《萊莎的鍊金工房3》發售紀念訪談:《鍊金工房》系列歷史上的豐碑

「秘密」系列是《鍊金工房》首次嘗試連續採用同一主人公來製作多部作品。萊莎最後的冒險中究竟暗藏了哪些想法?帶著這個問題,我們對本作的主創進行了專訪。

▲細井順三(圖左),Toridamono(圖中),安彥信一(圖右)

光榮特庫摩《萊莎3》製作人細井順三(文中簡稱「細井」)

Toridamono(文中仍稱「Toridamono」)

光榮特庫摩《萊莎3》監督安彥信一(文中簡稱「安彥」)

「秘密」系列第 3 作《萊莎3》中的重大挑戰

—— 《萊莎3》是「秘密」系列開發週期最長的一作。開發過程中哪些方面比較順利,又在哪些方面遇到了困難呢?

細井:企劃立項很順利,因為我們從一開始就很清楚自己想要製作什麼內容,這一點從始至終都沒有動搖過。我們這次既講究作內容量,也重視作品的質量,希望能在第一作的基礎上把本作的質量提高2~3 個層次。我們在開發三部曲時第一次面臨如此巨大的挑戰,為此付出了很多努力。

—— 安彥先生呢?

安彥:總而言之,最困難的是將龐大的數據整合在一起。開放式的原野設計是《萊莎3》的一大特色,為了實現原野之間的無縫銜接,我們不得不制定妥善的數據整合方法並要求相關成員據此完成開發……為了讓玩家無法察覺到地圖切換時的加載過程,我們可謂是費盡心思。

—— Toridamono 先生想必剛參與製作時就意識到「『秘密』系列會是三部曲」了吧?如今大功告成,您現在的心情如何?

Toridamono:終於做完啦。我以自己的方式全力投入到了三部曲的開發之中,所以沒有留下任何遺憾,真的是全部都做完了,有一種像是從公司辭職的感覺(笑)。

一同:(笑)

—— 畢竟長期負責本系列的角色設計和插畫繪製,有這種感覺也很正常。《萊莎3》的角色設計工作是從什麼時候開始的呢?

Toridamono:在為《萊莎1》設計角色時,我拿到了詳細的角色設定和企劃書等資料。但從《萊莎2》開始,就只有粗略的設定資料了。《萊莎3》也因為初期還沒敲定登場角色而無法立即開展工作。

細井:《萊莎2》開發結束後,我記得有對Toridamono 先生說過「最好暫時從《鍊金工房》抽離出來」。等他充電一段時間後,我才又對他說「差不多該歸隊了吧?」,就這樣把他重新叫了回來(笑)。

—— 非常乾脆利落地重啟了新作開發(笑)。

細井:我們首先請他從萊莎的兒時玩伴以及身邊的人開始著手。不過,《萊莎3》的故事發生在前作的1 年以後,雖然大家的內在都有所成長,但時間還不足以引起明顯的外貌變化。

Toridamono:在開發《萊莎2》時,我很容易從「離開庫肯島前往繁榮的王都」這一具體明確的遊戲主題中產生各種想法和創意。而《萊莎3》「前往各地旅行」的主題雖然宏大,但用以構思的切入點卻很少,稍微有點犯難。

—— 從庫肯島這樣的鄉村到繁華髮達的都市,本作的登場舞台確實是種類繁多。

Toridamono:第一作的舞台設在鄉村,所以確定了「粗獷」的外觀風格。因此到了《萊莎2》,很容易就想到「既然是前往王都,那就突出鄉下人進城的那種感覺」。但《萊莎3》中既有鄉下也有都市,那要怎樣才能營造出《萊莎3》的特色呢?幾經煩惱之後,我最終決定將前兩作的要素融為一體。

Toridamono 介紹 11 名編隊角色的設計

—— 接下來,我想請教一下每個角色的設計要點。先從主人公萊莎開始吧。

Toridamono:我經常會被問到關於設計的問題,但其實這很難用語言說明清楚……本作的萊莎同時兼顧了《萊莎1》和《萊莎2》的感覺,而且更注重讓外形比《萊莎2》中的更時髦,整體而言感覺要素比較分散。本作繼續沿用了前兩作的代表色,保留了紅色熱褲等設計。

