
《薩爾達傳說王國之淚》背負著一個讓人羨慕不起來的任務:延續前作的輝煌。2017 年發售的《薩爾達傳說曠野之息》被許多人視為近年來最偉大的遊戲之一,它為玩家呈現了系列歷史上最龐大的世界,提供了允許玩家進行各種實驗的物理系統,以無數種方式革新了這個長盛不衰的系列。而在玩了一個多小時《王國之淚》的初期遊戲內容後,我對這部續作將如何完成這個艱鉅任務有了更清楚的認知。
《王國之淚》最早公佈的具體情報之一就是「空島」了。這些飄在空中的陸塊充當了新的可探索區域,上面有新的秘密等待玩家發現,有新的敵人等待玩家挑戰。這些島嶼以及大量新的洞穴,為《曠野之息》或許是最好的部分——探索——提供了更多內容。但是,在我試玩了《王國之淚》後,探索已經不再是我對這部續作最期待的部分了。
別誤會——我依然對探索擴展後的新海拉魯躍躍欲試,但是在試玩之後,最讓我心癢難耐的還是林克的新能力。在我的試玩時間中(大部分都花在了探索各個空島上面),我體驗了「餘料建造」「通天術」「倒轉乾坤」「究極手」這四個新能力,粗淺地感受了它們可以在玩家的冒險途中做到什麼。
在我拿到手柄之前,我先看了一段任天堂樹屋團隊提供的實機演示。我立刻就認出了幾週之前系列製作人青沼英二在實機演示中展示過的區域。和那次演示一樣,操作者也需要用三根原木造船渡河。他用林克的「究極手」完成了這個任務。不過,一開始他把一根木頭拼歪了。但是沒關係,只要前後搖動右搖桿,你就可以撤銷用究極手完成的上一次組合。
在他重新調整好原木後,便把它們放進了湖泊,這時的我已經準備好迎接一個熟悉的畫面了。但讓我驚訝的是,演示者並沒有使用附近的風扇。而是用方向鍵打開了一個菜單,然後從一串左納烏裝置中挑選了一個。在菜單中,我看到了我們之前見過的風扇,還看到了一個便攜鍋——這是個一次性道具,在你想要烹飪的時候可以隨時拿出來用。
翻了一會兒菜單後,演示者找到了他想用的左納烏裝置:火箭。他按下L 鍵,喚出了一個包含林克全部能力的輪盤菜單,並選擇了究極手。他把兩個火箭安到了船上,然後用武器敲打了其中一個。這樣就會激活安在載具上的所有左納烏裝置。火箭的出力遠超青沼英二之前在演示中使用的風扇(但是也沒有風扇那麼平穩),讓船直接飛過了河道。
在火箭被激活後,一個能量條出現在了屏幕的中下方。這是一種新的資源——相當於左納烏裝置專用的第二個耐力槽。火箭這樣的裝置只有很短的持續時間,所以不用擔心忘了關閉它們。但是風扇之類的左納烏裝置可以持續運作很長時間,如果用完之後不再敲一次的話,很容易就會耗幹所有能量。
演示者想要確保下次路過的時候還能再用這艘小船,於是他使用了「倒轉乾坤」能力。激活倒轉乾坤會讓時間暫停,這個時候玩家可以瞄準能力範圍內任何可以移動的無生命物體,能力範圍相當大。這一次,他瞄準船,然後回溯它的時間,從而將船送回了河對岸。
接著演示者又展示了「餘料建造」的一些用法。他掏出一根樹枝,用它打了一下一堵有裂縫的牆,但這完全是徒勞之舉。之後,林克選擇了余料建造技能,將附近的一塊石頭和樹枝融合在了一起。每個武器和盾牌都有一個用於餘料建造的槽位。融合其他物品可以提升武器的耐久或攻擊力,甚至有可能會附帶新的特性。比如這個例子裡,將石頭固定在樹枝末尾可以讓它打穿有裂縫的牆,演示者也正是這麼做的。
炸彈盾牌!
