《ONE PIECE 時光旅詩》評測:8 分

《ONE PIECE 時光旅詩(One Piece Odyssey)》是萬代南夢宮另闢蹊徑拓展《海賊王》IP 演繹路徑的全新嘗試,一改多年來習慣性的動作遊戲方向,以純粹的回合製、指令式JRPG 框架打造了一個原創的《海賊王》冒險故事。

遊戲的基本素質過硬,故事方面也有漫畫原作者尾田榮一郎的監修,雖然主線是完全原創的,但同時又引入了「記憶世界」的概念,讓玩家可以跟隨主角隊伍穿越回許多原著裡的經典場景,但體驗到的又是全新的故事情節。

作為一名追漫20 多年的老粉,原作本身那些情節、評價的起起伏伏早已看淡,對多年來這些可有可無的改編遊戲作品也基本都持比較淡然的態度—— 玩還是玩了不少,例如《海賊無雙》系列等等,但你要說給我留下了什麼深刻印象,還真說不上來。所以面對意在打破常規的《海賊王:時光旅詩》,我本人還是以比較積極的態度面對的。

整個遊戲給人的感覺讓我一下子就想起了兒時看過的那部動作片,哪怕把「神鞭」練得再好,讓喜歡這一口味道的小眾群體多麼受用,但真正遇到時代的洪流時,還是免不了折戟沉沙,

純粹的JRPG,但並非純粉絲向

在遊戲中草帽一夥駕駛千陽號遭遇神秘風暴,被困在一個名叫「瓦弗洛德」的海島上,原本十分強大的眾人在被神秘少女莉姆觸碰之後,體內的力量與技能變成「魂晶」散落至海島各處。要想拿迴力量,不僅得走遍島嶼上大大小小的遺跡,擊敗強大的守護神,還必須進入「記憶世界」回到過去的場景,以全新的視角體驗曾經發生過的故事。與此同時,他們的一舉一動其實都在世界政府最高領導者「五老星」的監視之下,這次冒險背後有數不清的謎團在等待著路飛跟他的伙伴們。

單就原創故事的方向性和整體質量而言,「時光旅詩」雖然還是有些老套,但具體的展現過程體現了開發小組十足的誠意,主要體現在過場動畫的設計與編排、場景多樣性、以及整個情節流程推進的邏輯合理性上,可以很順暢地讓忠於原作的老粉或是單純因為喜歡JRPG 而慕名而來的新玩家與遊戲的故事無縫接駁,順利地開始這場冒險。

遊戲玩法架構採用十分傳統的日式回合製RPG 框架,「一本道」探險地圖的面積並不大,但設置有一些岔路以及利用高低差藏起來的寶箱、怪物以及可拾取道具,迷路基本上是不可能的,只需打開小地圖跟隨紅色的主線指引,就能很輕鬆地找到關鍵NPC 觸發戰鬥或是其他過場事件,把故事一路推進下去。

▲隱藏在地圖裡的道具、寶箱非常多

在此基礎上,如果你還有餘力,則可以好好在地圖裡搜刮一番,能找到不少對冒險有利的消耗道具、素材以及收集品,基於JRPG 的升級體系,多打怪、多升級還可以給戰鬥過程帶來立竿見影的提升效果。

探索地圖在設計時考慮到了草帽一夥不同角色間的特性差異,利用他們符合原著的特殊能力設置了一些專屬機關,玩家在冒險過程中需要不時切換操作角色,才能真正實現對地圖的徹底搜索。

具體來講,橡皮人路飛可以利用自身特性抓住稍遠處的抓握點跨越溝壑、懸崖以及去往高處,也可以遠距離擊碎木箱、木桶拾取裡面的道具;喬巴利用身材矮小的優勢可以鑽進一些狹窄通道,去到一些隱藏的區域;佐羅的特殊能力是可以斬開擋路的鐵門;撒謊布可以用彈弓擊落高處的鳥巢拾取裡面的道具(雖然單純從機關的造型及位置判斷,使用路飛應該也可以打落鳥巢,但實際上系統並不支持這麼做,必須切換成撒謊布才行)。

▲路飛的見聞色霸氣發動效果

這就是每名角色在戰鬥技能之外的探索技能特性,客觀上講的確讓玩家的跑圖過程變得更加多樣化,不過一來完善的小地圖功能一開始就會把所謂的隱藏區域、隱藏道路顯示出來,並不存在讓玩家瞎找的情況,另外控制路飛時還可以無消耗發動見聞色霸氣讓四周的隱藏牆壁、可互動道具等元素短暫高亮(《巫師3》等遊戲裡都有類似的系統),所以其實遊戲的基本流程仍舊保持了回合製JRPG 在地圖設計方面的傳統,架構簡單、內容匱乏,剛開始的新鮮感過去之後,探索本身就沒什麼意思了。

