《詭野西部》評測:哥特恐怖與RPG 的黑暗魔幻亂炖

半夜時,屋外的噪聲將我驚醒。

我拾起床頭櫃上的油燈,想要看清周圍的環境,但我不小心點錯,讓我的角色把燈扔向了牆壁。燈被摔碎,火苗在小木屋里四竄而出。

桌上的一瓶威士忌被點燃竄起了火焰,火勢燒碎了木椅,又蔓延到了窗簾上,然後一直燒到了窗外,把屋外的雞舍也付之一炬。

幾道響亮的雞叫聲從外傳來,我站在一片狼藉中看家禽的羽毛漫天飛舞,然後我自己也逐漸被吞噬進這場由於自己愚蠢失誤導致的火災當中。

啊,《詭野西部》這是那種遊戲,我心想,就跟《極樂迪斯科》能死於拿領帶那樣,只不過多了物理和化學機制,還有可以蔓延的大火。

《詭野西部》是新成立的WolfEye 工作室首款作品。這家工作室的聯合創始人拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphaël Colantonio)曾在Arkana 擔任《恥辱》《掠食》等遊戲的創意總監。換句話說,《詭野西部》也有著混亂複雜的系統。

和《恥辱》《掠食》一樣,這也是一個不拘泥於作品類型的遊戲,它將西部片的曠野與槍戰,與驚悚恐怖和奇幻元素全都糅合在了一起。在這部遊戲裡,你可以找到西部片裡的法外正義,也可以找到正午的決鬥,但這裡還有女巫、狼人和吸血鬼。

雖然《詭野西部》融合了多種系統和玩法,但在根子裡它依然是一個人們熟悉的CRPG,而不是一個蔚為壯觀的、重新詮釋了沉浸模擬類游戲的作品。與Larian 最近幾個《神界》遊戲類似,你可以撿起幾乎所有東西、將周邊環境(即時)點燃,或是潛行扒竊NPC。《詭野西部》的體量不算大,世界規模感覺比很多大型RPG 都要小,而且由於被分割成了幾個區域,還顯得不是特別連貫一體。 

《詭野西部》的劇情結構類似於故事集。遊戲中有5 個主要角色,玩家要依次扮演他們,每個人都有自己的故事,也各有一個問題要解決:一位丈夫被強大食人團伙綁架的賞金獵人;一個經歷了可怕的變形,正在尋求復仇的豬人;一個想要保護家園免受貪惡魔侵襲的北美原住民獵人;一個狼人;還有一個女巫。此外還有一些共通的角色穿針引線,將5 個主角的章節聯繫在一起,這包括一個說謎語的奇怪女孩、一個和你玩遊戲的流浪女巫,還有一個痴迷永生和爛笑話的賞金獵人。

每個主角的故事都會影響到下一個主角的章節。如果你在賞金獵人的故事裡解放了一個盤踞著怪獸的鬼鎮,當你作為豬人重返這裡的時候,它會變成一個有商店和酒館的熱鬧地方。如果你在這裡燒殺掠奪的話,它會在下個章節變成墓地氾濫的空城。完成每個章節後,章節主角會保留到下一個故事,等待著被你招募進隊伍。

在主線故事的最後決戰中,5 個角色將齊聚一堂。而5 個章節中的選擇都將對這場決戰產生影響。這是個CRPG 的常見做法,前期變化多樣,但在最後,它們都變成了冷冰冰的判定條件,被匯總起來決定結局。雖然5 段不同的人生在同一個世界重疊是個很有野心的結構,但《詭野西部》有些東一榔頭西一棒子,最終給人一種疲軟的感覺。

,都是走馬觀花看完的內容,不值得細細品味。隨機偶遇事件無關痛癢,而支線任務裡面即便是水準最高的那幾個也不夠「詭」。我本來還期待更加克蘇魯、更加怪奇小說的內容,像是《恥辱》裡會說話的老鼠、有智慧和感情的心臟、魔法鯨魚等等。事實證明,《詭野西部》並不怎麼「詭」。

如果說主線劇情散亂但有野心,那麼支線就是真正的敗筆了。地圖很大,玩家在穿越荒野的時候會遇到幾百個地點,但很多地方感覺非常雷同,都是走馬觀花看完的東西,不值得細細品味。隨機偶遇事件無關痛癢,而支線任務裡面即便是水準最高的那幾個也不夠「詭」。我本來還期待更加克蘇魯、更加怪奇小說的內容,就像是《恥辱》裡會說話的老鼠、有智慧和感情的心臟、魔法鯨魚那樣的東西。但事實證明,《詭野西部》並不怎麼「詭」。