之後他對準天花板,然後使用了我們今天可以聊的最後一個技能——「通天術」——開始向上飛行並穿過了天花板。當他從另外一側出現的時候,時間暫停了,這個時候林克只有上半身露在外面,他利用這個機會查看四周,如果他覺得足夠安全,就可以徹底鑽出來。如果覺得這不是一個好主意,也可以回到原來的位置,假裝無事發生,不過這一次,他鑽了出來。
之後,林克發現了一個翻倒的礦車和一條通向洞穴的軌道。他用究極手把一個在附近找到的風扇安在了礦車上,再將礦車放上軌道,然後跳了上去。開啟風扇之後,礦車沿著軌道前進,將林克帶到了大空島(The Great Sky Island,命名方式與初始台地The Great Plateau 類似)。礦車開進了一個漆黑的洞窟,什麼東西都看不見,於是林克拿出了一顆照明之花(Brightbloom)的種子,他可以像是扔手雷一樣把它讓出去,照亮種子掉落之處,也可以用餘料建造將其附著在箭支上射出去,從而達到類似的效果。
在離開洞穴後,我們看到一個巨大的扭蛋機。它的名字是左納烏裝置分發機(Zonai Device Dispenser)。在這裡,你可以用旅途中獲取的「Zonai Charge」換取一個隨機的左納烏裝置。它的機制和日本隨處可見到的扭蛋機差不多,考慮到究極手似乎是《王國之淚》的核心機制之一,我覺得這個機器肯定會派上用場。在看完扭蛋機後,我終於可以親手試玩了,而我開始的地方就是空島上方的雲層中。
第一個試玩片段主要是在大空島上熟悉新機制。我試了試餘料建造,想看看我能拼出什麼樣的古怪組合。有一次,我將一個箱子安到了盾牌上,還有一次,我把鉤子和劍融合在了一起。當然,我也嘗試了宣傳片裡的用法,把蝙蝠的眼珠插到箭上,讓它變成追踪箭。但我最喜歡的組合,還是把風扇裝置插到我的盾牌上。這樣我就可以在舉盾的時候把敵人推開(在空島邊緣應該能把敵人推下島)。這是個很好玩的組合,但可惜的是,這很快就耗掉了盾牌的耐久,在盾牌碎裂之後,我既失去了盾牌,也失去了風扇。
試玩最開始的部分有一些簡單的戰鬥和解謎,可以方便我熟悉基礎。有一個解謎涉及另外一個礦車和一段懸空的軌道。但一側的軌道上面缺了一大截,如果慢慢推礦車,它就會從缺口掉下去,落入下方的山谷。有一個解決方法是用究極手把附近的一個鉤子固定到軌道完好的那一側,不過我打算暴力破解。
我用究極手把火箭裝到了礦車上,然後在起點打開火箭,寄希望於它的動能足夠大,可以讓我直接飛過去。這招還真奏效了,就是有點兒勉強——礦車從軌道上跳了過去,摔到了另一側的平台上。如果失敗了,我也可以用倒轉乾坤把它重新放到軌道上然後再試一次。另外一個利用究極手完成的解謎,是幫一隻克洛格(呀哈哈)到達一條溝的另外一側,好讓他和朋友重聚。這個挺簡單,雖然究極手不能用於人或動物,但我可以抓住他的背包,然後把他和背包一起放進礦車,再用風扇把他送到對面。
在第一個片段的最後,我探索了附近的洞窟。我四下看了看,然後決定使用通天術。我以天花板為目標,像游泳一樣升空,然後穿過了洞頂。接著我出現在了被白雪覆蓋的山峰上。糟糕的是,林克的衣服太單薄,寒冷的溫度讓他開始掉血。這時我想起了背包裡的左納烏便攜鍋。我把它掏出來,做了一道香辣牛排給林克暖暖身子,見他有了抗寒buff,我便繼續探索了。逛了一會兒之後,我找到了一個呀哈哈種子——沒錯,它們也回來了。我看了看四周,然後躍入下方的湖泊躲避寒冷,順便回到了這個空島的主要部分。就這樣,這次試玩的第一個片段就結束了。
