《英靈士魂》評測:意外漫長的冒險譚

有著絕佳賣相的銀河惡魔城遊戲《英靈士魂 Souldiers 》將於6月2日正式發售,我已關注它許久,並且有幸獲得了提前評測的機會,下面就請跟隨我的視角來了解這款遊戲吧。

  英靈士魂丨Souldiers                          

  開發商:Retro Forge

  發行商:Dear Villagers

  發售日期:2 0 2 2年6月2日

  平台:PS5/PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC  

  屬性:銀河惡魔城、橫版動作

  ※本文基於Steam進行評測

首先我必須誠實地自曝一下進度:我還沒有通關,目前據通關只剩臨門一腳——當然,如果是臨門兩腳我也不會意外,因為這個遊戲的流程太——長——了!完全超出我的預料。

我本給他留出15個小時的“檔期”,但迄今為止卻已經玩了25個小時,且不是那種隨便亂逛、而是一直緊追主線的玩,即便如此我才到達“70%完成度”的門檻。不過好在這個階段我已經拿齊了所有特殊能力,所以也當有發表評價的本錢。

好了,以上是第一劑預防針,還有第二劑——職業,由於這個遊戲在初始選擇職業後無法更改,因此三種職業的差異可能會給體驗帶來巨大的差別。

我選擇的職業是以近戰為主的斥候,那麼下面就以普通難度下的斥候視角說說我的感受:

非常硬核的遊戲

首先,這是一個非常硬核的遊戲,難度是比較高的。別看它硬件簡略:你是一個短手短腳的加強版小兵(至少一開始是這樣),但玩起來可一點都不簡略。攻擊僅以X普攻和Y重攻為主(大多情況下這倆沒啥區別),而這並不重要,重要的是閃避和格擋機制。我一開始完全無法適應擁有長達3秒CD的閃避——這個幾乎最常用的功能被限制了,你不能像我們印像中的一些遊戲那樣瀟灑地在敵人身邊滾來滾去。考慮到敵人極高的攻擊慾望和無硬直的設定,大多數時候你只有一次閃避機會,之後要么選擇格擋要么跳開玩回馬槍。

格擋可以擋掉大多數攻擊,是閃避的很好的補充品。但它的使用也有局限性,一般情況下,小兵級別的攻擊隨便擋兩三下也就破防了,之後是漫長的等待恢復流程。讓我感到奇怪的是遊戲把用於彈反的格擋單獨做成了一個按鍵RB(正常格擋是LB),雖然反擊的收益客觀,但較大的失敗成本讓我始終沒有使用慾望。歸根究底,這款遊戲把閃避和格擋兩個要素做成了難度槓桿,讓你必須斟酌它們的使用時機。我花了很長時間才適應這種打法:以閃避為主、格擋為輔,確保它們輪番奏效。

當然,這種體驗也許對遠程職業會有所不同,但對必須衝上去打人的斥候來說是極為危險的。敵人的攻擊都很高(或者說你的血很少),在前期藥水儲備不豐富的前提下,經常會被那些無休止攻擊的小怪打個冷不丁,我甚至一度產生“斥候這個職業不行”的想法。這種簡單又快的戰鬥節奏十分具有復古氣息,我在遊玩時一度產生了某種加強版“fc惡魔城”的即視感。

戰鬥環節

戰鬥環節中的特色主要體現在屬性武器的切換上,在本作中,所有敵人都自帶強/弱屬性,用對方的弱點屬性攻擊是必修課。到了中後期一些多怪之地的大混戰,這種隨時撥弄右搖桿切換屬性的操作就成了一種進階玩法。考慮到羅盤上一共有六種屬性可以切換,有時難免會因此而手忙腳亂。

除了屬性攻擊,本作也有副武器和魔法技能的設定,前者是一類消耗品,諸如空擲斧子、砲台、滾刀片、炸彈等等,和藥水一樣可以隨時補充;後者是一些消耗魔法值的技能,比如RT+X衝鋒、RT+A昇龍等等。但我的主觀感受是,我在遊戲中始終找不到它們的地位。是的,我從頭到尾的所有戰鬥幾乎沒有用到過這兩樣東西,前者的傷害難稱可觀,而後者我甚至根本忘了它們的存在。造成這種狀況的一部分原因是相比之下普攻太有效率了,我感覺一些技能還沒有玩兒命跳A的傷害高。這兩者的地位該如何確立,我想會是一個問題。

地圖方面

依我看,這可能是近期最大的銀河城遊戲之一。它是由幾塊極大的複合型的區域和幾塊較小的區域組成的。大區域如金字塔、天空城等都有著三到四個小時遊戲時間的容量,且源於銀河城的經典隱藏要素設定,很多區域在初見時因某種能力短缺而進行了遮蓋,對於嗜好探索的玩家來說,這簡直是進入了天堂。

比如你可能在冒險途中看見地上有一個放大鏡似的東西,或者一個飄在空中的破碎符文,或者一台電扇似的吹風機,一個深不見底的水池,它們對當前的你是沒有意義的,但當你拿到對應的道具(即那五種武器屬性)之後,你就會想起在某某地有這麼個需要解開的謎。這樣的設定存在於遊戲中的每個角落。