如果製作組只滿足於這樣的傳統架構,那麼「時光旅詩」的跑圖過程很容易變得無聊,好在遊戲裡還有多樣化的製作系統,給喜歡地毯式搜索地圖的玩家給予充分的獎勵。這些系統包括弗蘭奇的道具製造、山治的料理製作(給隊伍施加臨時增益)等等,地圖裡的素材五花八門,種類、稀有度十分龐雜,說不定就能在某個時刻起到關鍵的作用,讓玩家捨不得錯過一絲一毫的細節。

所以儘管遊戲的設計思路可以用原始來形容,但好在製作組秉承「力大飛磚」的精神,硬是在裡面塞進了大量的內容,讓玩家在單純的探索和戰鬥之外有事可做,而且很好地把握了過於復雜與態度敷衍之間的平衡度,既不會讓人對蒐集過程感到不耐煩,又不會像很多漫改遊戲那樣只做做表面功夫,在絕大部分流程裡都讓玩家始終保持專注與好奇,這其實是非常困難的,也從側面反映了開發者對JRPG 內核的深刻理解。

回合製、指令戰鬥還能玩出花嗎?

遊戲採用大地圖「明雷」遇敵,回合製指令戰鬥的系統,雖然理所當然地加入了背後偷襲增益、敵人主動追擊等系統,但對於一款2023 年的遊戲來說,還是在形式上顯得過於復古了。

進入戰鬥之後遊戲會切換成專門的場景,玩家與敵人按照系統隨機分配的位置在一塊面積很大的空地裡展開捉對廝殺。玩家草帽一夥最多同時登場4 名角色,加上部分時間段不受玩家控制的劇情NPC,我方最多5 人;敵人的部分除了BOSS 戰以外,一場戰鬥基本都會隨機出現至少3 到5 名雜兵分成幾個部分和玩家對峙,形成最多3 個小的戰鬥區域,

不同戰鬥區域之間並不存在絕對的相互隔離關係,像路飛、撒謊布、羅賓等可以遠距離普攻的角色完全可以攻擊其他區域的敵人,佐羅、山治等人也可以用技能實現跨區域攻擊。之所以目標選擇如此重要,而不單單只是對付自己區域的敵人就好,主要是因為敵人行動順序這個系統的存在。

雖然玩家可以任意決定小隊成員的行動順序,但敵人發動攻擊的時機卻是由系統來指定的,環繞每名敵人的頭像都有一條分成四格的條形箭頭,四個格子全部變紅之後,下一個回合它就會攻擊箭頭所指的隊友。因此玩家如果想阻止敵人的攻擊動作,就必須在對方行動之前將其消滅或是用技能令其麻痺、眩暈,從而跳過下回合的行動。

不過除了這個針對性很強的戰鬥技巧之外,遊戲的戰鬥系統本身做得十分簡練,玩家指令只有普攻、技能、道具以及合力技,普攻獲取TP 值、消耗TP 值發動技能的架構看上去是對技能使用進行了限制,但由於數值設定的關係,在遊戲過程中幾乎不會遇到缺TP 的情況,只要充分練級,會讓絕大多數雜兵戰變成玩家的單方面碾壓,只有進入「記憶世界」後,有了削弱隊伍強度的設定之後,戰鬥過程才變得正常一點。

戰鬥剩下的內容不外乎單體技能、範圍技能的區別,力量技能速度三種攻擊屬性的「石頭剪子佈」式的相互克制,中毒著火眩暈等負面效果,以及部分強力技能有一定機率將敵人打出當前區域、撞擊相鄰敵人造成二次傷害這樣的隨機元素,總的來講這些內容的加入也並沒有改變遊戲戰鬥過程給人留下的簡單印象,基本談不上什麼值得一提的策略思維,只是單純的數值堆疊與傷害交換,如果打不過就回頭去練練級。

