《JOJO的奇妙冒險 群星之戰重製版》試玩版評測:享受格鬥的黃金體驗

萬代南夢宮娛樂宣布將於2022 年9 月1 日發售《JOJO的奇妙冒險 群星之戰重製版》(以下簡稱為《JOJO ASB R》),並從6 月16 日開始面向PS5、PS4 推出限時體驗版。

本作是在2013 年8 月29 日發售的PS3 遊戲《JOJO的奇妙冒險 群星之戰》(以下簡稱為《JOJO ASB》)的基礎之上,更改了遊戲設計和模式,追加角色後推出的作品。本作共有50 位歷代角色參戰,聲優採用的是動畫版的演員陣容。3D 建模也是根據動畫版進行設計,戰鬥部分的平衡性則根據遊戲速度和技能表現的變化等近期的趨勢進行了調整。

此前本作曾面向媒體舉行了試玩體驗會,本次《Fami 通》編輯部將為大家帶來本作的試玩報告,同時還將帶來體驗會結束後對製作人又野健太郎的採訪內容。

內容目錄

全新改版的全明星大亂鬥,增加了與輔助有關的攻防系統

在試玩版中可以玩到兩種模式:一種是可以練習操作角色的練習模式,另一種是可以體驗與玩家對戰的在線模式(筆者在試玩期間大約玩了2 個小時),條件如下:

  • 使用的硬件是PlayStation 5 和PlayStation 4 Pro。
  • 有四個可玩角色:喬納森·喬斯達、空條承太郎、DIO 和空條徐倫。
  • 兩種模式的關卡都固定為第1 部《幻影之血中》的 DIO 的公館

相信大家最關注的問題應該是本作在《JOJO ASB》的基礎上做了多大程度的修改。從筆者的體感上來說,本作對平衡進行了相當多的調整,接下來將按順序介紹筆者感興趣的要點。

基本操作上的改變,進攻和防禦的變化等

首先從基本操作說起。技能動作的速度有了總體的提升,似乎是在可以加快對戰節奏。在之前的《JOJO ASB》中,地面上的中重攻擊的動作速度很慢,除了連擊之外很難使用該技能。但在本作中,動作的速度明顯更快。

此外,本作還追加了「衝刺跳躍」,在衝刺的同時跳躍會以比通常的跳躍要低的高度飛行一段距離,攻擊的起點也增多了。與攻擊命中時的Hit Stop(擊中暫停)(*)相比,本作可以更容易地檢查命中和防禦的情況。

* Hit Stop:在攻擊命中的那一刻所有動作瞬間暫停,以彰顯攻擊的威力

防禦方面增加了全新動作「Stylish Guard」。同時按下↓+□+×,角色將會擺好防禦架勢,如果在這段時間內受到攻擊,就可以通過橫向移動來躲避對手的攻擊。隨著整體遊戲速度的提升和攻擊力的增強,為了調整平衡,本作的防禦系統也得到了強化。但其實《JOJO ASB》中就已經存在一個類似的反擊系統,那就是在恰當的時機進行防守後,就能邊移動邊躲避攻擊的「Stylish Move」。

體驗會的時間不夠筆者詳細研究「Stylish Guard」的優缺點,在短暫的遊玩期間,筆者認為這是「初學者也容易上手的防禦系統」和「簡化版的『Stylish Move』」。或許有人會認為這個系統雖然使用簡單,但缺點也十分明顯。還有人在習慣系統之後,可能會覺得效果不如Stylish Move,因此筆者想在體驗版中仔細感受不同的區別。

本作的追加要素之一「支援(Assist)」有兩種使用方式,一是在戰鬥中召喚出設定的支援角色,與「自己的攻擊組合形成連擊」或「打斷並阻止對手的攻擊或連擊」。

每個角色在支援攻擊時只能發動一種固定技能,比如喬納森是以火焰波紋發動攻擊的「緋色波紋疾走」,徐倫則是設置「線之結界」。不過每個角色都有設定在每回合內可以使用的次數以及使用後的冷卻時間。

