《Forspoken》評測:魔法跑酷都拯救不了的庸作 - 生活百寶箱 LIFE BOX

接下了《Forspoken》的評測工作後,我的幾位朋友說這是「大過年的,給自己添堵」。畢竟隨著遊戲的多次延期,《Forspoken》的賣相可以說是越來越差,12 月上線的試玩版非但沒能吊起胃口,反倒因為平庸的遊玩體驗和低劣的畫面表現,讓不少人都打消了預購的念頭。

講道理,SE 夜光引擎、開放世界魔法跑酷,光憑這兩點就足以讓我對《Forspoken》提起興趣—— 且不提問世十年的夜光引擎終於有了第二次向世人展現實力的機會,開放世界類型遊戲可算是迎來了一款超能力高速跑酷遊戲,怎能讓我輕易就放棄嘗試。

但期待歸期待,我對本作的看法充其量是一款普通遊戲而已,無功無過即是安穩,要是從這方面來評價的話,《Forspoken》確實是那種泯然眾人,只有在評分解禁時能掀起些波瀾的遊戲,再過一周,就鮮有人提起它了。

夜光引擎

夜光引擎和夜光組或許是SE 內部最神秘的存在,夜光引擎已經公開了十餘年的時間,除了幾個技術性演示之外,只交出過《最終幻想15》這一張答卷。2018 年成立的夜光組則是公司內部的賠錢貨,成立八個月後負責人田畑端離職,更是讓人擔心夜光組和夜光引擎的未來。

如果你還記得的話,主機版《最終幻想15》在首發時視覺表現方面很難令人滿意,無法穩定的幀數配上邊緣鋸齒明顯的建模,著實讓期待夜光引擎展現實力的人失望,得虧遊戲的魔法視覺特效還算有些特色,飄忽的粒子效果能讓人眼前一亮,要不然實在很難讓人看出蟄伏數年潛心開發的獨家引擎有什麼過人之處。

如果還要將其解釋成《最終幻想15》是夜光引擎的試水,那麼《Forspoken》理應上該是夜光組充分利用引擎來打造全新視覺體驗的作品。

在2020 年公佈之時,還曾暫名為《Project Athia》的本作就通過預告片展現了蘊含豐富細節的開放世界畫面,有著茂密的植被、經過精雕細琢的岩壁,以及一覽無遺的遠景。但隨著遊戲的實機演示多次上線,「縮水」逐漸成為了玩家口中熱議的內容,遊戲的光影、色調都比剛公開時單薄了很多。

▲Project Athia 截圖

《Forspoken》展現的是一個以荒野為主的異世界,根據世界觀設定,這塊大陸被劃分為四大領域,而每個領域的地貌風景都有著獨特的設計—— 平原野林、黃土高坡、水域和火山。地形和高低差都做了明顯的分段式設計,有一個處還有著類似《阿凡達》中懸浮地帶的反重力區域,遠看過去極其壯觀,實屬開放世界遊戲中令人眼前一亮的地圖。

但在壯闊開放世界表現之外,遊戲的畫面問題也非常明顯。夜光引擎有著非常強大的毛髮模擬技術,無論是主角芙蕾飄逸的長發,還是無處不在的貓貓,毛髮的飄動表現才真正稱得上「海飛絲」的讚譽,野外地帶的樹木、植被和岩壁紋理都非常細緻,然而遊戲似乎很奇怪地沒有使用明顯的抗鋸齒或是動態模糊等技術,使得所有建模的邊緣都有著明顯的鋸齒感,一轉視角就更明顯了。


植被的密度還是令我滿意的

遊戲的默認伽馬值的設置有明顯毛病,《Forspoken》對明暗視界的分辨過於極端,在暗處下真的可以做到什麼都看不見,甚至連芙蕾的樣子都隱於黑暗之中,而在部分明亮環境下,光照又極其刺眼,尤其是在主城的臥室內,明明沒有太多陽光灑進來,但整個屋子都被牆壁的反光映襯到刺眼。