細井:紅色熱褲是Toridamono 先生絕不妥協的設計主張。

Toridamono:帽子是萊莎的象徵,所以沒改。外套本來也打算採用黃色的,但大家覺得「外套應該加點變化」,於是討論之後決定改用白色。

細井:其實最初我們也做了黃色外套的版本,但嘗試放到遊戲中以後發現「和前作簡直一模一樣」。我們希望這次無論是從鍊金術士的角度還是單純從人的角度都能體現出萊莎的成長,所以感覺白色會更好一些。更關鍵的是,我們並不是簡單地用了純白色,而是加入了一些漸變感。

Toridamono:外套上的安全別針也是我特別設計的要素之一。

細井:不過3D 建模時,很難把控安全別針的動向,所以安彥才會問「能不能去掉這個別針?」(笑)。

安彥:(笑)。

—— 居然想刪掉Toridamono 先生絞盡腦汁想出的設計要點!(笑)

細井:面對安彥「這個安全別針真的有必要嗎?」的詰問,Toridamono 先生直接反駁道「當然有必要」。

Toridamono:我希望從後面欣賞萊莎背影時能有一些亮點,而且《萊莎2》的時候也加了像是夾子之類的小配飾,所以這次才會想到加上安全別針。這也算是融入《萊莎2》設計要素的一種體現吧。

—— 確實,考慮到玩家會經常看到角色的背影,這些點綴會給玩家留下深刻的印象。對了,這次在設計萊莎的雙腿時沒有什麼特別的想法嗎?

Toridamono:畫了這麼久的萊莎,雙腿自然而然地就畫成這樣了。目前我正在為夏季播出的動畫版繪製插畫,然而卻被檢查原稿的工作人員指出「腿有點粗」。另外,細井先生他們也認為我畫的萊莎身體太成熟,「不像是《萊莎1》裡的萊莎了」。或許是因為我從《萊莎2》開始就一直在畫成長後的萊莎,所以才會形成這樣的繪圖習慣吧(笑)。

一同:(笑)

—— 下一個是蘭托。我感覺他的形象好像和前作差別不大。

Toridamono:前作中,我為蘭托設計了很多裝飾,而這次則全部去掉了,使他看起來更加清爽。考慮到遊戲中會有一段他與父親薩穆爾的劇情,因此在保持清爽外形的基礎上,我還努力讓他的穿衣風格更貼近薩穆爾。另外,劉海夾雜的白髮其實是蘭托頭髮原本的狀態。原先他就是出於對父親的反抗而選擇染髮,藉此將繼承自薩穆爾的基因隱藏起來。後來兩人和解,他也不再染髮,所以現在能看到那一簇白髮。

—— 原來背後還藏有這種設定!

Toridamono:我覺得這剛好可以體現他的變化。另外,我還嘗試通過增加露出度來表現他的粗獷,《萊莎1》中的皮草元素也在本作中重新登場。

—— 說起來,蘭託的披風上似乎有個獅子一樣的貼花……?

Toridamono:前作故事結束以後,我認為蘭托應該會在各地輾轉的途中幫助形形色色的路人。這個貼花是受他幫助的孩子送給他的回禮。本作的故事發生在前作的一年之後,我想藉助這些設計體現他過去這一年做過的事情。

—— 塔奧呢?他的設計中是否也融入了一些成長元素?

Toridamono:前作中,他還是個學生,所以服裝設計風格更貼近整潔的學生製服。鑑於前作中遺跡探險的經歷,這次我在設計他的著裝風格時定下了「戶外風」的基調。實際上在設計過程中,我也曾按照發明家、科學家的形象來設計他的造型,比如加個爆炸頭什麼的。不過轉念一想,身為派翠夏(派蒂)家庭教師的他,如果這麼不講究穿著打扮,肯定會被派蒂的父親指責吧?

