《鹽與獻祭》評測6.5分:被獻祭的“2D魂”與扯淡的“法師獵人”

2加1未必大於3

很多人會認為“魂”系列最大的魅力之一,在於其錯綜複雜又千迴百轉的地圖設計,而這一遊戲魅力,也被不少人認為是脫胎自經久不衰的“銀河惡魔城”類游戲。

而近些年,將“魂”系列所具備的高死亡懲罰、高難度等特點,與“銀河惡魔城”類游戲二度結合的“2D魂”類游戲的誕生,不得不說是一種複古而又創新的有趣現象。

《鹽與避難所》&《鹽與獻祭》

而“2D魂”類游戲中最經典的作品,對很多人來說,《鹽與避難所》都是個難以繞過的名字。由Ska Studio所創作的《鹽與避難所》,有著獨特的迷霧籠罩的陰鬱畫風,與“魂”系列一貫秉持的黑暗基調相輔相成,為玩家們帶來了對黑暗奇幻的另一種有趣詮釋。

在戰鬥設計上,該作也將“魂”類游戲的種種風味,都注入到了玩家們早已滾瓜爛熟的“銀河惡魔城”式的2D冒險流程中。

也因此,《鹽與避難所》時隔多年推出的續作《鹽與獻祭》,自然受到了一眾玩家們的期待。按照很多玩家原本的預期,本作只要在延續前作的傳統上,進行一些體驗上的優化,那必然又將是一場令人滿足的奇妙冒險之旅。

然而,Ska Studio顯然並不甘願於只做一個“魂”系列的模仿者,他們在前作《鹽與避難所》的基礎上,進行了大刀闊斧的改動,加入瞭如“法師狩獵”等新的內容,讓《鹽與獻祭》的諸多體驗,都與《鹽與避難所》大相徑庭。如果說,《鹽與避難所》是一部出色的“2D魂”類游戲,那麼《鹽與獻祭》在各個方面,都更像是一款“銀河惡魔城”“魂”與“怪物獵人”的雜交產物。

只不過,這個雜交的過程,顯然出現了一些基因序列上的錯亂,讓《鹽與獻祭》變成了個“四不像”——每個部分單獨來說都有模有樣,但實際拼合起來,就顯得彆扭與混亂。

玩法

“法師狩獵”是本作遊玩體驗的絕對核心。從玩家在第一張地圖“灰溪村”解鎖了第一個“法師”開始,整個遊戲流程中,玩家都在不停地追逐著各個機制不同、風格迥異的“法師”BOSS。

“法師狩獵”這一玩法系統,與“怪物獵人”系列中的“怪物狩獵”,如出一轍

玩家在地圖中發現一個“法師”解鎖點後,就能解鎖一個“冠名法師”的狩獵任務。

而解鎖這一任務後,玩家必鬚根據畫面中的導引特效,前往“法師”所在的具體地點進行戰鬥。

“法師”會在出現的地方召喚大、中、小三種不同類型的怪物隨從與玩家們對戰,當玩家消滅了那些隨從,並對“法師”造成一定傷害後,“法師”就會消失並轉移到下個區域。

正如“怪物獵人”系列中怪物受傷後會轉移區域,玩家必須“追獵”它一樣,在《鹽與獻祭》中,玩家也需要一次次地擊敗“法師”與其隨從,重複這一流程數次後,“法師”會到一個最終地點,與玩家展開最終決戰。

在最終決戰中擊敗“法師”後,便算是完成了這次獵殺,可以吞噬“法師”的心臟。

每張大地圖都會有特定的“法師”出現,綜合計算下來,在一個週目的流程中,玩家可以狩獵不下於20名的“法師”。

每一個“法師”不但有自己獨特的技能與機制,還有著與之配套的一系列隨從,都有著各自不同的攻擊方式。而且,類似於“怪物獵人”系列中的“上位”任務一樣,玩家還能在地圖中找到“無名法師”的解鎖點,對應此前已狩獵的某個“法師”的高位形態。

在擊敗了“法師”以後,這名“法師”也不會在玩家的流程中消失,反而會以“野怪”的形式,刷新在地圖上的隨機位置。如果,玩家在地圖探索中拿到了“命典”這種道具,還能夠在營地開啟針對某一名“法師”的可重複狩獵任務。

而在狩獵了某個“法師”以後,玩家不僅能夠拿到大量的鹽和銀,還能夠在營地鐵匠處,解鎖與這名“法師”相關的一整套裝備,包括盔甲、各式武器、投擲道具以及各部位的飾品等。