▲飾品鑲嵌系統

▲某些特殊條件下遇敵會有特殊獎勵

對於一款純粹的JRPG 來說,「時光旅詩」的戰鬥系統自然是沒什麼太大創新和令人眼前一亮的獨到之處的,從決定採用指令式回合製系統的那一刻開始,製作組就應該想到是這樣的結果。不過跟地圖設計環節一樣,架構上的簡單並不能跟枯燥乏味直接劃等號,在出彩的招式動畫、豐富的技能組合以及爽快的戰鬥特效加持下,至少在我這個JRPG 死忠的眼裡,遊戲的戰鬥系統還是達到了相當的水準,至少不會給玩家的攻關帶來負面影響,讓人產生趕緊打完推劇情的想法,這就已經很不容易了。

雖然不能劇透,但還是要安利遊戲的故事

各種大眾漫改遊戲裡,《海賊王》給人留下印象最深刻的作品系列非《海賊無雙》系列莫屬,儘管和《火影忍者》一樣其實也挺適合改編成亂鬥類的格鬥遊戲,但或許是為了刻意跟競爭對手拉開差距,《海賊王》的版權方始終沒有在這個品類上發力。

《海賊無雙》系列的優缺點都是擺在明面上的,在整個《無雙》品類都因為審美疲勞而開始走下坡路之後,製作方再也沒辦法用一次又一次重複原作中的名場面來吸引玩家了。而作為RPG 化的關鍵轉型作品,「時光旅詩」大膽採用又尾田榮一郎監修的原創故主線事+經典場景穿插回顧的形式來向粉絲和新受眾呈現《海賊王》的世界觀以及人物魅力,老實說在實際上手之前我個人是不太看好的。

不過很高興被遊戲的實際表現給打了臉。首先就整體氛圍而言,遊戲各方面的背景介紹、情節鋪墊完全達到了高品質劇場版動畫的水準,氣氛烘托恰到好處,明明就是個老套的日式冒險故事開場,但還是讓人忍不住控制角色去一探究竟。

作為主要場景的「瓦弗洛德」海島始終扮演著劇情核心的角色,是牽動故事產生懸念的主要動力,隨著回憶場景的一一展開,和「瓦弗洛德」有關的線索也逐漸變得明晰起來,製作組對這種抽絲剝繭的故事推進節奏把控十分高明,勾引著玩家不斷前進,在此過程中輔以上面提到的並沒有喧賓奪主的戰鬥以及探索內容,讓整個遊戲成為對我個人來說比較理想的「海賊王JRPG」形態。

更難能可貴的是,遊戲裡的原創角色們表現尤其出眾。對於《海賊王》這種主要角色的存在感以及能力設定都過於強勢以及固定的IP 來說,在原創故事裡加原創角色其實是很難討好受眾的做法,太強太弱受眾都有意見,而「時光旅詩」裡的原創角色們則整體呈現出一種與故事線自然結合的狀態,有鋪墊、有轉折、有懸念、有背景,儘管跟原作那些角色相比出場的時間短到可以忽略不計,但還是給人留下了存在感十分強烈的印象,在故事線裡的作用也絕非可有可無,跟主角團一起撐起了整個遊戲的故事內核。

先是欣喜,然後再感到可惜

寫了這麼多表揚的話,可能很多人以為我會向很多人安利這部作品,但實際上我對這款遊戲的態度在一開始就寫得很清楚了—— 如果從我這個玩了30 多年JRPG 的老頭子視角客觀來看,這毫無疑問是一款品質過硬、值得海賊王粉絲和新玩家認真體驗的優質作品,但實際上考慮到2023 年主單機群體的遊戲習慣以及興趣愛好,我也十分清醒地知道有多少人會對這部作品嗤之以鼻、或是毫無了解的興趣。

緩慢的推進節奏,陳舊底層架構帶來的頻繁黑屏Loading 畫面,缺乏細節、材質平平無奇的卡通3D 美術,還有略顯隨意的數值設定,現如今很多人已經不習慣、不接受在這樣的遊戲環境裡體驗故事了,哪怕你不斷強調自己是個傳統RPG,把故事情節和人物塑造當成首要任務,但玩家腦海裡第一時間出現的也不會是《勇者鬥惡龍》式的回合製指令式玩法。

對畫面的要求,對操作方式的要求、對地圖設計的要求,方方面面現在都有了具體的、理想化的解決案例,傳統到讓人一眼看穿的回合製RPG 在業界的生存空間就是在不斷縮小,這一趨勢跟遊戲自身品質的關係也正在變得越來越薄弱。

在電影《神鞭》的結尾,傻二剪了辮子,練就一手百步穿楊的槍法,將神鞭的「神」字轉移到新的戰場,「辮子剪了,神留著,一變還是絕活」,這也是每一位仍然想繼續開發這類產品的從業者必須要想清楚的出路。

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