—— 派蒂畢竟是貴族千金,家庭教師確實不能蓬頭垢面。

細井:實際上我們甚至已經把科學家風格的模型做出來了。結果做完以後,Toridamono 先生卻和我說「感覺有點怪,還是得改一改」,得知這一消息的工作人員自然是面露苦色(苦笑)。

Toridamono:雖然塔奧是我最先著手設計的角色,但當時精神上已經處於極度緊繃的狀態,於是才決定擺爛地說「(塔奧的設計)就這樣吧」。然而我對這個從第一作就登場的角色有著深厚的感情,擺爛也使我產生了罪惡感和愧疚感……這才厚臉皮請人家允許我重新設計一次。

—— 萊莎的親友,科洛蒂婭又是如何設計呢?

Toridamono:身為商人之女的她,成長過程可謂一帆風順。與前作相比雖然變化不大,但因為行商途中也會遭遇戰斗場面,所以這次設計時在她的手臂上裝備了護臂。而護臂被設計成皮革手套的樣式是因為她會使用弓箭。也有一種用設計來補充說明科洛蒂婭活躍表現的感覺。

—— 確實可以從這一點中感受到她的堅韌。

Toridamono:另一個我特別講究的設計要點是她戴在左腕上的手鐲。這是萊莎在前作某個支線任務中送給科洛蒂婭的手鐲,所以我希望在角色插畫中也能為她戴上這個手鐲。

細井:蕾絲也是您特別設計的吧?

Toridamono:我記得那是因為細井先生您說「希望讓科洛蒂婭看上去更成熟一些」,所以才採用了蕾絲設計。

—— 這很好地體現了科洛蒂婭的清秀感。接下來是博斯。這個從第一作就登場的角色並不是Toridamono 先生您親手設計的,這次在設計時他有什麼感想嗎?

Toridamono:嘗試繪製自己從未畫過的角色,本身就是一次新鮮有趣的體驗,更何況他還是我本來就很喜歡的角色。

—— 博斯的設計是怎樣敲定的呢?

Toridamono:由於是布倫嫩家的子嗣,所以他總是給我一種會穿正裝的感覺,為此我專門設計了一種融合西裝和軍服要素的服裝。

細井:博斯的設計很快就完成了。

Toridamono:博斯本就有鮮明的形象,角色性格也很立體,所以比較容易設計。我對「英俊劍客」這類角色有個大致印象,於是便決定按照這個方向去設計博斯。

—— 他的設計中有沒有像蘭托那樣融入父親的要素?

Toridamono:那倒沒有,我不太關注他的父親。不過,我在他胸前的徽章上加入了布倫嫩家的家徽,用來表現他對家族的自豪感。

—— 說到從第一作登場的角色,安佩爾和莉拉這對組合的設計一直都沒變過呢。

Toridamono:是的,我覺得沒有必要改變安佩爾和莉拉的設計。兩人從第一作開始就一直穿著初始的那套衣服旅行,我總覺得他倆就像是隊伍中的監護人,扮演著「父親和母親」的角色。我想讓玩家與他們相遇時能感到安心,因此刻意選擇不更改設計。當然,我本人私心也不希望改變他們。

安彥:我也覺得不改他倆的設計比較好。在萊莎一行人與安佩爾、莉拉重逢的場景中,看到毫無變化的兩人一起踏進鍊金工房,我頓時感覺非常安心。

—— 繼《萊莎2》之後再次登場的派蒂又是如何設計的呢?

Toridamono:派蒂也很容易設計。和博斯一樣身穿正裝,整體營造女劍客的感覺即可。她在《萊莎2》結束後回歸了修行生活,我便根據這個設定敲定了她的設計。

細井:派蒂出身高貴,也很重視自己的血統,因此會遵循老師的教誨,堅持修行。

Toridamono:在前作中,派蒂否定了父親的想法,這部分也很像博斯。或許正因為認識到了這一點,我才能放手設計。不過為了維持她在前作中的形象,我刻意保留了褲襪和吊墜的原有設計。至於髮型,我毫不猶豫地把前作的雙馬尾改成了本次的馬尾辮,這樣更有劍客的味道,絕對能吸引到玩家。

—— 接下來是本作的新角色,就先從菲德麗卡開始吧。

Toridamono:一開始細井先生提出的要求是「身穿日式服裝的端莊女性」,不過隨著設計的深入,我意外發現她其實也有強勢的一面。

細井:我曾對編寫劇本的高橋彌七郎先生表示「希望營造出菲德麗卡的端莊感」,然而經過多次討論,她的形像已經很大程度偏離了我們最初的預想。後來Toridamono 先生看到劇本後也吐槽說「完全不一樣嘛」(笑)。

—— 腰間絲帶的設計靈感是源自和服腰帶嗎?