第二個片段,也是這次試玩的最後一部分,是任天堂挑選的一段穿梭挑戰。這一部分的目標是從海拉魯的地面出發,設法到達空島群,然後再前往一個特定的島嶼。在這段試玩中,我有了好好嘗試一下究極手的機會,不過首先,我需要到達空島。在之前的宣傳片裡,我們見過林克利用倒轉乾坤搭乘墜落的石頭到達空中,然後再用通天術抵達頭頂的空島。而這一次,在前往空島的路上,我要一邊戰鬥,一邊穿過一個波克布林的營地。雖然我的劍術有點兒生疏——我上次通關《曠野之息》已經是兩年前了——但足夠應付這些敵人了。但是,在我想起來用林克的新技能之後,戰鬥又輕鬆了一些。
這可能是我在試玩之後最重要的收穫了——不管是探索、解謎還是戰鬥,這個遊戲在方方面面都會促使我改變自己的腦迴路。一開始,我還在使用《曠野之息》的戰鬥策略,雖然有時候也能很好地解決敵人,但在你開始擁抱新技能之後,戰鬥明顯會變得更加輕鬆。我試玩《王國之淚》的過程中充滿了「誒,等等,我知道怎麼辦了!」這樣的時刻,在此過程中,我也把新機制用得越來越熟練了。
在波克布林營地中,有一隻莫力布林注意到了我,然後朝我扔了一個爆炸桶。我還沒來得及反應,就被一個有很多尖刺的大球碾倒,我的紅心盡數變黑,大大的Game Over 出現在了屏幕上。我看著加載畫面反思了一會兒,考慮其他應對之策。我當然可以嘗試潛行或者躲開爆炸桶,不過林克的新技能會不會更方便?我決定先用潛行,然後利用我的新技能發起全面進攻。
這一次,我走進了莫力布林的射程,然後等它發現我。和之前一樣,它朝我扔了一個桶,但我馬上使出倒轉乾坤暫停時間,接著我選中炸藥桶,然後拒收包裹,把它還給寄件人。炸藥桶朝它飛去,在它身上爆炸,這不僅擊中了莫力布林,也擊中了周圍的炸藥桶,這些炸藥桶跟著殉爆,將莫力布林炸飛。
但我沒空慶祝,因為那個大球也已經在路上了。我再次使用倒轉乾坤,讓它原路放回,順帶撞倒了跟著球跑過來的波克布林。我覺得局面已在掌控之中,於是徑直跑向了營地大門,卻在那裡又發現了一大群波克布林。而且還有一隻長角的巨型波克布林在煽動它們。我用究極手搬運了一些炸藥桶,然後用餘料建造為箭矢附加火屬性,想要用爆炸削減一下敵人的數量,但這還不夠,於是我決定來日再戰。但我還是要去空島,可它就在波克布林營地中間,看來我得找個新法子。在我琢磨的時候,我不知不覺就回到了這個試玩片段的起點。
在這裡,我發現了一條天然路線,只要接連從一個島跳到下一個島,最後就能抵達我的目的地。第一個島上有個飄在空中的長方體,這東西明顯是左納烏族造出來的,這似乎可以解釋為什麼它能無視重力。我從背包裡掏出兩個火箭,用究極手把它們固定在了浮空的長方體上,然後點燃火箭飛向下一個島。為了讓火箭瞄準正確的方向,我需要用方向鍵轉動它們。這個操作感覺有點兒彆扭,但我沒有費太多功夫就把角度調整得恰到好處了。
