《Stormgate》深度前瞻:凝結了對RTS 的滿腔熱愛

時間快進到遙遠的未來,邪惡外星文明降臨地球,人類文明岌岌可危。這些入侵者一直通過神秘的閃電傳送門湧入進來,數年後,原本繁榮的人類文明和尖端科技都消失無踪,整個世界幾乎被摧殘得面目全非。但一片廢墟中,意志不倒,希望不滅,災厄降臨幾十年後,人類在全新科技的加持下,終於攢足底氣,奮起反抗—— 地球住民要奪回自己的家園。

站在這部作品背後的是Frost Giant Studios,這家工作室聚集了一批戰略遊戲開發界的資深人士,其中不乏開發過《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》的前暴雪員工,實在是不引人注目都不行。《星際爭霸2》問世也已經十多年了,在這段漫長的歲月裡,RTS 走下了PC 端遊戲之王的寶座,MOBA 等品類取而代之成了香餑餑,分走了一塊大蛋糕。此外,遊戲受眾本身以及他們的期許也不是一成不變的。如今,《帝國時代》和《英雄連》這樣鼎鼎有名的系列大作也難以重現全盛時期的風采。

Frost Giant Studios 顯然意識到了這一點,開發者們吸取先前作品的教訓,對RTS 這一品類有了全新的看法,那就是要打造有生命力的,不斷發展進化的遊戲。正如劇情中從灰燼中崛起的人類,Frost Giant Studios 以先進技術為翼,強勢回歸。他們的目標不僅僅是打造出一款優秀的RTS 遊戲,更是要將這一品類重新帶回玩家視野。

智能匹配

「RTS 還是有一批鐵粉的,這麼多年來,他們始終不離不棄,愛得深沉,以最熱忱的心支持著這一品類繼續發展。」遊戲總監Tim Campbell 評價道,「但這批受眾之外,還有更廣大的市場等著我們開拓。對於RTS 遊戲,有些玩家可能只是淺嚐輒止,或者被超高的壓力等級和對抗性玩法等特徵勸退。但我們實在太了解、太熱愛這類游戲了,所以何不嘗試在保留特色的同時,讓更多人無障礙地體會到其中的無窮魅力呢?」

Campbell 項目經驗豐富,曾參與過《魔獸爭霸3》和《命令與征服:紅色警戒2》的製作,熟知RTS 玩家變化多端的口味—— 這也是他們整個團隊共享的專業素養。他表示:「我們有好幾位成員都參與過各類RTS 遊戲的製作,大家把這些年來積累的點滴經驗都融入到了手頭正在開發的這個項目裡。」

我有幸參與了Campbell 和Frost Giant Studios 的開發會議,他們討論的話題都非常有貨,致敬經典RTS 遊戲,可不是說說而已。不管是多人地圖中的目標放置還是收集單位的相對價值,團隊對即時戰略遊戲的方方面面都進行了巧妙處理,讓我直呼驚艷,對於《Stormgate》的定位,我心裡也有底了。

但有一點需要強調,《Stormgate》向過去取經不假,但並不代表全盤照搬。Campbell 表示:「對我們來說,為這款遊戲創造一整個新宇宙,意味著更廣闊的設計空間。我們要做的不是照搬之前的系列,讓玩家點鼠標左鍵或右鍵來操作界面,也不是把人禁錮在頂部欄和側邊欄裡。一切都是開放的,這對我來說也是個全新的挑戰:一張白紙,如何下筆?」

為了應對這種無限可能性,開發團隊採用了一種重分析的設計方法,先想像出一個所有策略都行之有效的完美成品,再反推回去,看如何達成這個理想結果。

「舉個例子吧,『農民死亡』這個要素能夠影響遊戲的節奏,需要好好考慮怎麼處理。」Campbell 解釋道,「我們到底想做出什麼效果,是想讓玩家始終著急忙慌、心急如焚?還是讓他們覺得一身輕鬆,慢點也無妨?要不要取個中間值,平衡一下?最後的最後,我們還是決定在二者之間找個平衡點。至於怎麼找,我們主要還是依靠科學分析,用真實的例子和參考數據來勾勒適合玩家的遊戲體驗。」

打好地基

《Stormgate》離正式發售還很遠,尚處於非常早期的開發階段。近年來,很多開發團隊不太想看到媒體曝光未經完善的圖像或公開討論尚未定案的概念設計,在這樣的背景下,《Stormgate》開放信息的時間節點算是很早了。開發團隊大方展示早期設計的態度令人精神一振,也從側面體現了由經驗支撐的滿滿自信。

正因如此,我的《Stormgate》體驗之旅美妙無比。這兩個小時的試玩不僅體現了團隊數十年來的開發功力,還讓人一看就知道,這些人肯定自己就是這類游戲的超級鐵粉。Campbell 說:「我們的團隊成員早在正式入行、專職開發之前就沉迷RTS 無法自拔了,有人在當時就會以愛好者的身份做做MOD 什麼的。也就是說,算算投入的時間,我們玩RTS 的經驗比做RTS 的經驗還要豐富。」