Toridamono:是的。畢竟腰帶是和服的亮點,所以就想到了給她的服裝加上絲帶之類的配飾。而且她來自工藝都市「薩多尼卡」,我據此在絲帶上設計了類似家徽的圖案。我很注重讓她展現出與萊莎一行人不同的風格。

—— 雖是和服風格,但卻採用了無袖設計。這是為了讓她露出雙臂嗎?

Toridamono:遮住雙臂的話,服裝看上去會有點厚重。而且「夏季」是本次設計的大前提,因此我很乾脆地去掉了袖子。

—— 那麼迪安呢?

Toridamono:新角色的人設概念都很簡單易懂,其中迪安的形象最容易構建。簡單來說,就是所謂的「野孩子」。這是本系列至今從未出現過的新類型,設計起來很輕鬆。

—— 扛把斧頭蹲著的造型一眼就能看出性格。

Toridamono:是很不良少年的蹲法吧(笑)。起初,他看上去就是個穿著民族服飾的普通少年,但在和細井先生他們討論的時候,大家都說「差點個性」,而剛好當時又聽說細井先生正在追某部描寫不良少年的漫畫……

—— 懂了,就是從那裡找到了靈感(笑)。

Toridamono:既然是不良少年,那髮型就該是飛機頭了吧?在此基礎上,綜合考慮角色外觀的平衡感等要素,最終定下了現在的髮型。斧頭也是很早就敲定的要素,並由此順理成章地想到了蹲坐的造型。順便一提,斧頭造型是根據迪安等人的生長環境設計出來的。

—— 迪安身上的披風在尾端採用了形同爪子的設計。

Toridamono:對,這是一件用毛皮製成的披風。雖然在遊戲的主線劇情裡沒有交待,但迪安其實一直「以獵殺生物為生」。我為了增強他身上弗雷村民的特色而提出了這個設計,紋身也是基於這項理由。對了,紋身圖案我參照了在前作登場的克里佛德。實際上,克里佛德也出生於弗雷村。

—— 原來是這樣!能在這些細節中感受到本作與前作的聯繫很令人欣喜。接下來說說最後一名角色卡菈吧。在設計這個歐蘭族角色時,是否遵循了已經形成的歐蘭族概念呢?

Toridamono:卡菈延續了歐蘭族「白肌」和「白髮」的兩大特徵。一般來說,歐蘭族以黑白兩色為基調,不過卡菈出身的氏族據說與龍有關,極為罕見,因此我決定用全白來表現她的神秘感。另外卡菈外表雖然是個少女,但說話時卻會在句末加上「noja」等老人用語,是個實際年齡與外表相差甚遠的角色。因此,我在她瘦小的身體上加了厚重而又肥大的服裝來營造反差感,而且寬大的感覺也更能突出她的威嚴。

—— 原來如此,她與此前登場的歐蘭族有點不一樣呢。

Toridamono:另外,我還在她的頭上加了個類似龍角的飾品。對了,卡菈脖子上掛有一塊懷錶,這個設計源自她喜歡古董的人物設定。為了表現出這個長生不老的部落不在乎時間流逝的態度,我去掉了懷錶上的指針,因此懷錶更像是時尚飾品。卡菈本身就帶有明確的設計方向,因此完成起來也很快。

為實現無縫銜接所採用的遊戲設計

—— 你們希望在《萊莎3》中實現怎樣的遊戲體驗呢?

細井:本作既是萊莎一行人故事的收官之作,也是《鍊金工房》系列25 週年的紀念作品,因此我們希望無論是質量還是份量都要對得起本作的頭銜。在開發前作《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》時,我們的目標是用現代的方式提升作品品質,促成《鍊金工房》系列再一次進化。而現在《萊莎3》推出之際正好是系列25 週年……我們希望將它打造成《鍊金工房》系列邁向30 週年、40 週年的全新開端。因此,我們在開發時致力於從遊戲品質、畫面表現等各個方面超越過去的作品。另外,我和安彥還非常注重為本作設計一套能被全球玩家接受的遊戲模式。我們不僅導入了開放式原野設計以便玩家體驗廣袤的世界,還希望玩家可以無縫體驗當前流行的動作戰鬥玩法。在討論過程中,安彥提出了「希望加入一個能串聯起原野、調合、戰斗等各項要素的鑰匙系統」,我們的開發方向也就此確定。

—— 也就是說,先確定了「鑰匙系統」,然後才開始創作與之匹配的劇本?

