《蛇之守望者》試玩報告:當煉金術士可以控制亡靈軍團

《蛇之守望者》試玩報告:當煉金術士可以控制亡靈軍團
《蛇之守望者》是一款優點和缺點都比較明顯的遊戲,在Steam平台褒貶不一的評價,符合遊戲本身的整體質量,未來還有很大的完善空間。

《蛇之守望者》(The Serpent Rogue)

如果你是因為對沙盒與Roguelike情有獨鍾,而選擇入手《蛇之守望者》,那麼,恐怕你會乘興而來敗興而歸。

《蛇之守望者》是一款很有眼緣的遊戲,乍一看,會讓人心生嚮往。昏暗的主色調,搭配中世紀冒險題材,營造出的末世感頗為強烈。而在獨特的卡通渲染下,玩家可以忽略模型的簡陋,以及不如人意的貼圖質量,進而被一個又一個奇幻生物所吸引。

作為一款資源管理佔有相當比重的末世生存遊戲,收集系統是《蛇之守望者》的核心要素之一。而在收集系統的構築上,《蛇之守望者》兼顧了趣味性與真實性。除了可以直接在地圖上採集到的物品,遊戲中存在大量需要特定工具才能獲取的道具。舉個簡單的例子,想要獲取木材,就需要用到斧子砍樹,這在邏輯上完全說得通。但斧子卻並非單純作為採集木材的工具而出現,玩家同樣可以用它進行戰鬥、清理路障,和現實中的斧子並無二致。

這種真實性,進一步增強了收集的趣味性,讓玩家產生不斷“撿垃圾”的動力。尤其是在剛剛進入遊戲的時候,豐富的收集要素,的確令人眼前一亮。

然而,當玩家真正踏足戰場,開始進行探索冒險的時候,遊戲體驗可以用急轉直下來形容。

戰鬥系統

第一個表現較為糟糕的點,是戰鬥。

《蛇之守望者》的戰鬥系統極為簡單,可以使用武器近距離揮舞,也可以將斧子、毒藥等道具投擲出去,操作難度並不高。但戰鬥的實際手感,卻帶有非常強烈的遲滯感。這種遲滯感,是通過敵人的靈活、玩家的遲滯體現出來的。顯然,設計者試圖搭建一個偏硬核的戰鬥系統,但實際表現並沒有達到預期。

僵硬的戰鬥系統,讓整個戰鬥過程,變成了枯燥的回合製。玩家不僅需要算好攻擊的前後搖時間,還要算好敵人與自己的相對位置。一旦面對多個敵人,稍有不慎就會被連擊。意外死亡,成了家常便飯。

需要說明的是,《蛇之守望者》採用的是固定視角,而敵人和玩家並沒有體積碰撞。尷尬的是,當玩家與怪物重疊的時候,玩家無法對怪物造成有效傷害,但怪物卻可以輕鬆攻擊到玩家。誠然,遊戲中提供了目標鎖定功能,但在固定視角下,玩家的視野很容易受到影響,尤其是在亂戰當中,常常會顧此失彼。

唯一值得欣慰的是,遠距離投擲攻擊體驗還算不錯,因為這種放風箏的戰斗方法,完美規避掉了上面提到的種種缺點。在《蛇之守望者》整體難度偏高、試錯空間不大的情況下,為了降低生存的壓力,即便不喜歡遠程攻擊的玩家,往往也只能“打不過就加入”了。

而糟糕的戰鬥體驗,進一步暴露了《蛇之守望者》另外一個頗為嚴重的問題,難度曲線不合理。

難度曲線不合理

流程中第一個大的探索區域裡,製作組就安插了一個相當強力的守門BOSS。對於剛剛踏足戰場的玩家而言,這個BOSS的攻略難度,明顯有些不近人情。過高的血量,尤其是明顯偏高的攻擊力,讓玩家很難正面將其擊敗。一次次的嘗試,帶來的是一次次的死亡。

誠然,《蛇之守望者》的死亡懲罰不算太嚴重,死亡後,身上全部道具會掉落在原地,玩家需要跑屍重新拾取。一旦在跑屍途中再次死亡,那麼就將失去所有道具。然而,糟糕的戰鬥體驗,加上難度過高的BOSS,很容易讓玩家在重複跑屍的過程中感到疲憊。當一次次挑戰無果後,只能被逼著去進行探索收集。

顯然,並不是所有人都喜歡這種挫敗感。

然而,就像開篇所說,原本沙盒玩法與Roguelike結合在一起,充滿了想像空間,但具體到《蛇之守望者》的時候,只能說乏善可陳。

僅僅針對沙盒而言,《蛇之守望者》的探索地圖偏小,場景裡的可互動元素略顯不足。加上游戲整體流程並不長,對於鍾情於解謎的玩家而言,挑戰並不大。更多的時候,是因為糟糕的戰鬥體驗帶來的意外死亡,強行拖慢了探索的速度。

原本,Roguelike可以極大緩解重複挑戰帶來的枯燥感,但《蛇之守望者》卻並沒有在Roguelike上大做文章。每張探索地圖的整體框架是不變的,解謎邏輯也沒有設計多套預案,唯一的變化,僅僅是把某個道具從A地隨機到了B地,十分僵硬。

不難發現,《蛇之守望者》的缺點,具有極強的關聯性。由於戰鬥是遊戲中的重要一環,因戰鬥系統不完善,而導致的意外死亡過多,進一步暴露了地圖規模偏小、場景互動較弱的弊端。當玩家持續無法獲取正向反饋的時候,疲勞感會迅速增加。

但好在,單打獨鬥並非《蛇之守望者》的全部。如果能有一支亡靈部隊,幫著你痛擊強敵,是不是結果就不一樣了呢?

