《開普勒斯》評測7.8分:是男人就下100層

凌晨兩點,坐在電腦前的我覺得有些頭暈,就退出了《開普勒斯 Keplerth》,決定去睡覺。

在我坐到椅子上時,還是昨晚八點。我坐在屏幕前,用剛做好的鑽頭採礦、帶著寵物和隨從刷Boss、收割大片剛成熟的小麥,看著背包裡不斷增長的數字,計劃下一階段的任務清單。

我已經有很長時間,沒有這樣沉浸在一款遊戲裡了——尤其是在最初開始遊玩時,我並不看好《開普勒斯》。

我想,很少有人會在進入《開普勒斯 Keplerth》的前兩個小時被它驚艷,直到他們開始自己的“是男人就下100層”。

《開普勒斯》是款剛剛結束“搶先體驗”階段,開始發售正式版的遊戲。在真正創建人物開始遊戲前,因為這個已經結束的“搶先體驗”階段,我對未來的遊戲體驗的信心滿滿——這畢竟是款早在2018年就有消息的作品,這種結束漫長“搶先體驗”週期端上桌的成品,總比還在製作中的半成品要好得多。

套著《邊緣世界》皮的《Terraria 》

正式進入遊戲後,我發現了件有趣的事——本作很像套著《邊緣世界》皮的《Terraria 》。

首先你要知道“套著《邊緣世界》皮”不是褒義,《邊緣世界》的皮可沒什麼好套的。那麼,《Terraria 》的玩法呢?這個形容應該夠褒義了吧。

《開普勒斯》的玩法有趣度,只有《Terraria 》的三成左右,但“玩法有《Terraria 》三成有趣”,也不是貶義。

二者的相似之處,首先在於無指引。

“要致富先擼樹”式的開局,幾乎已經成為近年帶模擬經營要素的沙盒遊戲標配。而不安排任何指引NPC,給玩家一個“所見即所得”的開放大世界,則是為了讓玩家在探索過程中享受更多自由而有意設計。

這種設計本身,當然不是問題。但問題是,《Terraria 》擁有足以用海形容的可探索選項,無論是地圖四處寶箱裡的藥劑、武器和飾品,還是在各種特殊地形隱藏著的NPC,都能給玩家提供足夠的新鮮感——但《開普勒斯》沒那麼多可探索的內容。

你跑到出生點西邊,發現了一堆蘋果樹、漿果叢和石頭,然後跑到東邊,發現了完全相同的蘋果樹、漿果叢和石頭。你打開北邊的寶箱,裡面是最初級的繃帶和若干低價值資源,你於是又打開南邊的寶箱,還是最初級的繃帶和千篇一律的低價值資源。

這導致玩家在最開始的拓荒期,很容易產生倦怠感——但這,還不是初期你所有負面情緒的來源。

在本作中,玩家在製作初始裝備的過程中,會獲取一些地圖坐標,比如“受感染的村莊”或是“倖存者村莊”。由於這是當前階段唯一能獲取的信息,玩家自然會覺得這些坐標隱藏著重要信息,像是一些會交付任務的NPC,又或者是關於這個世界背景的一些線索。

於是,為了這些天南海北的坐標,玩家得滿世界亂跑去尋找這些坐標處的信息。但等玩家辛苦跑完圖,卻會發現,這些坐標其實什麼都沒有交代。

看上去隱藏著重要支線的“受感染的村莊”,其實只是某種前期刷怪點,也許隱藏著背景故事的“倖存者村莊”,也只是一些可以交易物品的NPC聚集地。這些NPC不會對話,沒有自己的行為邏輯,當玩家在村莊殺雞宰牛,甚至拆家時,NPC們也只是一言不發地看著。

這種與NPC間的零交互,讓整個世界變得僵硬起來,換過皮調整過數值的怪物們,以悍不畏死的姿態衝上來,成為一批又一批聊勝於無的資源。

真正的遊戲地圖隱藏在地下

你自然會產生出這樣的感覺,這樣的遊戲為什麼會“特別好評”?

直到你完成初始條件後,來到出生點的裝置,或做出第一個“樓梯”“簡易升降台”,進入地下1層——

一個全新的《開普勒斯》出現在你眼前。

《開普勒斯》的地上圖只能算是新手村,真正的遊戲地圖隱藏在地下。地下部分按照深度,大致又可以分成5個主題的大地圖,每個地圖又細分為5層。當然,相同主題的不同層數其實沒區別,沒有差異化的BOSS,也沒有藏著新奇裝備的寶箱,所以本質上依然有“新手村”那種聊勝於無的感覺。

但主題之間的區分還是很明顯的,製作者也有意設計了探索不同主題,玩家才能循序漸進解鎖的新玩法。

比如,較淺深度的哥布林主題地圖會提供寵物項圈,幫助玩家解鎖重要的寵物功能,而在玩家探索完中等深度的蟲人主題地圖後,又能夠解鎖穩定高效的“自動刷怪陷阱房”,享受到一些自動化迫害怪物的樂趣。

隨著玩家在地下游逛的時間越來越長,一個完全體的《開普勒斯》出現在了玩家眼前。各種各樣可以移植到地面規模化種植的作物,為戰鬥錦上添花的可搭配技能,以及一套合理的裝備製造曲線。

當遊戲進入這個步驟,玩家開始循環“深入地下→升級製造台→升級裝備”的過程,也就正式開始《開普勒斯》最為好評的部分。製作者設計了合理的裝備養成節奏,考慮到角色沒有等級提升玩法,一套能讓玩家感受到“我變強了”的全新裝備,總能讓人心甘情願地肝上幾個小時。

但問題在於,在這段最舒適的養成時間過去後,遊戲很快就會迎來結局。作為一款主打大地圖的沙盒遊戲,因為不多的遊戲內容和明確的主線流程,《開普勒斯》只需20小時不到就能通關。

而在玩家完成最終目標的過程中,一切對管理自動化、作物種植和貨幣賺取的研究,顯得有些自我滿足了。

是的,自我滿足。

如果說在別的沙盒遊戲中,完成一套自動化流水線的種植、刷怪有加快資源獲取效率的實際作用,那麼在本作中,這種對效率的優化基本只能提供玩家內心的爽感。

《開普勒斯》的資源在中後期會出現極大溢出,自動化玩法並不能在實際上生效。無論玩家賺到多少資源,除了一套最終通關需要的裝備,一切都是錦上添花,而說得難聽點,畫蛇添足也不為過。

但如果從小體量作品的角度思考,這種體驗卻又成為了《開普勒斯》的優點。它就像一個翻轉45度角的,只有肉山前世界的《Terraria 》,雖然內容不夠充足,但完全能讓玩家在養成期間完全沉浸。

尤其是那個以碎片化文本的方式體現,但整體觀感不錯的後啟示錄背景。製作者有心地將現實中類似“基因編輯”的新聞,設計成了遊戲中的收集文本,以經典的“人類的出格科學實驗最終毀滅了自己”作為世界觀,巧妙地彌補了文本量不足的缺陷。

《開普勒斯》的優缺點都很明顯,雖然已經正式上架,但還有不少路要走,比如,最基本的UI美化和一些便捷交互的實現。有趣的是,玩家們都覺得它潛力很大,已經有人在開發不同功能的Mod,上傳到本作的創意工坊了。

這讓我想到了曾經還不是傳奇的《Terraria 》。

評分:7.8

優點

  • 合理的養成曲線
  • 碎片化文本
  • 有心的扣細節

不足

  • 與前提弱指引不搭的探索深度
  • 怪物換皮嚴重
  • 養成天花板過低

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