很快,我就到了下一個島,島上有兩個水池,兩個池子之間有兩塊混凝土閘門將它們分隔開來。我用究極手抬起閘門,開始排水,但在我鬆手之後,它們就會掉回原位,看來我得同時抬兩個閘門。我在附近找到一根原木,想利用究極手把兩個水閘粘在一起,但是馬上就「開膠」了,可能是閘門太重吧。但是,通過使用倒轉乾坤,我可以將閘門抬起足夠長的時間,並將原木調整到一個可以均勻受力的位置,這樣究極手就能把它們粘在一起了。這樣我就能把水池抽乾,拿到池底的寶箱了。
為了到達下一個島,我需要組裝一個東西,但我的是試玩時間已經不多了。好在《王國之淚》有一個快速、簡化的究極手組裝方式,但可惜的是,這篇文章裡我不能進一步細講了。我做了一個裝著風扇的滑翔機,但我擺放的位置有一點兒歪,於是滑翔機幾乎立刻就失控了,讓林克從空島上掉了下去。幸好我及時打開了他的滑翔帆,讓他在最後關頭抓住了空島的側壁。我爬回島頂,重新嘗試了一遍。
這次意外讓我感受到了在《王國之淚》中進行實驗的樂趣,甚至還感受到了失敗的樂趣。我肯定會用很多種壯觀的方式意外殺死林克,我也非常期待看到其他人的視頻,看看其他人的創作、成功和失敗。
事實上,這次試玩最讓我喜歡的部分之一,就是和其他人一起進行討論。活動現場還有幾位來自其他媒體的朋友,在中間的空閒時間裡,我們一起聊了我們是怎麼解決每個謎題的。雖然我們當中的一些人採用了類似的方法,但有些人的辦法完全不一樣。如果一個有這麼多限制的試玩版,就能引發這麼多討論,就能有這麼多進行實驗的空間,那麼當數以百萬計的玩家進入完整的海拉魯開放世界時,那會是什麼樣的景象?這種閒聊的時刻很可能會成為《王國之淚》的一大特點。
在我即將抵達任天堂為這個片段挑選的終點時,我迎來了最後一個解謎環節,這一次我要用究極手操控幾個較小的機械裝置,從而轉動一個大號的平台。你可以用體感操作來完成這個任務,不過我還是用了方向鍵,操作方式和之前調整火箭角度的時候一樣。通過究極手和倒轉乾坤能力的組合,我用特定的方式轉動了平台,讓我通過平台抵達了最後一個空島,並在島上我找到了一個可以解鎖新區域的關鍵道具。我不能講更多的細節了,不過可以確定的一點是,《王國之淚》還有很多我們不知道的東西。
在我的試玩時間結束後,《薩爾達傳說王國之淚》帶來的東西既讓我感到興奮,又令我感到害怕。一方面,我急切地想要看到我們能用這些機制玩出什麼花活——看到任天堂在續作中強調了可以發揮出無窮創意的玩法,肯定了《曠野之息》玩家們異想天開的操作,這讓我感到非常開心。通過為玩家提供更多的工具(以及同樣多的新挑戰),任天堂表明了他們並不害怕讓玩家們在一個龐大的開放世界中,用或許是任天堂最具有開放性的遊戲機制自由發揮。
然而,我的心中也有一種熟悉的擔憂——我害怕我的腦子跟不上。這是一種我第一次玩《傳送門2》(同樣是我最喜歡的遊戲之一)的時候就產生過的擔心。但《王國之淚》帶來了一種與之類似的、感覺上會相當消耗腦細胞的創新,光是我玩到的初期內容就已經給我帶來了這種感覺。我經常會困惑地看著某個東西,然後突然想出一種使用倒轉乾坤、通天術、餘料建造或是究極手的新辦法,創造出新的互動;不可思議的是,在《王國之淚》中,那種靈機一動、茅塞頓開的時刻甚至比《曠野之息》還多,這光是想一下就覺得非常厲害。
《薩爾達傳說王國之淚》感覺像是本世紀最受歡迎的遊戲之一又得到了一次真正的進化,而這次試玩甚至還沒有觸及劇情,也只有很少一點戰鬥。我非常期待進一步了解這些元素將如何互相配合。我真希望一覺醒來明天就是5 月12 日。