《英雄傳說黎之軌跡Ⅱ》評測:閃2?創2?還是黎2?

  2021年,FALCOM招牌遊戲“軌跡系列”來到了全新的共和國篇,《英雄傳說黎之軌跡Ⅱ》整體方面擺脫了此前帝國篇為人詬病的一些內容,並且在諸如戰鬥系統等方面做出了創新。以故事推進角度來看,這次《黎之軌跡2 緋紅原罪》(以下簡稱為“黎2”)的發售完全在意料之中,不過開發時間上還是有點“趕鴨子上架”,相信大部分玩家還是比較擔憂最終呈現的質量的,今天我們就來評一評黎2的得與失。



微創新?需要重新整理思路的戰鬥  

  《黎軌2》的戰鬥系統上多了些變化,主要體現在動作模式上,強化了動作系統的判定,並且新增了快速魔法和蓄力連攜系統。

前者相當於增加了地圖戰鬥的魔法攻擊選項,後者則是在玩家達成瞬時防禦的時機下,呼喚隊友使用蓄力攻擊的形式,簡單說就是QTE。

但按照動作模式的目標是打出STUN,從而在切換至指令模式獲得優勢地位而不是(非多周目)必須要把怪物打死(收益依舊遠低於指令模式結算)的前提下,這代真正有價值的改動其實是我方操控的隊員閃避後攻擊的手感變化。

相對於前作比較生硬的手感,這代變得絲滑無比,最重要的是閃避後攻擊大幅增加STUN槽變得更加明顯。同時動作模式非操作角色的AI也有了一定的提高,例如近距離可以作為T存在的角色甚至能夠堵住怪物前路。

這樣就使得娜迪亞、菲莉這樣的遠程攻擊角色可以安心躲在近戰角色後面,讓他們頂住自己慢慢攻擊積累STUN槽。相對來說蓄力連攜會瞬間變換操作角色反而會對玩家的連貫輸出造成一定的困擾(特別是遠近程的切換)。

  指令系統也有變化,首當其衝的就是S技,本代玩家操作的角色不可連續單人使用S技。

考慮到軌跡系列此前的S技一直都是直接耗盡CP槽,本質上倒依舊是不能連續使用S技,但這不意味著單個角色的S技限制回到了以前的樣子。實質上這代角色二次使用S技的冷卻時間是強制的,造成的實際影響要遠高於之前的作品。其次就是敵人這次也學會了搶S技,高難度下這將無疑對玩家的策略和心態帶來不小的打擊。另外,一些細微方面的調整也打破了前代形成的某些思維定式,例如前作中十分好用的風屬性、水屬性魔法的HIT數被削減,魔法追擊大幅度強化,新增的相當於閃軌時期的“失落魔法”地位的雙屬性魔法過於imba等等。結合前面說的S技限制,菜刀流在本作將會備受打擊。如果你選擇的是高難度開荒,那麼魔法仍舊是首選。當然,這次的戰鬥也有一些槽點,比如大量的BOSS竟然吃魅惑,這是無論如何也沒想到的……

流程?目標是增加可玩性  

  前代的評測中我們曾經吐槽過小遊戲問題,顯然事後對前作遊戲數據的分析,可以得出FALCOM是有準備在前作加入小遊戲的,但因為種種原因沒有實現的結論。可能是為了彌補前代的遺憾,本作的小遊戲數量可以說是“變本加厲”。

不僅僅是釣魚、打牌這樣的經典項目,甚至把小遊戲融入到了遊戲流程之中。像以往單純靠演出的潛入、跟踪等環節,這一次都變成了小遊戲。然而這些小遊戲做的又比較乏善可陳,例如跟踪,變量只有兩個,NPC做的過於無腦,用來清空警戒值的點位又多到幾乎完全消解了整個遊戲難度的程度,讓這部分流程變得為了跟踪而跟踪,完全沒做出應該有的緊張感。而且像這種流程固定沒什麼嚼頭的模式,多周目應該給一個直接跳過的選項,然而實際遊戲時多周目依然是跳過沒有SP(事務所點數),就讓人比較困擾。還有AI開箱子的小遊戲,角色的動作非常僵硬,很多時候的失敗往往不是因為錯或者背板,只是單純因為手感不佳沒有及時轉向而叫人大為火光,並且這個小遊戲二週目依然不能跳過(如果是繼承了道具多周目只有碎片和SP獎勵)。

打牌也沒有了閃軌時代的那種策略感,變成了運氣占主要成分的遊戲,可能會造成一些玩家的不滿。

  可玩性在另一個方面的體現,就是這代新增的《童話庭院》。這個模式就相當於《創之軌跡》裡的真夢迴廊,隨著遊戲流程逐步解鎖層數,大部分的角色都會在這個模式下登場。

玩家可以在這裡刷各種道具素材培養角色,也有一些劇情等待大家發掘。和以往不同的是除了初期強制的第一層以外,其他層數都是可以忽略不打的,和創軌那樣的必須強制打一些層數才能推進主線有一定不同。實際上即使沒有迴廊涉及的軌跡作品,閃軌之後也經常會出現諸如舊校舍,小要塞,魔女之裡這樣的副本迷宮,而這次的童話庭院的回報又體現的“過於豐厚”,考慮到本作10多名主要角色的成長、迴路配裝甚至本作新增的類似機戰的熟練度等等要素,都得依靠童話庭院的收益解決。本質上其實還是不得不刷的一個環節。

