《Stray》評測:一款可能「打消養貓念頭」的貓咪模擬器

養貓人的日常是什麼樣的?餵食鏟屎是基本操作,給沙發牆紙貼上保護套是進階技巧,別忘了還要把所有放到櫃沿桌邊的物品收拾好,保不齊小貓咪哪天心情不好,爪子一撥就讓你痛失心愛的杯子。

如果你對這些養貓須知都瞭如指掌的話,那麼《Stray》會讓你在遊戲中也感受到這幫調皮搗蛋的傢伙,那令人熟悉的一舉一動。

不要被標題「打消養貓念頭」的話語所迷惑或勸退,這正說明開發團隊成功了—— 遊戲中的貓貓主角的形像很是鮮活,上躥下跳的行為活靈活現到既讓鏟屎官會回想起被貓咪支配的恐懼,又佩服於開發商BlueTwelve Studio 對貓貓動作行為的掌握。

同時,作為一款規模不大的獨立遊戲,在用心設計貓貓動作之外,《Stray》還用幾個小時的流程講述了一個暖心的故事,並展現令人心醉神迷的賽博世界,著實令人驚喜。

真實的貓

雖然是個小團隊製作的獨立遊戲,《Stray》中貓貓的動作設計卻無比順滑,無論是行走、奔跑還是攀爬的動作,都和現實中的貓咪別無二致。

由於鏡頭拉得很低,奔跑時的速度感更加明顯。貓貓跳到高處前壓低身體中段並抬頭的準備動作、眼睛在特定角度會反光的現象(我還誤以為出現了Bug)、奔跑轉彎時的原地滑步等等,也都完美復刻到了遊戲中。

當劇情進行到貓貓獲得背包時,剛背上包的貓貓還會很難受地伏下身體、翻到在地,過了一會兒才適應背上的異物,這種細節的注重真令人佩服。

遊戲中還出現了不少貓貓才會做出的奇怪舉動—— 看見紙袋子會想把腦袋鑽進去,結果就不受玩家控制像無頭蒼蠅般亂撞;原地不動會閒下來撲蟲子、捉尾巴或是幹脆擺爛躺在地上睡覺。

遊戲甚至還專門設計了一個動作,讓貓貓可以把櫃子台子桌子上的一切物品都給撥下去,打碎杯子或是掀翻染料桶,先別急著生氣,遊戲中有不少橋段需要貓貓幹這種壞事來推進劇情,於是我也終於享受了一次當貓給人添麻煩的快樂……

這種有趣的東西還有不少,明明遊戲中沒有什麼利用到貓叫的機制,但還是加入了按鍵貓叫的系統,甚至還有叫一百次跳獎杯的隱藏設計。

如果是用PS5/PS4 版遊玩的話,貓貓的叫聲會從手柄揚聲器中傳出。

遊戲中設置了很多樹木、木門和地毯供貓貓磨爪,每當看到這種東西出現,我就不自主地停下來,連按L2 R2 來讓貓貓留下自己的印跡(PS5 版撓門的話,還會有扳機回饋效果)。

這麼一回味,我還真是帶著這貓幹了不少壞事啊……

動作上唯一的問題出在貓貓攀爬的判定。玩家不能讓貓貓主動跳躍,只能在屏幕上出現按鍵提示的時候,跳上系統給定的物品上。雖然能跳的地方有不少,但依舊限制了玩家更自由地探索行為。有些按鍵提示的判定角度比較古怪,需要轉到特定視角才能顯現,玩起來會有點難受。

用解謎探索賽博世界

一周目自行探索的話,通關《Stray》大概需要5 ~ 6 小時左右,算上全收集的話也就7 小時。遊戲包含一個2 小時速通的獎杯,我用了一個半小時就完成了這個挑戰,後來還嘗試開新檔憑記憶全收集速通,結果就花了兩個半小時。