細井:是的。關於劇本創作,我們對高橋先生提出的要求包括「回收前兩作中遺留的伏筆」、「把本次劇情寫成尋找人生目標之旅」、「講述萊莎成長為『大人』的故事」。決定加入鑰匙系統後,又追加了「在劇本中巧妙地融入鑰匙要素」的需求,因為我們想讓玩家很自然地接受鑰匙系統。

—— 前面提到鑰匙是為串聯原野和戰鬥而生的要素,那麼原本你們是打算承襲前作的基礎系統框架嗎?

安彥:我們認為沒有必要對玩家已經掌握和接受的系統進行任何改變,希望能充分利用過去已經發展成熟的系統。但同時我們也覺得還需要一些能夠吸引新玩家的的全新要素,而這正是我們導入鑰匙系統的原因。老玩家可以在遊玩本作時收穫新鮮感,而首次接觸本系列的玩家則能更輕鬆地通過本作的主題「鑰匙」來接觸遊戲。所以我們在標題中也加入了「鑰匙」一詞。

—— 除了鑰匙系統以外,前面提到的「開放式原野設計」也是本作的一大特徵。當我在庫肯島上造訪第一作中經常前往的那些地方時,不禁感概「地圖的無縫銜接居然能做到這種地步,真是毫無違和感」。

安彥:本作的庫肯島是基於第一作的地圖製作而成的,但由於我們當時並沒有製作場景中玩家看不到的背面區域,所以這次又額外花費了很多精力才把場景補完。不過正因為有了這份辛勞,我們開發團隊走在完全無縫相連的庫肯島上時也才更為感動。在第一作中,切換到每個區域都需要讀條加載,並不能很好地表現出庫肯島地形地貌的連續性。而得益於本作的無縫銜接設計,玩家將能感受到更加廣闊的世界。

細井:實際上,我們早在開發《萊莎2》的時候就決定要在下一作中打造一個可以無縫移動的原野地圖,並將所有要素串聯成一個線性的整體體驗。另外,不斷揭示地圖各區域的情報也是開放世界遊戲的一大樂趣。因此,本作中的地標不僅是快速旅行點,同時也是解鎖地圖信息的地方。此外,玩家還能在地標處製作鑰匙,藉此體驗更多獨特的《鍊金工房》系列玩法。

來自安彥監督的攻略建議

—— 在遊玩過程中,有什麼最好要掌握的技巧嗎?

安彥:我想大概是仔細閱讀鑰匙的說明吧。鑰匙可用於各式各樣的系統,效果也各不相同。比方說,有些鑰匙可以提高調合的品質,有些戰鬥用鑰匙可以使角色在一定時間內無敵。此外,鑰匙在原野探索時也能發揮不可忽視的重要作用。我再舉幾個例子吧!有些鑰匙可以將採集籃中的物品直接傳送到據點的材料箱中,有的則是可以加快移動速度,還有些鑰匙可以在角色回到鍊金工房後將其再次送回此前的地點,用起來非常便利。獲得鑰匙後請務必確認一下鑰匙的效果。

—— 地標每次都會生成同樣的鑰匙嗎?

安彥:不是的,每個地標有特定的生成傾向,但基本上是隨機生成。在地標生成鑰匙後需要經過一段時間才能再次生成鑰匙,希望大家可以積極前往各地標生成鑰匙。

—— 戰鬥中也能生成鑰匙,是不是遊戲難度越高,就越容易生成強力鑰匙呢?

安彥:遊戲難度不會改變生成鑰匙的品質。我們為玩家提供了豐富的難度選項,玩家可根據個人情況自由選擇,相信即便是初次接觸本系列的玩家也能盡情享受《萊莎3》的精髓。雖然遊戲難度不會影響生成鑰匙的品質,不過與遍布各地的強敵對戰會更容易生成效果相對較好的鑰匙。

—— 遊戲中存在各種類型的角色職責,您推薦選用的角色職責是?