之所以對支援系統加以限制,或許是因為開發團隊想要避免玩家過度依賴支援系統進行攻擊或打斷敵人連擊吧,如何正確使用進攻和防守的時機十分重要。

有些人可能會覺得很難,但正因為這個機制,玩家才不會輕易對戰鬥感到厭煩,而且與夥伴合作戰鬥取得勝利的體驗非常「JOJO」。作為改編遊戲而言,這是一個令人滿意的要素。到底是按照喜好組合隊友,還是選擇優勢互補的支援角色是個令筆者頭疼的問題。等完成版推出之後,筆者最想嘗試的組合是康一和露伴。

角色的變化和線上對戰的感受

此外,本作除了對角色的普通技能進行了調整,還對部分輸入指令、特殊招式、指令技能也進行了更新。對於玩過《JOJO ASB》的筆者而言,本作有一些令人在意的連攜和變化,但本文中只會介紹筆者在體驗會上已經確認過的部分。在使用喬納森之後的感受如下:

  • 弱版的「Zoom Puch」的動作變更快了
  • 由於中版Zoom Punch 是從普通攻擊連接起來的,因此玩家還可以打出「站立弱攻擊>站立中攻擊>站立強攻擊>中 Zoom Punch >擒抱>緋色波紋疾走」的連擊路線
  • 波紋疾走連打指令由「←→」改為「↓↓」
▲UI 設計也發生了變化。雖然是很小的細節,但我很高興看到招式的詳情可以在單獨的頁面上打開,而不是自動滾動文字
▲變更了DIO 的必殺招式

在玩了一段時間的練習模式後,筆者和其他編輯玩了一場在線模式的玩家對戰。原本筆者有些擔心線上對戰的延遲狀況,但至少在體驗會的環境下,我並沒有感到太多的延遲,雙方都能愉快地對戰。

此外,即使使用PlayStation 5 和PlayStation 4 Pro 等不同的主機對戰,遊戲的幀率也可以基本保持在60 fps 的情況下對戰。

▲在創建對戰房間的設定畫面上,添加了「Easy Beat」(連打組合技)和地區設置

雖然本作對遊戲速度等方面進行了調整,使得本作更像是一款真正的格鬥遊戲,但這並不意味著難度變得非常硬核。值得一提的是,在《JOJO ASB R》中,由於追加了Stylish Guard、簡單輸入、先行輸入等要素,即便是第一次接觸《JOJO ASB R》的人也能輕鬆上手。

不過變得更加容易遊玩的本作也有一些遺憾的地方。在前作《JOJO ASB》中,角色在寬闊的關卡中的移動速度非常慢。就個人而言,筆者並不覺得在對戰中需要過多走動,所以儘管本作在配合遊戲速度的調整時已經加快了角色的步行移動速度,但說實話,速度再快一點也無妨。

第二點便是練習模式。雖然本作作為格鬥遊戲的質量有所提高,但還是希望開發團隊能夠添加一鍵重啟功能(*)、招式記錄和反擊設定等,因為在這麼多參戰角色中,筆者有很多想要練習的項目。或許因為筆者喜歡格鬥遊戲才會對此感到些許違和,習慣之後可能也就不會在意,所以筆者想在體驗版上線後仔細地反复遊玩。

製作人採訪:頂住質疑,煥然一新的遊戲設計

最後將為大家帶來《Fami 通》編輯部對本作的製作人,萬代南夢宮娛樂的又野健太郎先生(文中簡稱為又野)的訪談。

| Q: 請說說《JOJO ASB R》的開發經過。

又野:在動畫《JOJO 的奇妙冒險:黃金之風》播出期間,我就開始考慮製作《JOJO》的遊戲。不僅在日本,我在全世界都感受到了《JOJO 的奇妙冒險》引發的熱潮。之後我在調查數據時發現,面向PS4 和PS3 推出的《JOJO 的奇妙冒險:天堂之眼》雖然已經發售良久,但依舊保持著穩健的銷售勢頭,我認為是受到了動畫的影響。無論是從體感還是數據層面,我都感受到了《JOJO》的狂熱能量,因此我想將《JOJO》改編的遊戲帶給新粉絲。

至於為什麼決定製作一款名為《JOJO ASB》的遊戲……因為《JOJO ASB》是一款PS3 遊戲,玩過的人還是少之又少。許多玩家都知道《JOJO ASB》的存在,我也看到過很多海外的人表達自己想玩的意見。於是我開始思考究竟要製作一款什麼樣的《JOJO》遊戲,最終我想重振《JOJO ASB》的風采,將其獻給日本和世界各地的每個玩家。

| Q:  本作已在PlayStation 的最新發布會「State of Play」亮相,請問反響如何?