在整個多人遊戲性測試中,團隊針對3v3 模式嘗試了新的處理方法。為什麼是3v3 呢,因為當下結合社交要素的玩法是吸引新玩家的不二法門,在這一點上,開發者們可謂達成一致。剛開始的設計是,參賽隊必須掌控一處次要控制點,才能在離敵人基地更近的中心區域建築裡鑽出個漏洞,從這個弱點切入便可橫掃千軍。但就在測試前幾天,他們重做了這個「次要控制點」功能,如今,玩家需要打敗由AI 控制的可怖怪物才能在敵方陣線上打開個口子。

這麼一改,行動流變順暢了嗎?和AI 敵人對戰,遊戲體驗有沒有更讓人手心冒汗、腎上腺素飆升?幾次體驗試下來,我都感覺能暢玩到底,初步反饋很積極,但還是有挺多需要打磨的部分。

《Stormgate》的最終目標就是成為UE5 引擎遊戲中的佼佼者—— 越來越多的作品都用上了這一強勁科技,助力開啟遊戲新紀元。「UE5 引擎實在太厲害了,」Campbell 誇道,「我們個個都用得不亦樂乎。特效多種多樣,做原型更快了,快到超乎我們的想像。」

Frost Giant Studio 正在向新引擎轉移,整個過程還需要一些時間。他們現在會現在外部平台上做原型,再逐步轉移到UE5 引擎裡,當美術或者其他素材用,隨時準備上線。UE5 引擎功能多多,這支成熟的團隊也在慢慢摸索適應,希望為項目的特殊需求找到合適的實現方法。對此,Campbell 表示:「舉個例子,我們就在用引擎做一個確定性測試,主要就是把單元數,也就是大量的角色驅動起來,讓他們以確定性方式進行智能移動、尋路和交互。」

在Frost Giant 看來,《Stormgate》的發售不會是結束,而是工作室發展的起點—— 這部作品的定位是一款可以免費暢玩的Live Service 類型遊戲,涉及的方方面面對於RTS 愛好者來說也是新意十足。為了讓玩家的興趣和參與度始終維持在較高水平,工作室將新劇情、新劇情、新勢力、新模式都納入到了更新計劃中,將隨著項目開展逐步釋出。

「我們還在找劇情發布的節奏。」Campbell 說,「然後把和新角色相關的東西都安排上,新場景、新特性緊隨其後。打個比方,劇情內容的發布節奏就是鼓點,先把這個敲定,其他器樂,也就是內容,才能陸續進場。」

吹散戰爭迷霧

說到劇情,雖然很多具體的故事起伏還處於嚴格保密狀態,但從我們目前了解到的內容來看,《Stormgate》的劇情設定和世界觀進展良好。一切都要從遊戲的名字說起,Stormgate嘛,圍繞這扇門,自然有眾多衝突。

Campbell 說:「『Stormgate』這個名字就是從我們的劇情設定中來的,在這個世界裡,各種勢力都會通過這種『門』穿越不同次元,調兵遣將、征服世界,和周遭一切互動。之所以叫『Stormgate』,是因為開門可不簡單,需要消耗超高能量,而且一般來說,要等周期性的電子風暴降臨才能看得見。」

遊戲中第一個,也是大家最熟悉的勢力就是人類;除此以外,入侵的煉獄惡魔(Infernal)種族也是可操控勢力。Campbell 介紹說:「這個令人膽寒的外星種族由地獄而生,跨越星際洶洶而來,長得像人,實際上是殘忍的劫掠者。他們四處征戰,企圖征服一切,早在千年之前,就已降臨過地球,甚至影響到了人類文明的發展進程。如今天啟再臨,他們也像是受到了召喚一般殺回地球。」

故事開頭,這場天災所帶來的毀滅性影響通過幼年人物的雙眼展露無遺,許多年後,我們又碰見了這群目擊者。此時,人類已經開發出了反擊煉獄惡魔的高精尖科技,其中就有能和這些危險外星敵人硬碰硬的高大機甲。

那麼問題來了,如果煉獄惡魔強力到可以掃除一切文明的話,那這些苟延殘喘的倖存者怎麼可能會有機會反擊?