這套裝備全部用該“法師”及其隨從掉落的材料進行製作,對應的升級材料也能從“法師”身上獲得。

值得一提的是,本作中的武器,雖然會依照所屬的類型採用統一的動作模組,但這些BOSS材料所製作的武器,卻偶爾會出現不同的模組。

比如,在擊敗“機械法師”後解鎖的鏈鋸大刀,其重擊就是玩家們喜聞樂見的“電鋸”模組,在BOSS對抗上有奇效。而且,這些武器還都會附帶BOSS所使用的某個技能,在戰鬥過程中配合技能一同攻擊,每把武器都有各自的趣味。

但之所以說本作中的“法師狩獵”是核心玩法,並不僅僅在於其帶來的巨大收益,以及佔據了遊戲流程中的主體部分,還在於玩家擊敗“法師”後,所吞噬的心臟數量,象徵著玩家所解鎖的遊戲進度。

與前作不同的是,本作不再是貫通的一張大地圖,而是分割成數個不同的區域,根據遊戲進度解鎖。

而這之中的單一區域,也不是一開始就全開放的地圖,除了部分必須拿到關鍵道具才會開放的區域外,更多的通道解鎖點,需要玩家吞噬了一定數量的“法師”心臟後,才能打開對應的門。

而這些門背後,也往往隱藏著通往下個區域所需的符文。

因此,雖然本作仍然能夠通過擊敗部分把守要道的固定BOSS來解鎖通路,但想要通關或探索更多的內容,就必須盡可能多地狩獵地圖中的“法師”。

客觀地說,Ska Studio在本作中展現了不小的野心,他們所進行的改動,無不昭示著他們想要為“鹽”這個系列,賦予更多的可能性。

從地圖探索,到對抗戰鬥,再到豐富的裝備搭配,《鹽與獻祭》圍繞著“法師狩獵”這一玩法,製作出了一整套具備相當可玩性的系統。這一套系統帶來的體驗,也的確是此前所有的“2D魂”類游戲所不具備的。

但並非所有的創新與突破,都是好事。

Ska Studio在《鹽與獻祭》中所想實現的野望,導致他們過於側重於體現“法師狩獵”這個玩法系統,導致其他的遊戲內容,都不得不為這一系統而進行劣化調整。這本質上是一種“削足適履”的過程,也讓這一本能得以更優秀呈現的玩法,令玩家們感到難以言喻的不適與混亂。

本作將貫通的大地圖分割成數個區域的做法,是令玩家們感到不適應的第一個地方,這讓原本能夠進行發散式探索的地圖,變成了更為線性的探索。

這原本不應成為本作的問題,為了不讓“法師狩獵”變成整個大地圖漫無目的地追尋,將這些戰鬥局限於一個區域之中,是個不錯的解決方案。

而且,本作在單一關卡的地圖設計方面有著相當高的水平,並不遜色於前作。每個關卡都有多個風格不同的景色,以及相互連通的設計,機關道具所解鎖的通道,以及“法師心臟”數量所解鎖的隱藏門,讓每個關卡的都有著四通八達的結構,無論是複雜度還是趣味性上,其實都超過了前作。

可是,過分強調“法師狩獵”的“追獵”體驗,令《鹽與獻祭》在與地圖探索配套的玩法設計上的缺失,相當嚴重。

為了強化玩家“一步一個腳印”,追尋獵物,收集補給,最後完成狩獵的體驗,本作砍掉了地圖中所有的“傳送”功能,以及存檔點升級功能——這是個嚴重得讓人難以忍受的失敗設計。

本作中的存檔點只提供讓玩家補充血藥,以及返回營地的功能,玩家無法通過像前作一樣,在存檔點中安置“嚮導”,來實現不同區域的傳送。

而正如前文所言,本作單一區域的地圖設計相當錯綜複雜,這也就導致了每一個關卡都有巨大的地圖,以及多個可探索的方向。不能傳送,就意味著玩家每一次進入關卡,都必須從最開始的起點進行“跑圖”,整個遊戲流程,有大量的時間都浪費在了無意義的“跑圖”上。

存檔點石碑只能恢復血藥和回營地

而不能升級的問題,則加劇了這種無意義“跑圖”給玩家帶來的煩躁感。玩家在獲得了足夠數量的鹽或材料後,想要升級或提升裝備,就必須返回營地。而返回營地後,玩家此前在這一關卡中的所有探索痕跡都會被清空,下一次來又要從頭開始。

此外,如果說砍掉升級和傳送功能,是為了強化“追獵”的體驗,屬於“好心辦壞事”的倒退設計。那麼本作仍然不提供“地圖”的問題,從玩家角度來看,則是全無意義的固步自封。

前作《鹽與避難所》本身就因為不提供“地圖”而頗受詬病,而本作無論在關卡量級還是複雜度上,都要遠超於前作,仍然不提供地圖,則令人相當費解。

無論是那些因為獲得了關鍵道具而解鎖的區域,還是需要特定心臟數量解鎖的隱藏門,都分佈在每一個關卡的各個角落,又因為“2D”地圖缺乏記憶點的問題,這些通道的位置都相當容易被遺忘。本作這一設計,無疑是在逼迫玩家進行“地毯式”搜索,或者自行手動畫地圖,在這方面給玩家設立阻礙,根本毫無必要。

