食屍者的冒險飯

《食屍者的冒險飯》評測6.9分:半生不熟的迷宮飯

把人餓急了什麼都吃,但SRPG爆炒Rougelike以後還是別搞了

對於一名迷宮冒險者而言,最危險的是什麼?

如果你向一名初出茅廬的菜鳥冒險者提出這樣的問題,他大概率會回答你:是那些或長著獠牙,或揮舞著巨棒,潛伏在迷宮每一個黑暗角落的可怕怪物——畢竟,埋藏著誘人財富的地下迷宮從來都不是吃素的,這些千奇百怪的迷宮守護者們,會無止境地從深淵中湧出,直到每一名入侵者都被吃光抹淨。

不過,要是你向一名經驗豐富的冒險者提出同樣的問題,他的回答或許只是“餓肚子”“脫水”與“熱量不足”。

雖然聽上去有些現實和無趣,但對於真正經歷過九死一生危機的人們來說,有些東西從來都不是危言聳聽——相信我,你絕對不會想知道當冒險者們在迷宮中餓急了之後,都在吃些什麼。

《食屍者的冒險飯》

在日本漫畫家九井諒子所著的奇幻美食漫畫《迷宮飯》中,主角萊歐斯所在的冒險者小隊有一個特殊的習慣,那就是會將大部分擊敗的魔物製作成色香味俱全的“魔物料理”,這樣的飲食習慣讓他們即使長時間身處迷宮之中,也能夠吃到新鮮熱騰的飯菜。

但也因為“食用魔物”,讓他們成了其他的冒險者眼中的“怪人”。

《迷宮飯》有趣的地方,在於它給遊戲玩家們再熟悉不過的“日式魔幻”題材作品,賦予了全新的生態構架與表現形式——如果本來靠著本能獵食人類的魔物也是自然生態鏈中的一環,那麼成為人類的盤中美餐,似乎也沒什麼大不了的。

而這也就是《食屍者的冒險飯》在發表初期,最吸引玩家的地方之一。

Rougelike要素的迷宮探索RPG

《食屍者的冒險飯》是日本一公司於2022年1月發售的一款帶有Rougelike要素的迷宮探索RPG,遊戲的主題是“求生”與“迷宮探索”。遊戲的角色造型設計,依然由通過《魔界戰記》被玩家熟知的插畫師原田雄一擔當。

玩家所扮演的冒險者因為過度的飢餓,無奈吃下了一具魔物屍體並失去了意識。醒來之後,他發現自己被困在了一座不可思議的迷宮當中,為了活著逃出這座迷宮,冒險者和同樣被困在這裡的同伴們,開始了以魔物屍體為食的迷宮生活。

在遊戲表現上,我們可以簡單把《食屍者的冒險飯》理解為一款“承載了《魔界戰記》胡逼風格的全新SRPG作品”——只是比起後者,本作幾乎沒有什麼故事或敘事可言,玩家在遊戲中要做的,就是通過不斷地在迷宮中前進,最終逃出升天。

由於被困在迷宮的最底層,冒險者們需要一邊擊敗出沒在迷宮中的怪物,一邊向上前進。每經過10層,便可以到達一個BOSS房間,周而復始,整個過程類似於“爬塔”。因為藉用了時下流行的Rougelike玩法,玩家死亡後將會被清光等級與物品,送到回到初始地點重新開始——理所當然的,每當玩家進入迷宮探索時,迷宮的地形、出現的敵人以及道具的分佈,也會隨之發生改變。

本作的戰鬥系統依然建立在傳統的SRPG玩法之上,在自己的回合,玩家可以根據單位的職業、使用武器,對場內的敵人發起指令性進攻。但有些特別的是,在《食屍者的冒險飯》中,你看不到使用技能所需要的“藍條”的設定,取而代之的,是會隨遊玩時間逐漸消耗的“熱量”與“水分”。

而這兩條特殊的屬性,便是本作的核心玩法“食屍”的最直接表現。

顧名思義,“食屍”所指的就是食用屍體。之所以使用這樣的命名,一來是因為它對應了日本一長期以來所鍾愛的“惡趣味”;二來,也因為這個系統並非只是單純的“標題黨”,那麼簡單。

在遊戲中,玩家在完成每層迷宮的攻略後,可以進入安全地帶進行休整。而在休整的過程中,除了可以進行裝備道具的調整,以及恢復體力外,還可以像《迷宮飯》中那樣,一隊人圍坐在篝火邊,將此前戰鬥和探索所獲得的食材(垃圾),製作成各式各樣的料理,用以恢復熱量與水分。

遊戲中的絕大部分素材都可以做成料理,它們將為你的下一場探索提供各式的正負面BUFF。看著那些或無奇或詭異的食材,怎樣變為像模像樣的料理,也算是這類作品最大的樂趣所在。

需要注意的是,日本一的惡趣味在本作的料理菜單上,也同樣有所體現。除了可以使用“黑色的G”等作為食材之外,大量的昆蟲類料理,也在精細的繪製下,讓人感到生理性的不適。對於討厭昆蟲的玩家來說,這實在算不上什麼好消息。