「開發團隊也發出了一模一樣的疑問。」Campbell 承認,「但對我們來說,有一樣顛撲不破的真理,那就是人類具有超強的適應性和多樣性—— 有了這兩樣特質傍身,不管是多變的環境還是眼前的重重的障礙,我們都能精誠合作,該調整的調整,該克服的克服。」

為了更好地傳達這一概念,《Stormgate》裡的人類勢力看起來真的破破爛爛的,戰鬥起來也總覺得落了下風。但煉獄惡魔初次入侵地球時留下了許多科技、遺傳基因和古物,人類靠著聰明的腦子,進行了一番逆向研發,化為己用,總算有足夠底氣奮起反抗了。

劇情中的這些衝突應該會讓人想起Frost Giant 成員在老東家暴雪打造出的作品和人物,比如《星際爭霸》系列中的吉姆·雷諾和刀鋒女王,或者《魔獸世界》系列中的薩爾和阿爾薩斯,都是遊戲史上無人不知的經典角色,甚至成了文化層面的試金石。Frost Giant 無疑是想為《Stormgate》打造出同等級的人物,再留下濃墨重彩的一筆。

主要人物中有一個未知姓名的女孩,在天啟初期就已登場,回頭再見,她已成年,在反抗戰中貢獻自己的力量。在開發團隊看來,想把某個RTS 戰役從「還不錯」打磨到「特別優秀」,還得讓玩家和這些個角色產生聯繫。

「不管玩家扮演哪個勢力,都能在戰役中看到她的身影。」Campbell 說,「這樣一來,天啟對個人的影響就更顯而易見了—— 地球、人類、文明固然捲入其中,但落到每個人的身上,這種衝擊就是實實在在地影響了人生,玩家都能親身體會。」

一段早期的過場動畫裡,我們能看到劇情的另一核心。一位人類考古學家發現了一塊古老的盾牌,這件古物是煉獄惡魔幾千年前登陸地球時留下的,如今成了尋找各種隱藏古物的關鍵道具。初始人類戰役的重點任務就是找到這些散落各處的古物,在反擊戰中加以利用。

靈光一現

雖然不一定能一下子意識到,但玩家其實能認出心頭好遊戲的Logo,尤其是造型和色彩。作為一個系列的基礎視覺元素,Logo 就是一塊招牌,必須體現遊戲的天然特質。《魔獸世界》、《暗黑破壞神》1 和2、《星際爭霸》1 和2等大作的Logo 都是由Hamagami / Carroll 團隊一手負責的,有這麼一層關係,由前暴雪員工組成的Frost Giant 會找誰來給新作《Stormgate》做Logo 就不必多言了吧。

「創作Logo 主要靠靈光一現,將實用性和天馬行空的靈感完美結合。」Hamagami / Carroll 首席創意官Justin Carroll 說,「電子遊戲的Logo 尤其需要又酷又獨特,要能抓住遊戲的精髓,最好能讓人大呼『我去!真酷啊!』」

設計師們從不同的敘事角度入手,迭代了好幾版,最後敲定的版本融入了「門」的概念,在未來感十足的金屬元素上疊加了神秘的符文和略顯滄桑的廢墟效果。Carroll 表示:「整個合作過程非常愉快,我們會和Frost Giant 團隊分享設計思路,共同評估每版方案的優缺點,最後攜手給這個項目畫上了圓滿的句號。我們一直認為,最後的成果準確把握住了這款遊戲的獨有特色,能在同類型作品中脫穎而出。」

策略清晰

在和Frost Giant 團隊開發者交流的過程中,我發現他們始終關注受眾的多樣性。業內摸爬滾打多年,他們還是想呈現出《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》裡那種高端的競技體驗感。為了做到這一點,Frost Giant 會精心打造出一套非常平衡的戰術系統,支持不同勢力間錯綜複雜的策略搭配和玩法,不會局限在初期登場的人類和煉獄惡魔兩方。

這還沒完,Frost Giant 對看似沉寂的RTS 粉絲們還是興趣滿滿,不管是曾經愛過還是剛剛入坑,他們的共性都是熱愛戰役劇情、合作機會和社交玩法。「我們始終堅信,RTS 的前景還在後頭呢,」Campbell 說,「不管是人氣、遊玩人數還是玩家體驗感,我們都有信心再攀高峰。」

除了確保滿足競技需求以外,Frost Giant 也不忘提升遊戲易玩性,也就是說,本作會更好上手。開發團隊會在遊戲內嵌入一個區別於普通教程的用戶體驗,通過這種方式全面展現玩法的方方面面。此外,合作遊玩也是重中之重,玩家組隊方式得到優化,好友等級區間不同也無妨。

但總體而言,本座的根基還是緊鑼密鼓、針鋒相對的RTS 體驗,這一傳統來源於團隊成員在暴雪經手過的各類項目,一脈相承,延續至今。「我們的立場都很堅定,可玩性提升絕對不能等同於損害核心體驗,」Campbell 堅稱,「我們可是在核心遊戲體驗周圍弄了一圈防護立場呢。」

《Stormgate》離完成還有一段距離,但依照目前放出的內容來看,我大可以把心放在肚子裡。當一個經驗豐富的開發團隊拒絕吃老本,轉而做足功課、銳意創新,前景想必是一片光明。Frost Giant Studios 以自身開發經驗為基礎,疊加尖端技術和創新玩法設計,在RTS 遊戲領域邁出了新的一步。即時戰略遊戲可能確實不復往日一家獨大的榮光,但Frost Giant 的這一步,或許也將是強者歸來的第一步。

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