遊戲流程中我探索了幾十個地下礦坑,探索了數目更多的山洞和古代遺跡,但它們全都有著千篇一律的「神秘」建築結構。雖然有些包含隱藏房間和小路入口的關卡設計地還不錯,但有太多都是同一套東西打亂順序重新排列組合。場景畫風很像黑暗美漫,有點兒弱化版邁克·米格諾拉(知名美漫藝術家,代表作《地獄男爵》《蝙蝠俠:煤氣燈下的哥譚》)的感覺,但遠不如角色頭像和過場動畫那麼亮眼。

讓人失望的是,獨特地點少之又少。在設計比較用心的幾個地點裡,有一個是家具齊備、掛著紅色天鵝絨窗簾的大型風月場所,讓人想起了《恥辱》中的金貓。雖然俯視角做不出第一人稱沉浸模擬遊戲裡那麼複雜的建築,但在《詭野西部》的一些大型關卡里面,玩家可以攀上房頂和陽台,從玻璃天花板上索降。

這個遊戲裡面,我最喜歡的一部分內容就是潛入莊園和搶劫銀行,讓我的角色在初期就能獲得強大力量。拿到幾十個金條和一把傳奇六發左輪之後,我感覺自己簡直是在作弊。在沉浸模擬類游戲中,這種「破序玩法」是我最喜歡東西。《詭野西部》在難度平衡方面不怎麼上心。它有不少瑕疵,缺乏打磨,它不介意玩家進行實驗,也不介意玩家太早拿到後期裝備(當然了,還是需要幾次快速存讀檔的幫助)。

雖然潛入敵後很有趣,但潛行系統本身的功能比較有限。你可以放倒毫無戒備的敵人,然後藏匿屍體避免被巡邏的守衛發覺,不過除此之外,潛行系統就非常簡陋了,而且靠潛行來清理敵人營地會變得非常枯燥乏味。

在這方面,以Mimimi Games 的《賞金奇兵3》為代表的一眾優秀間諜遊戲讓《詭野西部》望塵莫及。不過它並不是戰術潛行遊戲,所以《詭野西部》還可以仰賴戰鬥系統。在《賞金奇兵》之類的遊戲裡面,被逮到往往就意味著該快速讀檔了,而在《詭野西部》裡——就像它的前輩《恥辱》一樣——放開拳腳之後的遊戲體驗非常好。

雖然玩家可以給自己加上各種按百分比加成的增益( 每種武器類型還各有一套技能樹),但角色專屬技能才是最強力也最有趣的東西,以豬人為例,這個強壯的角色可以刀槍不入,還能釋放毒氣,或是到處橫衝直撞製造混亂。這些技能不僅與他的人設相符,而且更重要的是還鼓勵玩家嘗試不同的玩法風格。

但與此同時,將技能與特定角色綁定也有一定的缺點。如果前兩個角色就能用傳送,而不是直到最後一個才能用的話,體驗會好很多。另外我也很想讓豬人使用獵人的龍捲風法術。對於一個熱衷於讓玩家實驗的遊戲來說,不能混搭這些技能似乎是一個很大的敗筆。

《詭野西部》還有一些挺酷的戰鬥機制。每次在瞄準狀態下翻滾,都會讓這個遊戲暫時變成《馬克思·佩恩》——它會暫時進入子彈時間,讓你有時間為下個行動作出決斷。不過,這遊戲裡最好的戰鬥機製或許是「踢」。這個照搬自Arkane《魔法門之黑暗彌賽亞》的技能想必會成為很多人的最愛,因為它最能利用好那些可以互相作用的子系統,而且這遊戲裡幾乎所有東西都能移動並被當成強大的武器。

關卡里到處都有炸藥桶、一小灘油,或是其他危險的環境物品。在這種混亂即將襲來的地方,《詭野西部》最像是一個優秀的沉浸模擬遊戲。各種創意在玩家腦海中不斷迸發,不停思考要如何移動物品?該踢哪個東西?要不要把電和水弄到一起?或是把火與毒混合?雖然這些想法在很多時候不能奏效,甚至有可能適得其反,將自己燒死在一個小木屋裡面,但在你的計劃成功的時候,那種感覺真的非常奇妙。

但在《詭野西部》裡,這種奇妙的時刻出現得太少了。它那份龐大的野心和龐雜的模擬系統意味著,它遲早能帶來一些讓人記憶猶新的時刻——比如一個油燈引發的災難——但不見得就是讓你開心的情況,而當你拿它和復雜而優雅的《恥辱》相比較的時候,《詭野西部》就顯得更加粗糙。它沒能做到很多人(包括我在內)期望的東西,沒能將Arkane 和沈浸模擬遊戲的精神帶進一個創意十足的俯視角遊戲,而是跌跌撞撞地進入了一個平庸的領域,成了一個縮水的CRPG,更遠遠稱不上「詭」和「野」。

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