將乾草下油鍋可以獲得

但如果只是簡單地將怪物屍體作為食材烹飪使用,那倒也沒有什麼稀奇的。《食屍者的冒險飯》最為惡趣味的地方,在於你真的可以在戰鬥中,吃掉剛剛還熱乎的屍體——甚至不分敵友。

就像我剛剛所說的那樣,“食屍”並不光光是一種噱頭。在戰鬥中,你可以像任何一款SRPG那樣,靈活利用戰鬥或防禦指令擊敗敵人,但本作最為特殊的地方,在於它還為玩家提供了一個名為“食屍”的行動指令,只要對著場上死去的單位使用,就可以在一頓狼吞虎咽後,將屍體化為自身行動的能量,根據屍體生前的能力值高低,食用者還能夠獲得這場戰鬥中限定的各式BUFF。而吃掉的如果是自己隊友的屍體,還有可能獲得更強大的增益效果。

無論敵我,被擊倒後屍體都不會立刻消失

不得不承認,多虧了這套惡趣味至極的“吃人”機制存在,才讓本作沒有淪為了日本一倉庫中眾多糞作的一員。在實際戰鬥中,“食屍”的確為戰鬥提供了更多的變數和策略抉擇,如果使用的時機得當,它將會成為逆風戰鬥中的最大幫手——在死後最大程度利用無法復活的隊友,自然也是一件無可厚非的事情。

可惜的是,一個有趣的系統,並不足以拯救一款四處散發著“違和”與“拼湊感”的遊戲。

而事實更證明了一點:SRPG與Rougelike的適配性,實在算不上好。

SRPG與Rougelike

實際上,對於日系遊戲來說,Rougelike並不算是什麼陌生的東西。《不思議迷宮》系列早在幾十年前,便已經證明了“日式Rouge”的魅力與價值——自動生成的地圖、關卡內的永久死亡、回合製角色扮演與格子移動之間,有著一個完整自洽的閉環。

但不知為何,《食屍者的冒險飯》卻偏偏要趕潮流般,選擇獨立遊戲最愛的“美式Rouge”。

就像《迷宮飯》中一樣,在《食屍者的冒險飯》中的冒險者們,也不會輕易死亡——在迷宮中倒下的結果,只會是被扒光等級後,復活於初始地點。

在Rougelike系統的“幫助”下,玩家需要通過一次又一次的死亡,獲得更強力的武器與技能,以保證下次比上一次走得更遠。不過別忘了,這套系統通常都被使用在那些操作驅動的動作遊戲之中,高節奏且可控強度的戰鬥,能夠幫助玩家快速彌補前一次死亡時的遊戲進度。

但SRPG的情況,卻恰恰相反。對戰術佈局的需求,注定了不可控的慢節奏戰鬥;而數值與等級的存在,又半強迫地將玩家拉入名為“打怪升級”的剛需地獄。最終,就造成了玩家在死後必須進行大量重複相同作業的尷尬情況。

對一款鼓勵玩家死後重開的Rougelike遊戲來說,名為“等級重置”的死亡代價實在太大了

與此同時,在戰鬥系統以外的其他方面,《食屍者的冒險飯》也一如既往地獲得了日本一“瑜不掩瑕”的真傳。

優點遮蓋不了缺點

首先,是本作觀感和實用性都極差的UI設計。

大概是因為套用了《魔界戰記》部分數值系統的原因,《食屍者的冒險飯》中的數值上限都極為誇張,而“食屍”系統的存在,讓整個數值庫變得更加不穩定和繁雜——在現有UI表示方式下,玩家幾乎無法實時獲得真正有用的信息。缺少引導的配置,也很容易讓人摸不著頭腦。事實上,在遊戲開始的很長時間後,我仍舊無法掌握場上每個單位的BUFF套用情況。

不過,要說最讓我覺得惋惜的,還是要數本作對於“怪物料理”表現方式的匱乏。雖然上面我提到本作中有非常豐富的怪物菜單,但這並不代表你能夠享受“製作料理”的過程本身——實際上,說是“料理”,本作頂多也就是給你提供一張食物完成後的圖片,以及角色在吃飯時的反應動畫。如果你的目標和我一樣,是期望看到“迷宮飯”被料理人端出盛上的瞬間,那還是趁早洗洗睡吧。

至少在《食屍者的冒險飯》中,你是看不到絲毫類似的情節刻畫的。

“迷宮冒險”與“迷宮飯”的關鍵詞,加上原田雄一那套兼具可愛與荷爾蒙氣息的角色造型——如果光從創意和賣相上來說,《食屍者的冒險飯》無疑是那種能夠輕易擊中玩家“好球區”的遊戲。

但奈何它的製作方日本一,卻是家非常有個性的公司,“引人注目的有遊戲概念”“缺乏打磨的玩法”和“資金不足”總是同時反映在他們的每一部遊戲當中。

其實就結果而言,本作的確帶給了玩家一些有意思的新玩意兒——只可惜他們在烹飪這些東西的時候,並沒有經過事先的準備或研究。最終盛上來的,只能是一款半生不熟的夾生迷宮飯。

評分:6.9

優點

  • 趣的設定與世界觀
  • 具有創意且多變的“食屍”系統
  • 可愛的自定義角色欄目

不足

  • 實用性極差的UI設計
  • SRPG與肉鴿結合帶來的古怪體驗
  • 敷衍了事的料理元素

相關文章