又野:海外的反應非常熱烈。我從我司海外分社的成員那裡也聽說了大家反響強烈,社交媒體上也能感受到玩家的熱情。至於日本方面,我承認前作不乏有玩家的批判之聲。

其實當時我們也在不斷改進(更新)遊戲,讓大家能玩得更舒服、更愉快,但我不是所有的玩家都會認真玩到最後,還有不少玩家在我們推出更新之前就已經退坑了。對於這一部分的玩家來說,他們對於前作或許沒有什麼美好的回憶,所以我一度十分擔心大家的反應。

當然,玩家們對「State of Play」自然也會有一些質疑的聲音,但我們依舊收到了「我以前玩過」、「我玩到了最後一次更新」等支持的評論,甚至當時頗有不滿的玩家也願意在給我們一次機會。在本作即將面世之際,玩家們的這些批評與鼓勵的聲音將鞭策著我們努力到最後一刻。

| Q : 在眾多批判的意見中,你們選擇了重製翻新的道路,請問在開發時有沒有特別注重的要點?

又野:我們高舉著「提升自己身為對戰格鬥遊戲水平」的大旗,全力以赴地投入到了開發當中。當然,我們的目標並不是提高遊戲難度,而是在不改變入門難易度的情況下,提高本作作為對戰工具的樂趣。

| Q:  這股想法是否與本次的先行體驗版有關聯呢?

又野:我們推出先行體驗版有兩個目的。雖然可以藉此機會對本作特的亮點,修改和添加的系統進行說明,但我認為沒有什麼比讓玩家願意接觸本作更重要。這究竟是一款什麼樣的遊戲,它是如何從PS3 的版本演變而來的?儘早創造一個讓大家可以遊玩本作的機會,讓人們知曉這些信息才是我們的目的之一。

本作的正式版將於9 月1 日發售,因此將提前推出體驗版。體驗版限時一周(至2022 年6 月22 日15:59)。請大家務必遊玩試試。百聞不如一見,我希望這次的體驗版能夠成為說服那些糾結是否購買本作的玩家的機會。

此外,我們還在本作中新增了名為「支援」和「Stylish Guard」的系統。在前作中,「Stylish Guard」只有「Stylish Move」(完美防禦時擺造型躲避的機制)一個動作,但這次我們追加了一個系統,只要同時按下↓、□和×,就可以發動反擊並迴避,即便不是完美防禦,也可以進行迴避。除此之外還追加了衝刺跳躍的動作,改變動作模組的速度以提高遊戲的節奏,調整了碰撞等,進行了各種修正。了解玩家對本次調整的感受是我們的第二個目的。

如果玩家反對某種機制的聲勢浩大,我們會考慮在項目中做出進一步更新。

| Q:  所以你們希望玩家能夠在社交媒體上多多發布遊玩感受和對遊戲的評論是吧?

又野:體驗版中凝聚著我們百般斟酌後做出的選擇,假如有許多玩家覺得「這個系統並不有趣」的話,我們會積極地思考解決方案。

| Q:  我在遊玩之後感覺到本作在努力全面提升自己作為格鬥遊戲的質量。

又野:是的。但是我們也添加了方便新粉絲上手的「Easy Beat」等要素。我們不會刪除一些簡單的要素,專門針對格鬥遊戲進行調整,所以希望不擅長格鬥遊戲的玩家也能放心遊玩。

| Q:  不僅是提高競技性,你們在增強作品娛樂性的同時,還在努力將作品調整得更加方便玩家上手。

又野:雖然我們沒有刻意地提高難度,但為了讓玩家能夠滿意,我們為此也做出了許多更新。

| Q:  本作添加了支援要素,基本上是搭配著支援角色進行2V2 對戰嗎?

