《Madshot》評測6.0分:糟糕的Roguelike編排,埋沒了美術設計

避雷。

《Madshot》可能是我今年玩過最糟糕的Roguelike遊戲。其一系列的敗筆設計堪稱行業“啟冥燈”,大量的反面設計案例以碾壓之勢,迅速越過了我對《巫師之昆特牌:流浪法師》的負面評價,成為我心中的評級末列。

你很難想像,由克系元素主導,輔以Roguelike玩法,兩大熱門元素齊聚首的《Madshot》,居然能輕鬆做到1+1<2的無厘頭效果。它幾乎集合了市面上所有同類游戲的全部缺點,繼而用折磨人的遊戲流程,再一次刷新了我對Roguelike遊戲的認知下限。

如果一款Roguelike遊戲不夠有趣,它可能是玩法少,也可能是套路同質化——但我很少見到這樣一款明面內容稀缺,暗里內容全無,既沒有橫向玩法數量,也沒有縱向玩法深度的Roguelike遊戲。

作為一款橫版射擊遊戲,《Madshot》本可以根據槍械的變化萬千,來賦予口徑、彈藥、槍身、配件等一系列客制化內容的變換,再用Roguelike元素的隨機性將它們一一呈現,但《Madshot》卻僅僅選擇了強化彈藥一個分支,這讓遊戲的武器升級內容顯得膚淺無比。

且更爛的是,遊戲中幾乎所有有關BD的升級都幾近於可有可無——子彈中毒,子彈減速,連殺眩暈……朋友,不說遠的那些名作,最近的《黎明前20分鐘》都知道一路火花帶閃電,用特效支撐起遊戲的流程內容,用不同的打擊特效為玩家帶來新鮮感,怎麼到你這就全都是沒人要的蚊子腿了?

可能是因為輕度Roguelike的原因,所以《Madshot》並不重視這些升級內容的強度,但過分敷衍的能力效果,還是不免令人喪氣,毫無設計感的技能,也令人興趣缺缺。

要知道,《Madshot》的流程難度相當之高,它並非是隨便玩玩就可以輕鬆過關的那一類。所以,升級內容的強弱,直接決定了玩家的流程體驗。但在這些膚淺到不知所謂的能力面前,我甚至並不覺得多一個能力與少一個能力有什麼區別。

而這種消極的感受,則主要來自於遊戲體係與關卡設計的割裂感——BOSS都是站樁性建築,而升級祝福卻都是些減速、連殺獎勵一類,少有增傷屬性。當玩家獲得的能力無法應用到關卡,不能幫助自己渡過難關時,任誰都會懷疑開發者的目的。

不只是遊戲核心玩法的系統遭人詬病,《Madshot》的流程編排,更是令人困惑無比。可能是為了對應克系的氛圍,所以遊戲採用了一定的迷霧機制,遊戲中玩家並不能觀察到所有關卡的關底獎勵,一個個“?”後可能隱藏著千奇百怪的展開。

這個設計本身很有意思,既烘託了克系氛圍,又能一定程度上輔助遊戲性,讓Roguelike遊戲的隨機元素得到更充分地發揮。但令人感到疑惑的是,安排這些關卡的人就像從未玩過Roguelike遊戲一般——你很難相信,《Madshot》居然存在空房間!在每一步都珍貴無比的Roguelike遊戲中,它居然存在沒有任何獎勵的空房間。

也許是開發者自己也知道,這些技能膚淺到可有可無,開發者認為玩家完全可以操控一個基礎白板,來打通遊戲。

於是,開發者又在這些“?”後藏了挑戰關卡,這讓玩家可能在第一個章節中,以一個白板角色,在沒有任何技能加持的情況下,直面挑戰BOSS。

這可太酷了,朋友。操控一個白板打強力BOSS,太有挑戰性了,一定是遊戲存在強力技能,才會設置這麼高難度的挑戰吧,比如……減速子彈?

