《鬥陣特攻2》Beta 測試證明英雄真不朽

注意,動視暴雪Activision Blizzard正面臨著對其內部工作文化的指控。

加州公平就業和住房部門(DFEH)對該公司提起的訴訟理由是「收到大量舉報的有害工作文化。」該訴訟的大部分內容集中在「違反本州公民權利和平等薪酬法律」上,特別是女性和其他邊緣群體的待遇。

4 月25 日,鬥陣特攻聯賽(OWL)的平面設計師Zenofy 在推特上發表了一條推文,不經意間用三句話將《鬥陣特攻2》冗長的複興之路和《鬥陣特攻》的嚴重衰退體現得淋漓盡致。

《鬥陣特攻 Overwatch 2》公佈至今已經過了906 天。離上一個新英雄的推出已經隔了767 天。上一次發布新地圖已經是1103 天前了。

24 個小時後,《鬥陣特攻2》PVP 測試開放,Twitch 上的同時觀看人數達到150 萬,收穫了系列歷史最高熱度。

我和我的朋友們入坑《鬥陣特攻》比較晚,但當我們開始打排位時,死神+安娜的套路已經開始淡出人們的視線了,而此時三坦克陣容成了標配。

在四年的沉迷裡,在各個模式下游玩了數千個小時,收藏了諸多金色武器。

我熱愛《鬥陣特攻》,哪怕後續推出的內容持續走低而棄坑後,我依然熱愛這款遊戲。我甚至在看續作預告片時哭了出來。

然而,隨著開發透露的細節越來越少,動視暴雪又被爆出難堪的工作文化醜聞後,《鬥陣特攻2》被無限期推遲是理所當然的事。然而時隔多年,我又開始秒選安娜,躲在掩體後治療自己的隊友,就像自己未曾離開過一樣。

《鬥陣特攻2》就像是該系列的救贖之作。

在這個英雄射擊類游戲被《Apex 英雄》和《無畏契約》等重磅作品佔據的時代下,老IP 的回歸可謂少之又少。

我已經玩了接近一周的《鬥陣特攻2》PVP 測試,這股懷舊感簡直呼之欲出。

技能重做、新的地圖以及爭議不斷的玩家人數改動可能無法討好那些保守的粉絲,而遊戲的另一半,依然籠罩在迷霧之中的PVE 模式也讓人憂心忡忡。儘管如此,我對《鬥陣特攻》這套行之有效的玩法充滿了信心。

在2-2-2 的匹配機制之前,「三坦克三奶」的陣容荼毒了整個快速遊戲和排位賽。群控技能靠著不停歇的眩暈和集火統治著那些脆皮/傷害低的英雄。

《鬥陣特攻2》的英雄改動表明了個人策略與團隊合作同樣重要。卡西迪、美和布麗吉塔已經不能再用閃光彈、冰霜衝擊槍和能量盾擊來控制敵人了。末日鐵拳改成了坦克,不再注重於正面消滅敵人,而是更注重於吸引火力。

奧麗莎變得更加靈活,能用一把標槍扔向敵人,也能用大招迅速解決殘血的敵人。令人生畏的堡壘機動性更強了,但威脅程度相較之前更低了。

會滑鏟的索傑恩手持一把軌道槍,這把武器的主要攻擊模式會存儲破壞力十足的能量。當然了,前提是你得打中人才能釋放其威力。各大角色的改動巧妙地創造了一個公平的競技環境,再也不會單單因為團隊陣容而決定比賽的勝負。

地圖上少了兩個玩家的同時,也減少了原版遊戲中的微操,使得5v5 的戰鬥不再是拉鋸戰。

因為當每個隊伍都只有一個坦克時,就不需要在攻防點蹭傷害等大招充能了。交戰會迅速升溫,所以站位、個人水準和技能使用依然是製勝的關鍵。《鬥陣特攻2》的新地圖以及新模式機動推進的設計,也促進了這種一觸即發的玩法。

羅馬鬥獸場和多倫多的新皇后街里到處都是蔓延的小巷、四通八達的店鋪和隱藏道路。通過強調側翼襲擊,拉鋸戰目標從始至終都處於戰斗狀態。與這些新特性的交互讓我極度享受這次測試的體驗。

但對PvP 模式做出的優秀調整併非都那麼明顯。

當加時賽觸發後,Lo-fi 合成樂與經典激昂的管弦樂交織在一起。夕陽為熟悉的地圖蒙上了亮褐色的光斑,細節更多的人物頭像展現了一種更加成熟更接地氣的美學設計。

紐約的中城是我最喜歡的新地圖,也是對我家鄉的一次未來化改造,充斥著霓虹燈廣告牌和懸浮車。雖然我因為對原作的喜愛而看好本作,但還是很難向渴望新方向的老玩家們推薦《鬥陣特攻2》。

從諸多方面來看,續作更像是新世代下的一次翻新,加入了幾個遊戲體驗改進,比如交流系統欠缺多時的標記和其它報點指令,以及加入職業被動提高生存能力並減少特定英雄通天代的可能性。遊戲玩法比先前更平衡的同時,也更加惹眼,也許這對於目前的測試版來說已經足夠了。

沒有誰能夠預測《鬥陣特攻2》未來是否會成功,但龐大的Twitch 觀眾數可能預示著本作亟需的人氣回升。

本作已經給出了足夠的中小型調整來激起玩家的興趣(我是當定首發玩家了)。儘管如此,一個優秀的故事模式和更新穎的多人玩法才是最能影響本作的地方。

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