《Forspoken》的三個畫面模式中,幀數模式雖然能達到60 幀,但在戰鬥激烈的時候常常因為粒子特效覆蓋全屏而明顯掉幀,並且為了幀數而明顯犧牲畫面,使得畫面精度肉眼可見的降低,前後景的對焦也是一塌糊塗,明明不應該出現問題的場景也因為失焦而顯得更糊。反倒是光追模式下的30 幀非常穩定,遠景、貼圖精度、建模邊緣都努力貼合了當年宣傳片的表現。


非常莫名其妙的模糊

但我還是感到不滿,這是夜光組用夜光引擎來打造的遊戲,開發者就是最熟悉引擎的人,還能夠在遊戲的畫面表現中出這麼多岔子,引擎的第一生產者都沒有辦法完全掌握夜光引擎,那怎麼能讓人信服它以後可能會表現出的真正實力呢?

我愛魔法跑酷

《Forspoken》試玩版的一大敗筆,是讓玩家沒有辦法體驗到魔法跑酷的樂趣。很令人費解,開發團隊居然不知道玩家在本作中最想要的是什麼,只在試玩版裡放置了衝刺和初級攀牆跳這兩種跑酷技能,完全沒體現出高速移動的爽快感。

前面提到過,整個異世界大陸的地貌有著明顯的分段式設計,高低差的引入與跑酷技能的融合表現很不錯,前期學會的抓取能力可以讓芙蕾在遠距離飛到峭壁之上,也能無視高度通過黃石來飛得更高或是擺盪飛躍數百米的距離。我覺得沒有必要在評測裡刻意隱瞞你能獲得的跑酷能力—— 蓄力高跳、落地飛跳、火焰衝刺和攀牆跳等等,都讓移動愈發爽快。跑酷能力的獲得有兩種形式,一是推動主線來自動學習,二是在地圖上進入特殊泉水來習得。遊戲的主線有十小時左右,卻只能觸及整個異世界一半左右的地圖,剩下的時間都是靠魔法跑酷四處收集、完成挑戰都累積的,這就是為什麼試玩版很難展現跑酷魅力的緣由—— 內容實在有限。

憑藉DualSense 手柄細膩的震動回饋,跑酷狀態下雙足魔法粒子的湧動,騰空時戛然而止的震動,落地再起跳時的迅猛回饋,以及用閃電給雙足蓄力準備高跳時的電流脈衝,都能通過震動來一一傳達。看到角色能在壯闊的野外環境下無視物理法則般快速移動,這感覺太美妙了。往大了說,《Forspoken》給我的感覺和《死亡擱淺》一樣,但又完全不同—— 99% 的開放世界遊戲都把移動當作無關緊要的系統,但這兩者同樣都是以開放世界的移動作為主要賣點,《死亡擱淺》講究的是探查地形,規劃好每一步來從A 到B,而《Forspoken》則是讓你以高速且自由的形式從A 移動到B,都是令人身心愉悅的體驗。

《Forspoken》的戰鬥,很刺激。這種刺激建立在敵人無限的攻擊慾望與頻率,你會發現只要同時出現超過三個敵人,戰鬥的時候基本就是打一下後連續閃避,接著再來一拳然後閃避。除了試玩版中出現的塞拉魔法是比較純粹的近戰魔法之外,其他遊戲中提供的四種魔法都屬於遠程+ 控場魔法,戰鬥起來無非是用地面魔法控場牽制敵人,遠程魔法進行蓄力和連鎖,塞拉魔法來進行近距離360 度的範圍攻擊,又因為敵人高昂的攻擊慾望,被打斷攻擊是家常便飯。