單純從關卡設計本身來說,探索過程是足夠豐富的(除了乾癟的敵人類型),不僅本身有許多岔路,解謎和隱藏路徑的戲份也十分客觀。除了屬性鑰匙,一部分謎題也與你的副武器有關,比如你發現牆壁上有一個孔洞,你是鑽不進去的,這個時候就得在合適的位置放置一個自動機器人,讓它爬進去幫你開啟。說實話,我被類似的謎題卡過很多次,但沒有“卡死”過,應該說它的解謎難度還算適中吧。

不過換個角度來看,這種極大的地圖也可以說是一把雙刃劍,畢竟遊戲本身的成長是極為緩慢的,你可能逛了三四個小時除了打怪升兩級以外沒有其他的成長,因此有時會帶來一種疲勞感。我在金字塔和雲中城這兩張圖都產生過類似的感覺:希望馬上就可以看到頭。而作為對比,在其他類似遊戲中我總是想著“別那麼快就結束啊”,真個是一邊吃飽了撐得、一邊餓極了暈得。

Boss戰方面

Boss出現的頻率還是比較穩定的。我記不清打了多少場Boss戰,但肯定得有十幾場,而幾乎所有Boss戰都有一個特點:初見懵逼,再見懵逼,三見殺掉半血,四見或五見過——一般來說是這樣,也有個別Boss卡了我十多遍才過。總體而言Boss戰的規律性比較強,只是需要一些靈敏的判斷和操作反應,比如“黑暗之”系列的Boss只要不貪刀都不難。

提到成長,遊戲中提供了天賦和裝備選項,不過要我說天賦除了提升攜帶血瓶上限和多件裝備外也實在沒啥大用,是一些普通技能的補全和單純的消耗或強化。

起決定性作用的還是裝備,由於本作中屬性的地位太過於重要,所以裝備也跟著屬性走,遇見什麼棘手的怪或圖,就切換成對應的裝備種類。拆換裝備是沒有限制的,你可以喝血的時候切回加治療效果的裝備、近戰的時候再裝上刺殼。

儘早給基礎武器升級能獲得很大的收益。我在前期往往感嘆資金不足,而到了後期發現真正難拿的是升級武器用的石頭。

其實我很喜歡在這種遊戲中有一個像模像樣的主城,在這裡接取獵殺怪物的支線任務並前往各地完成。

但這裡我做任務的過程卻比較痛苦,因為本作通篇都是“弱指引”,任務文本也是如此,它讓你去獵殺一種怪物,告訴你怪物在哪張圖,但是不告訴也不標註具體位置,小圖還好,大的複合圖真的很難受,為了找到那個怪物,你不得不把整張圖再趟一遍,我自己甚至有一次趟到一半發現記不得哪走過哪沒走過。

除了弱指引帶來的一些不必要的麻煩,細節上也有可商榷的地方。比如“關門”——在進入第二張復合圖金字塔後,直到破關之前你是不能回去的,因此你也失去了強化武器和防具的機會;

類似的情況還有後面的一場二連Boss戰,同樣在擊敗它們之前是不能回去的,而這裡雖然設置了一個商店可供補給,但問題是我來到這的時候剛好吃光了身上的藥、也沒有錢了,最後我只能在零補給的情況下生生熬了過去。

我覺得這兩種情況是不合理的,等於被動且隨機地抬高了難度。

bug問題

然後是bug問題,我不知道是不是版本原因,我玩的過程中遇到了不少Bug,其中不乏比較惡劣的類型。

比如水下實驗室裡有一個環節是拿2級門禁卡,我到了那殺了怪物以後發現拿不了,我以為是別的地方有通路又四處尋了半個小時,結果它就是出bug了!重新讀檔以後就可以拿了;

還比如火神廟裡有一場戰鬥打飛行怪,那傢伙跳幀移動,我根本打不著(打在建模上沒反應);

還比如具有“顯示敵人血量和弱點”特性的飾品,你裝備一個是有效的,但如果同時裝備兩個都具有此特性的飾品反而就不顯示了(這是什麼原理);

還比如技能列表更新後無法查看新技能(你選不到它身上),也是重新讀檔後恢復。

這些問題在我不算太長的體驗過程中時隱時現,應該說還是比較影響體驗的,尤其是門禁卡的那一次,讓我對之後的卡關有了“是否遊戲又出bug”的疑慮。

體驗總結

礙於前面的兩劑預防針,我只能給它打出一個臨時分數,留待日後更新。

可以肯定的是:遊戲是好遊戲,不然沒法讓我上趕著花費了20多個小時且仍然對後面的內容抱有期待。另一方面,我也有一種預感:它還將上線一些補丁以修改、完善細節,屆時會迎來更好的狀態。

最後,我還要給所有不懼艱險準備進入這個世界的玩家一句忠告:踏踏實實地玩弓箭手!別選斥候!

評分:7 .5 / 1 0

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