事實上,在《蛇之守望者》裡,一個好漢三個幫才是正確的打開方式,玩家可以加將游盪在世界裡的靈魂收為己用,組建起一支亡靈部隊。組隊作戰不僅可以大幅改善戰鬥體驗,也會改變戰鬥的思路,玩家與亡靈之間的配合,就讓戰鬥變得有趣起來。

這些亡靈需要用金幣購買,越是強力的靈魂,攜帶的高級裝備越多,當然也會越貴。而這,就給了玩家一個巨大的收集金幣的動力,強化了收集系統的功能性。

除了幫助玩家戰鬥外,亡靈另外一個重要的作用,是承擔移動倉庫的功用。《蛇之守望者》對負重的限制頗為苛刻,後期一次探險中,玩家的背包很容易捉襟見肘,非常影響探索收集體驗。帶上幾個亡靈在隊伍裡,背包空間幾乎等同於無限。

同時,《蛇之守望者》還提供了馴獸玩法,出現在遊戲裡的奇幻生物,也能夠通過一定手段,為玩家所用。和人形怪相比,野獸不能使用武器裝備,究竟如何組建隊伍,考驗著玩家的作戰思路。

經過一番悉心培養,當玩家組建起一支亡靈部隊,再去面對那些棘手的敵人時,帶來的遊戲體驗將與之前截然不同。而培養一支亡靈部隊的成本很高,光是為其準備強力裝備,就會花費大量時間。但作為一名煉金術師,調配藥水、製作強力武器,不就是本職工作嗎?

相信選擇《蛇之守望者》的玩家,有相當一部分,是被煉金吸引而來的。值得表揚的是,《蛇之守望者》的煉金系統,稱得上麻雀雖小五臟俱全。

煉金系統

煉金本質上是物質形態的轉變,想要煉金,首先需要收集素材。玩家在探索時獲得的廢銅爛鐵,在打怪時獲得的皮毛骨頭,都可以通過煉金,創造出貴重的道具,變廢為寶。

總體而言,《蛇之守望者》的煉金系統並不復雜,最終產出物堪比“所見即所得”,通過三類詞條,實現豐富的變化。舉例來說,想要製作加血藥,那就用“生命”“添加”兩個詞條,配合具體數值進行煉金。這種方式,有一點像是在進行小學語文造句,學習成本不高。

至於每一種材料對應的詞條,則與收集系統綁定在了一起。藉由重複挑戰關卡、反複收集,解鎖材料對應的圖鑑,並嘗試進行煉金。大多數情況下,只要符合邏輯的詞條組合在一起,都能煉金成功。反复嘗試新的煉金配方的過程,給玩家帶來強烈的滿足感。

可以說,在整個探索過程中,“收集-煉金-戰鬥”形成了一個螺旋上升的循環,藉由煉金創造強力武器、道具,進而探索更危險的區域,獲取更重要的道具。玩家的遊戲體驗,也呈現出由難到易、逐漸有趣的上升曲線。對於一款小成本遊戲而言,能夠做到這種程度,足以感受到製作組的用心。

同時,《蛇之守望者》除了賦予收集強烈的目的性,在探索方式上,藉由巧妙引入變身系統,拓寬了探索的維度。

比如,當遇到狹小的洞穴時,只要變成老鼠,就可以鑽進去探索。借助某一物種本身的特性,在常規的探索空間之外,只有特定生物才能通過的區域,讓原本並不大的地圖,一定程度上得到了擴展。

而變身的方式,主要通過煉金製作變身藥水來實現。製作變身藥的素材,來自對應的物種。變身玩法以一種符合邏輯的方式,耦合到了收集、煉金系統中。

總結

總體而言,《蛇之守望者》是一款優點和缺點都比較明顯的遊戲,戰鬥系統的糟糕表現讓人無法忽視,而煉金系統帶來的豐富玩法,則為遊戲加分不少。《蛇之守望者》上線以來,在Steam平台褒貶不一的評價,符合遊戲本身的整體質量,未來還有很大的完善空間。

假如,因為疫情所困,需要一款遊戲聊以慰藉,《蛇之守望者》可能不是一個很好的選擇,但也並非不值得一試。並且,一旦適應了遊戲的節奏,收穫的樂趣並不會少。

只是,在打算嘗試這款遊戲之前,需要先問自己一個問題——究竟是枯燥的戰鬥會讓你厭煩,還是有趣的煉金會讓你興奮呢?

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