安彥:隊伍中最好得有「防御者」。玩家安排的前排角色會很大程度上影響戰鬥策略……比如說,因為「蘭託本來血條就很厚」,所以選擇「把蘭托培養成防御者進一步加厚血條」就是個不錯的選擇。再以速度快但攻擊力較低的塔奧為例,也可以選擇將他培養成攻擊者來彌補攻擊力不足的缺點。本次共有11 名可編隊角色,我們希望可以通過角色職責系統提高編隊的自由度,讓玩家能夠實現自己的理想中的隊伍搭配。換言之,當玩家遇到「喜歡的角色數值不夠」等尷尬情況時,就可以通過職責分配來彌補缺陷。這也是本次允許玩家通過裝備鑰匙賦予角色職責效果的原因。

拓展玩法的季票內容

—— 本作計劃推出可以拓展玩法的季票,那麼DLC 的具體賣點都有哪些呢?

安彥:最大的亮點要數追加地區「羅斯卡島」吧。雖然達不到柯克群島那樣的規模,但也算得上幅員遼闊,並且構造非常奇特。在以夏季為舞台的「秘密」系列中,我們特定為羅斯卡島打造了不同季節色彩的地圖,這一點相當少見。此外,我們還專門為該地區精心打造了專屬劇情故事,敬請期待。另一個值得關注的DLC 是時裝「遠東旅人」。鑑於本作將在全球範圍內推出,除了喜聞樂見的泳裝以外,這次我們專門設計了這套極具日式風格的時裝,比如派蒂的女忍服、博斯的新選組風格和服。順便一提,以往泳裝都要在遊戲發售後過一段時間才會推出,而這次將與遊戲同步發售。也就是說,遊戲發售後,立即就能給角色換上泳裝遊玩。

—— 既然追加地區是本次季票最大的亮點,那麼大概會在什麼時候上線呢?

安彥:計劃是遊戲發售後3 個月內推出。對了,我們還將免費推出追加地區「阿斯拉·阿姆·伯特邊境地區」。玩家將能在《萊莎2》舞台「王都邊境」展開冒險,而劇情則將圍繞《萊莎2》中留下的未解之謎展開。

希望大家見證萊莎一行人旅途的終點

—— 各位製作的「秘密」系列將於今夏以TV 動畫的形式與大家見面。很高興可以在全新的媒介上看到萊莎的活躍身姿。

細井:看著完成配音的動畫,我再度認識到本系列的劇本非常有趣。本次改編動畫採用了日常幻想風格來描繪RPG 遊戲流程中未能展示的部分,相信無論是系列老粉還是不熟悉「秘密」系列的觀眾都會喜歡上萊莎一行人充滿青春氣息的田園生活。

—— 真令人期待啊。最後請再對期待《萊莎3》的粉絲們說上幾句吧!

Toridamono:本作是萊莎一行人冒險之旅的終點。我和團隊中的所有同仁都為本作付出了全部努力,希望大家能來嘗試一下。請多多支持本作。

安彥:「秘密」系列是《鍊金工房》首次嘗試連續採用同一主人公推出新作,並從第一作開始就進行了各種挑戰。我們希望將本作打造成不同於以往《鍊金工房》系列的作品,期待本作可以讓新玩家輕鬆入坑。本作是融入了我們所有開發經驗的集大成之作,還請大家踴躍嘗試。

細井:正如我前面提到的,《萊莎3》不僅是《鍊金工房》系列25 週年紀念作品,同時也肩負著推動本系列邁向30 週年、40 週年的使命。儘管讓大家等候多時,但作為一款足以開啟系列未來的作品,本作經過精雕細琢後有著相當完美的品質和表現,希望各位能賞臉遊玩。《鍊金工房》系列可以迎來25 週年,離不開廣大玩家的支持,我想藉此機會向各位表示衷心的感謝。另外,《瑪莉的鍊金工房Remake~薩爾布魯克的鍊金術士~》也將於今年7 月推出,敬請期待。

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