每次都是從這裡重新開始

戰鬥系統

同樣毫無必要,且糟糕透頂的,還有本作在戰鬥系統,尤其是韌性系統方面的改動。

本作中,玩家自身的韌性被大幅度地削弱,雖然有著“架勢”這一屬性,穿重甲也能顯著提高這一屬性,但即便你穿上了高級重甲,地圖裡最菜的雜魚小怪,也仍然能一下打出你一個硬直。

由於本作大幅度強化了小怪的攻擊慾望和攻擊頻率,因此在冒險過程中,玩家經常因為被小怪接連不斷地攻擊,打得無法動彈而亡。這個問題,是玩家在流程中完全無法解決的,玩家能做的就只有跟小怪“賭先手”,利用更長的攻擊距離,或者更高的攻擊頻率來率先擊破敵人。

但問題在於,這種解決方案並不足夠泛用。因為本作相較於前作,在小怪方面還有另一個顯著改動——增加了大量的高韌性敵人。這些具備極高韌性的敵人,幾乎無法被玩家的攻擊打斷其攻勢,他們不但有極高的出招霸體,攻擊還附帶了極強的衝擊力,作用在韌性極低的玩家身上的後果就是——玩家會被這些敵人隨便一下,就打飛老遠。

縱然在平地,這種對戰體驗也足夠令人感到噁心,灰溪村洞穴底部的那名持關刀的士兵,給人帶來的麻煩甚至遠遠超過了這張地圖裡的幾名“法師”。

但更麻煩的,還在於本作是一個“銀河惡魔城”遊戲,有著大量不得不上的空中平台,而這些平台上把守著的這類敵人,就會成為每一名玩家的噩夢——他們會守在平台的邊緣,像打高爾夫球一樣,將爬上來的玩家拍飛,循環往復,樂此不疲。

平台上有人守著,基本是噩夢

“受擊保護”?

此外,本作還有另外一個嚴重的問題,那就是玩家的“受擊保護”接近於無。

2D遊戲由於可供玩家躲閃的區域並不多,一定的受擊保護是必要的,否則遊戲體驗會斷崖式下跌。而《鹽與獻祭》中的“受擊保護”,卻只在玩家接觸到“地面”之後,才會生效。

也就是說,如果玩家被敵人打飛到空中,這段時間內是沒有任何受擊保護的,被打進僵直狀態的玩家,如果在空中受到攻擊,就沒有任何的可掙扎空間,必須把傷害全吃下。而得益於本作層出不窮的大型敵人、陷阱以及“法師”們的彈幕攻擊,玩家於空中像個皮球一樣被拍來拍去,然後毫無反抗能力地死去,是如家常便飯一般的場景。

故而,縱然本作有豐富的武器可以選擇,但糟糕的韌性以及幾乎沒有的“受擊保護”,還是讓本作在戰斗方面的體驗完全不及格。

雖然,本作難度並不高,適應了敵人的行動方式,以及提升等級和裝備後,玩家基本可以比較輕鬆地應付大部分的敵人。但這個過程本身給人帶來的體驗,毫無成就感可言——不合理的設計給人帶來的不是挑戰,而是苦難。

《鹽與獻祭》總結

平心而論,《鹽與獻祭》並非是一款敷衍的作品,但正因如此,它給人帶來的種種不愉快,才更加令人感到遺憾。

Ska Studio在“法師狩獵”這一玩法上傾注了許多的心血,相信每一個遊玩本作的玩家都深有體會,數十個有著單獨建模和美術設計的“法師”,以及與之配套的招式與隨從,是一個極為龐大的工程。而單論與這些“法師”們戰鬥的過程,也的確令人感到愉快,除了少部分招式比較“糞”的對手,大多數“法師”,都能激起玩家的挑戰慾望。

但是,當遊戲的所有方面都在向這一玩法傾斜的時候,我們看到的就只有一個畸形的產物。這些故步自封,乃至倒退的遊戲設計,完全足以摧毀玩家在本作中獲得的任何正向的反饋。

正如游戲一開頭劇情中所提到的那句台詞一樣,如果沒有一定的覺悟,請不要嘗試《鹽與獻祭》。

3DM評分:6.5

優點

  • 出色的地圖設計
  • 頗為不錯的“怪物獵人”式遊玩體驗

不足

  • 與關卡設計不匹配的糟糕探索體驗
  • 韌性和受擊保護帶來強烈挫敗感
  • 各個玩法系統間失衡嚴重

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