更難受的是,在打《Forspoken》時我第一次感受到自己非常需要edge 手柄。遊戲戰鬥的輸出按鍵集中在LR 上,多數是射擊魔法,敵人十分多動,就需要右手大拇指頻繁推搖桿來調整視角,但敵人的攻擊頻率讓我不得不專注於將大拇指調整到圓圈鍵來進行閃避,如果有一個背鍵可以解放我的大拇指,就會好很多。

所以到遊戲中期的時候,我開啟了遊戲中能選擇的所有戰鬥輔助功能,包括魔法冷卻變短、自動閃避等等。說實在的,這種調整讓遊戲的戰鬥爽快度、流暢度和華麗程度都翻了番,芙蕾變得能在敵人的魔法雨中穿梭自如,打出華麗的反擊,我反倒覺得比自己手動干架更有趣。

不過歸根結底,本作的戰鬥系統非常淺薄,我曾期待不同魔女的元素魔法之間可以產生連鎖反應,而不僅僅是用草捆住敵人後進行攻擊這麼簡單,顯然《Forspoken》並沒有做到這一點,長時間按壓L2 和R2 鍵讓我對手柄是否還能堅持不壞都產生了懷疑,千萬記住玩的時候要把扳機回饋關掉,否則估計手柄可能真撐不了多久。

聘請海外編劇,走向世界,就這?

在《Forspoken》發售前幾天,遊戲的開發人員接受了Fami 通的採訪,提到本作的世界觀類似於《愛麗絲夢遊仙境》,遊戲中也多次提到了這本名著。開發人員說他們的目標是打造讓全世界玩家都能喜歡的遊戲,也要做一個非王道的主角,所以選了芙蕾這樣一個能讓玩家容易產生共鳴的角色。

我通關遊戲之後,再回頭看這段採訪,只得說是滿頭問號。

我不知道開發人員對「共鳴」這個詞的理解是不是和我想的不太一樣,我認為扮演一個「被父母遺棄、住在破破爛爛的小屋、偷竊來攢錢的loser」,穿越到異世界開啟冒險,甚至還能順便尋親,很難產生共鳴。

《Forspoken》是夜光組找了歐美的編劇來撰寫劇本的,其中就包括大名鼎鼎的Amy Hennig(《神秘海域》)、Gary Whitta(《行屍走肉》遊戲)等人。要說好的話,《Forspoken》的世界觀之宏大,背景設定之完善,確實是近來少有的,但遊戲本身故事之套路,真是讓我無言以對。

它幾乎囊括了絕大多數你能想到的,日系穿越劇情的典型案例,比如芙蕾的身世,災難背後的兇手。更要命的是,這種劇本設計本身就和所謂的「玩家共鳴」背道而馳,變成了扁平的王道龍傲天式故事,從一個極端來到了另一個極端,我還是很難代入,因為這種劇情真的很土。

所以從《Forspoken》上,你能看到明顯東西方劇本的衝突,滿嘴髒話的紐約人,遇見英式口音的伙伴,穿越到了歐洲中世紀風格的異世界,經歷了日式異世界故事,這種擰巴感讓我無法消化理解。遊戲的結局還為已經公佈的DLC 留下了生怕別人看不出來的伏筆,芙蕾的身世也只揭曉了一部分,但我確實不再期待DLC 的劇情了。

《Forspoken》是一款及格線以上的作品,但到達不了優秀這一行列,用自家引擎打造、多次延期的遊戲在畫面表現上都無法令人滿意,如何能讓人看到引擎的潛力?好在遊戲優秀的跑酷設計和讓跑酷更舒適的地圖挽回了些顏面,但這也只是讓遊戲變得沒那麼不堪,就像我開頭所說,現在的《Forspoken》充其量就是一個不會引發玩家討論,過後就忘的普通遊戲罷了。

寫到這裡,我感到有些可惜,如果不去死摳夜光引擎,畫面雖然沒有那麼明顯的特色,但也不至於有這麼多的問題;如果能夠不追求所謂的角色共鳴,那《Forspoken》的劇本是不是會更完善?不過這都已是碎碎念了。

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