這簡直是我接觸過的所有同類游戲中,最“天才”的流程編排——在一個爬塔為主要玩法的Roguelike遊戲內,在玩家爭分奪秒變強的旅途中,玩家可能會在發育階段時,就連續遇到空房間接著BOSS房間的奇葩展開,這是我很難理解的一種獎勵機制。

遊戲內稀缺的傷害屬性,存在感極弱的天賦技能,甚至是空房間的零獎勵,這些元素配合一個極具挑戰性的隱藏BOSS,其殺傷力堪稱立體無死角,足以讓一個喜愛Roguelike,熱愛隨機性的玩家一整晚都睡不著覺。

如果這些內容只能算是增加挑戰性,那麼金幣、商店、升級系統,則是一種對遊戲設計失敗更直觀地體現。

《Madshot》和同類游戲一樣,也存在局內貨幣和局外貨幣兩種資源,用於在商店和據點購買技能或是升級屬性。但有趣的是,無論是哪一種資源,它們都和技能、挑戰房間、空房間一樣,各自獨占一個房間,玩家只能在其中選擇其一。

而同類游戲中,這本都是屬於一個房間內的獎勵。

玩家一次只能選擇一種東西,這意味著你想永久升級角色,就只能選擇局外貨幣,此時你便無法獲得金幣去商店購物,也無法獲得技能來降低關卡難度。

一路升級技能的玩家遇到商店一定沒錢,一路撿金幣的玩家打架一定沒技能,而一路撿局外資源的玩家則一定既沒錢又沒技能——但話又說回來了,你要如何在沒有技能又沒有錢的情況下,去收集足夠多的局外資源升級角色呢?憑白板角色勇闖三關嗎?大部分時間裡,玩家都是前幾關死了回,回了死的重複勞作,靠屍體堆積出足夠多的升級資源。

開荒《Madshot》,想要玩得爽與升級角色屬性這兩件事,本身就是個偽命題,因為它們不可兼顧。同類游戲即使再肝也總有一個頭,你玩得夠多就一定能滿級,但《Madshot》中若你不想降低局內質量,不去專門選擇局外資源的獲取,那你可能永遠都看不到頭,一輩子當個白板。

在同類游戲中,局內貨幣本該是由副本附帶的,局外貨幣也都是精英怪送的,技能都是每一個關底固定給的,從而形成了穩固的可持續玩法鏈——局內體驗BD,局外升級屬性。而到了《Madshot》中卻全給拆開了,這導致玩家的開荒艱難無比,顧此失彼。找不到一個相互連接的點,可持續發展也就無從談起,玩家只能忍著刁難,強行前進。

這種資源間互相掣肘的對立關係,也是《Madshot》整個遊戲流程貫徹始終的信念——它絕對不會讓玩家玩得爽,不會有能一石二鳥的好事情。同類游戲中能夠兼顧的項目,到這裡要全部被它拆開重製,才能放入流程。

能一次只做一件事,就只允許玩家完成一個任務,通過各種手段來限制玩家的發育時間,這就是《Madshot》。

舉個例子,遊戲中存在一些需要解鎖的強化內容,比如武器、天賦,這些都需要玩家完成某些挑戰才能獲得。但玩家一次只能選擇一種任務,不能同時挑戰,這意味著時間成本幾何式的提升。

試想一下,一款遊戲中的成就只能依次逐個完成,這種過分刁難人的設計,其目的顯然是為了拖長游戲時間——至於為什麼要強行拖長游戲時間,正因為遊戲本身內容的稀缺。

存在感極低的BD搭配,被拆散的關卡獎勵,一次只能選擇一個的挑戰任務,《Madshot》無處不在刁難著玩家,壓制著玩家。

這讓你很難在遊戲中找到爽點——畢竟,如果你為了單局爽去選擇技能搭配,那麼不管你怎麼爽,都永遠無法升級角色的屬性,因小失大。而你若是想要升級角色屬性,則要做好長期操控白板闖關的打算。

可就算你做好了應對無趣流程的準備,也還要面對空房間零獎勵的無奈,以及隱藏在“?”後的挑戰BOSS。這令你可能隨時暴斃,也可能玩了許久也毫無成長,絲毫感受不到遊戲的正面反饋,只留下無數負面情緒。

《Madshot》充斥著複數令人難以理解的設計思路,它們蹩腳且自我矛盾,不過只要你想通了,它就是在刁難你,那麼一切就又清晰明了。

《Madshot》顯然是款不合格的Roguelike遊戲。它除了美術一無是處,連最淺顯的爽點都沒有提供,只為玩家準備了無數的刁難,以及一眼望不到頭的時間投入,實在是太糟糕了。

過高的投入,卻只有極低的回報,以阻止玩家,削弱玩家,延緩玩家為主要目的的遊戲,其遊玩結果和設計初衷顯然也背道而馳了。無法為遊戲填充有效內容的開發者,只能分化玩法內容,拆了東牆補西牆,故而令流程出現了大量無意義的副產品,這樣的遊戲我一般只說兩個字——避雷。

或者,你可以等等看它的正式版本。

評分:6.0

優點

  • 遊戲美術

不足

  • 玩法機制
  • 流程編排
  • 隨機內容