雖說流程不長,《Stray》的內容還是很緊湊的。

作為一款以解謎和探索為主的遊戲,《Stray》的解謎無非是那麼三四種—— 滾桶跳高、跳腳手架、輸入密碼等等,但遊戲沒有濫用某一種解謎方式讓我感到重複與厭煩,反而會適時加入點小花樣來調劑。

比如在某個房間內,貓貓需要打開支線的保險箱,一旁的牆壁上寫著「XXXX:edoC」,這類謎題在遊戲中只出現過兩次左右,不需要太長時間的思考,但又不會讓人覺得煩躁,只需要觀察周遭環境就很容易Get 到思路,有時NPC 的對話和留言也會給予提示,甚至卡關不知道去哪的時候還可以呼叫夥伴來給予協助,體驗很舒適。

甚至在這不長的流程中,《Stray》還加入了三段潛入解謎的內容,雖然套路都是躲過無人機的光照視野,但潛入思路都有獨特之處,工廠潛入要藏在貨物的影子裡躲過光照,公寓潛入則要跳到紙箱中來隱藏身軀,內容不多,玩起來倒蠻有意思。

從公佈伊始,官方對《Stray》的故事與世界觀介紹僅用寥寥數筆帶過—— 一隻誤闖賽博世界的貓貓,幫助小無人機B-12 努力前往外界,揭開世界真相。

故事看起來宏大,實際上游戲對於世界觀的刻畫點到為止,更多是著筆於小貓、B-12 以及其他機器人之間的互動上。

小貓只會喵喵叫,好在B-12 可以幫忙翻譯他人的話給玩家看,讓玩家能夠操縱小貓和其他角色進行互動,遊戲中數次兩人陷於危機之地時展現出的友情,打破了物種之間的隔閡,結局的真情流露更是令我倍受感觸。

遊戲所探討的,也不僅僅只是貓和小機器人之間的友情,還帶有一些科幻界的主流觀念。中城的某個機器人NPC 會思考「忒修斯之船」和「黑客帝國」中對於靈魂與肉體(或者說,機械體)思辨;玩家在遊戲中遇到的幾個外界者機器人則傾盡全力想逃脫這個被人造天幕籠蓋的區域,來到真正的外界—— 這也是遊戲中玩家所追尋的目標。

你大可以把遊戲中的機器人當作普通人來看,他們有自己的行為準則,會穿衣打扮、想著去吃拉麵喝酒,會感受到寒冷,不由自主地抖腿。

他們的喜怒哀樂會表現在頭部的顯示器上,操作貓貓蹭他們的腿,他們也會感受到幸福,人情味兒很足。

2015 年遊戲還在立項階段時,是以「HK_Project」來命名的,開發人員以九龍城寨為靈感來設計了現在我們看到的《Stray》世界。

作為很多人心目中的賽博朋克聖地,九龍城寨陰暗、擁擠的一面忠實還原到了《Stray》中,死城和貧民窟地圖中的握手樓,以及在樓頂肆意搭建的簡陋房間,讓我想起一些城中村的光景。

當來到中城地圖時,我又被那種底層環境與燈紅酒綠的霓虹燈管交織帶來的迷幻感折服,從一個小貓的高度來觀察這個十字街頭,又有種和其他賽博朋克風遊戲截然不同的味道。


《Stray》售價為29.99 美元,對於一款只需要不到十小時就能完美通關,沒有可重複遊玩設計的遊戲來說確實高了點,遊戲應該加上一個拍照模式來稍微延長玩家的遊玩時間,否則熱度會很快散去,很多人看了本文之後,可能會對遊戲內容感興趣,但又因為售價和流程長度打了退堂鼓。

或許PS+ 升級和高級會員免費玩《Stray》的措施更適合玩家,這款一個風格獨特、體驗舒適的獨立遊戲,花30 刀買或許還需要考慮,但能用訂閱服務免費爽一下的話可太賺了。