斗全程都是在十分粗暴地重複少數幾種招式,讓人在短時間內就能掌握一名BOSS 全部的套路特點,從而拉低了遊戲難度。

雜兵戰的部分整體仍然十分依賴翻滾動作,只不過雜兵們有類似「架勢槽」的系統,遭受玩家的連續攻擊打空架勢槽之後會硬直一小會兒,因此使用某些特定武器時莽一點也不會有太大問題,可以實現一套連招直接把雜兵消滅這種操作。

由於動作體系的架構過於單純,導致製作者其實無法設計過於復雜的套路來給玩家添麻煩,作為一款「魂+銀河惡魔城」的遊戲,單論動作環節整體難度已經不算高,稍微花一些時間適應翻滾的無敵時間之後,攻關過程就變得十分流暢,進入中盤之後很多BOSS 我都是直接初見殺,如果再結合裝備和等級成長(能力增長),玩家的可操作空間就更大了。

裝備強化與能力升級

《The Tarnishing of Juxtia》在這部分的系統和功能整體而言就是《黑暗之魂》的簡化版本,擊敗雜兵和BOSS 能夠獲得作為貨幣和經驗值的魂(同樣有死亡之後全部掉落的機制,需要去到死亡處才能拾回),升級時消耗魂能夠強化力量、敏捷、活力、堅韌、感知、智力幾個屬性中的一個,從而提升對應的角色能力,不同武器的能力提升對應不同屬性的常規設定也都是有的。

防具有開寶箱拾取和擊敗雜兵後低概率掉落兩種途徑,有外觀上的套裝理念,但沒有字段系統和特殊的技能加成,只有防禦力高低的區別以及上面五種能力值之間的加加減減,隨著遊戲進度的不斷推進,玩家能夠獲得的防具屬性會一路攀升,新獲得的有很大可能會在數值上碾壓舊裝備,這對選擇困難症患者很友好,放到遊戲裡則顯得粗暴了一些,對於復雜的屬性數值體係也是一種浪費。

遊戲裡的武器也可以升級,需要蒐集一種名叫「索倫碎片」的道具,然後去鐵匠那裡消耗一定數量的碎片和魂大幅提升武器威力,每種武器能夠升級兩次,不過由於武器性能本身的平衡性堪憂,因此總數固定的碎片具體用在什麼地方,其實玩家並沒有太豐富的選擇。

總結

《The Tarnishing of Juxtia》是一款基本素質合格,題材和玩法都並不新奇的「魂+銀河惡魔城」主題2D 橫版動作遊戲,由於市場上可供參考的優秀作品已經存在很多,可能會導致我在評測這款遊戲的時候標準有些高,但即便拋開這方面的影響不談,《The Tarnishing of Juxtia》的整體表現依然十分平庸,某些部分的硬傷更是難以忽視。

在被不俗的美術品質吸引進遊戲之後,初上手時嚴謹的動作判定等元素也令人滿意,但接下來的體驗就一路下滑,尤其是當我用單調的操作手法、過於強悍的武器打贏一場又一場初見BOSS 戰之後進入在機制上除了純折騰人幾乎毫無驚喜的新地圖繼續探索時,這種失望情緒變得愈發強烈起來。

如果是「銀河惡魔城」玩法的重度愛好者,也許還可以在這款遊戲裡找到一些比較傳統的探索、培養和戰鬥的樂趣,但如果是希望通過這款遊戲獲得一些突破性遊戲體驗的玩家,在選擇的時候可能需要慎重一些。