又野:基本上游戲的設計都包含了支援角色在內,操作角色+支援角色是本作的戰鬥基礎。

| Q:  在體驗版的玩家在線對戰中只能進行有支援角色的戰鬥,請問正式版能否像前作一樣排除支援角色,進行1V1 對戰呢?

又野:可以的!

| Q: 能否告訴我們加入支援攻擊的理由嗎?

又野:我們希望對於玩過《JOJO ASB》的玩家而言,本作能夠成為更加上頭的對戰工具。我們不僅進行了平衡調整,還想通過追加一些簡單易懂的系統,進一步炒熱本作的熱度……於是最終便追加了這幾種機制。

| Q:  不同的思考方式。

又野:沒錯。由於本作有50 個可玩角色,因此除了自己之外還有49 個角色。與1V1 的時候相比,玩家需要思考更適合自己的風格,以及不擅長的部分要怎麼處理。《JOJO》原作中經常描繪朋友們一起戰鬥的場景,所以我覺得本作和原作的風格也十分相符,這方面也比較還原。

| Q: 《JOJO ASB R》中在遊戲設計方面調整了遊玩速度,追加了命中暫停和部分招式性能,請問本作對戰斗方面的調整是出於什麼目的呢?

又野:基本上如我之前提到的,我們正在以「更令人興奮的戰鬥工具」為關鍵詞進行開發。因此,雖然這可能不是本意,但遊戲的設計發生了些許變化,比如可以使用兩個或更多計量表發動的GHA(Great Heat Attack)必殺技在消耗2 條量表時威力可達100%,並且還會隨著消耗量表的增加而不斷變強。

我十分重視對戰遊戲的節奏和一發逆轉的大招所帶來的的興奮感,我一邊思考著「可以讓玩家充分享受對戰遊戲樂趣的調整是什麼?」,一邊進行了調整。

| Q:  也有意見認為,一些招式在前作中十分強力。這方面的遊戲平衡是如何調整的?

又野:我們當然會看玩家對前作的評價,以便對整體進行修改和調整,包括所有角色的所有動作和全部傷害值。有一些手感完全不同,動作也煥然一新的招式。我認為這是一個整體獲得重生的遊戲,而不是基於前作改編的作品。

| Q:  感覺在地面上發動的普通技能的速度總體上更加快捷,先前您提到的Stylish Guard 也是如此嗎?

又野:由於我十分重視本作的節奏,因此與之前的作品相比,動作會更加快速。我認為Stylish Guard 將是《JOJO ASB R》中的關鍵,面對咄咄逼人的對手,一邊反擊躲避,一邊形成自己的回合。如果玩家能把這樣的思維融入到策略中,就能體驗到無比精彩的戰鬥。

就算玩家自己想要主動跳起攻擊,也將面臨被迴避的風險。在構思出讓玩家思考如何攻擊的遊戲設計的同時,我們還添加了一個名為衝刺跳躍的新動作和名為Stylish Guard 的反擊元素。

| Q:  除了Nintendo Switch 版本,本作的幀率為60 fps(可能會根據遊玩情況和環境臨時改變),但這是否意味著玩家可以在60 fps 幀率下進行在線戰鬥或任何模式?

又野:是的。基本上玩家都能以60fps 的幀率遊玩。

| Q:  除了購入特典之外,各個角色都還有追加的服裝嗎?

又野:前作《JOJO ASB》的角色除了特典之外沒有額外追加的服裝。

| Q:  身為動畫的粉絲的我也忍不住期待了起來。

又野:正如先前所說,本作雖然是以《JOJO ASB》為基礎,但卻是一個改變了各種系統和模式,並更新了遊戲平衡的作品。無論是玩過前作的玩家,還是第一次接觸的新手都可以享受本作的樂趣。

對於不太擅長格鬥遊戲的玩家來說,本作有著一鍵連擊的Easy Beat,並且本作最大的看點是再現了荒木先生描繪的《JOJO》的世界。希望不常玩格鬥遊戲的人也能嘗試本作。如果您玩過之前的作品,請體驗一下本作與前作的區別。今後我們還將不斷更新更多情報,還請大家能繼續關注。