注水?其實是方向問題  

  實際上,正如前代遊戲評測所言,軌跡系列發展到現在,可玩性和遊戲敘事已經從初期作品的有機結合、相互成全,變成了現在的互扯後腿的地步。像前作,故事本身雖有瑕疵但依舊可圈可點,然而整體框架就十分乏善可陳。

而這代,很明顯官方是要在可玩性的方面下功夫,包括流程方面,初期劇情后的分隊模式,算是藉鑑了《創之軌跡》時代的分線系統,通過不同的角色展現不同視角。此外整個《黎軌2》的核心敘事模式也相較以往的軌跡系統有了重大突破,儘管對於見多識廣的玩家而言,這個敘事方式並不新鮮,甚至在以前的軌跡作品裡就有相應的提法,甚至也是和世界觀緊密相連的。

但以前只是單純的側面描述,這次則是實實在在的作為故事的主要懸念以及需要玩家實際操控的部分完整呈現了出來。只不過對於FALCOM而言,這種敘事模式駕馭的還是略顯稚嫩,有不少比較強行且經不起推敲的地方。

由於劇透關係,這部分我們不能透露太多,只能說,對於一個遊戲劇本,我們不能只看“寫了什麼”這個部分,還是要關注“怎麼寫的”。

誠然,寫了什麼從來都是劇本的重頭戲,這也是作為軌跡這種劇情推動型遊戲要完成的最基本任務,但也應該關注遊戲在表達、敘事方面的全新改變與嘗試。哪怕這代不少角色的描寫是站在前作的基礎之上的,我們也不願意看到那種一個章節一個角色,最後湊一起玩個拖戲的終章這樣的“樣板戲”僅僅時隔一年便要再演一次的慘象了。



  說到角色,這次的《黎軌2》其實給不少角色都填了坑。儘管對於大部分玩家期待的那個軌跡系列的核心主題的推進,本作屬於基本沒什麼幫助的那一檔。但對角色的補完方面,我們還是可以看到官方的誠意的,當然了,因為本作的性質也不是所有沒有講完的角色全部都填坑完畢,取捨就成為了必然。這就造成了一個問題,這次填了坑的角色,究竟是不是你的菜?

如果是那當然皆大歡喜,如果不是那一定會影響到你對這款遊戲的評價。雖然這部分依然因為劇透部分不能說的太多,但官方在遊戲發售前就通過網絡途徑,播放了不少角色的背景介紹影像。

這些角色大多都不是白放的,很多不僅僅就是遊戲內會隨著流程解鎖的視頻,更重要的是,他們其實是就是這次《黎軌2》會實際填坑的角色。不客氣的說,近藤社長在訪談中曾經提及表主角和里主角的問題,實際上里主角也只能說是表主角,而真正的里主角壓根另有其人,為了不破壞大家的遊戲體驗也就只能說到這裡了。



  比起注水問題,《黎軌2》在很多方面的“縮水”現象顯得更加突出。

首先就是作為共和國篇特色的小電影的作畫質量直線下滑,某些甚至會給不少人一種“我上我也行”的錯覺(且不說這次電影的海報就是從玩家徵集的)。

其次就是遊戲的音樂質量也出現了斷崖式的下降,不僅僅維持前作的共和國特有的曲風的BGM在本作少之又少,某些音樂甚至快要把整個FALCOM作曲風格都喪失殆盡了,實在是一件讓人無法容忍的事情。當然,這並不是說本代的質量就一無是處,實際上演出效果可以說是將整體素質推向了一個新高度,特別是在動態捕捉方面的嫻熟運用已經達到了目前為止3D軌跡最佳的程度。

體驗總結  

  毫不誇張的說,從去年年底FALCOM公佈《黎之軌跡2》開始,這款遊戲的期待度就不屬於系列比較高的那個檔次。很多玩了日版的玩家會把這代說成是又一個“閃2”。但是閃2的問題在於想要表達的和實際呈現的東西的大相徑庭,大概應該歸於“貨不對板”的類型。

但《黎軌2》因為本身就不高的期待度,作為實際的呈現來看,也就不存在什麼特別失望的情況,當然這只是非常主觀的評價。並且遊戲發售之前,關於這款遊戲想講的,從實際的呈現來看,也確實就是這些東西,所以並不像閃2那樣存在巨大落差的問題。

目前,日本地區的初動銷量也並沒有和前作存在太大的差距,也說明這部遊戲的心理預期還是在絕大多數玩家的範圍之內。相信這次《黎軌2》的激進做法只會是整個系列裡的少數,下部作品多半還是會回到正軌的。只是這次付出的代價,有點讓人沒法接受罷了。

評分  

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