《索尼克未知邊境》評測8 分:這就是音速刺猬的未來?

作為誕生30 多年業界老牌IP,刺猬索尼克稱得上是世嘉旗下塑造得最成功的的跨界明星,在遊戲、電影、動畫等領域都留下了飛速奔跑的藍色身影,這期間儘管遊戲的市場表現、IP 知名度偶有起伏,但世嘉似乎始終對索尼克青睞有加,其當家台柱的地位從未動搖過。

誕生於MD 平台的《索尼克》系列遊戲以高速2D 動作場面為看家本領在業界站穩腳跟,後來面對3D 大潮洶湧而來也沒有故步自封,算是老牌動作系列裡轉型比較成功的,依然堅持圍繞「高速」這個核心特色把天馬行空的關卡設計搬到立體空間裡,讓系列粉絲大呼過癮。

來到2022 年,如果一定要給當今的遊戲界總結幾個關鍵詞的話,「開放世界」一定榜上有名,連宮崎英高都隨大流一般地把《艾爾登法環》放到了更開闊的場景裡,世嘉的開發者們產生給索尼克換個環境的想法實在是一個毫不出人意料的結果。

問題在於,《索尼克未知邊境》的最大特色「開放區域(Open Zone)」關卡設計理念究竟適不適合一個習慣於通過有限空間裡的巧妙機關和固定軌道來體現速度感的遊戲系列,空曠的環境是否會削弱索尼克高速移動帶來的快感。

更大的挑戰還在於,作為一款全平台的遊戲,NS 和PC、次時代主機之間性能差異極大,「高速」和「開放區域」既是這款新作無可妥協的核心特色,同時也是NS 主機的命門所在,開發商必然要在畫質等方面進行協調,這對遊戲品質的影響是我在實際上手之前最擔心的問題。

依然是那隻音速刺猬,在開闊的場景裡飛馳

首先說說遊戲的故事背景—— 索尼克、艾咪和塔爾斯三人追踪著混沌翡翠的反應,駕駛托爾內德號前往星墜群島,在接近島嶼時天空中忽然出現一個巨大的時空之洞,索尼克因為被吸入其中而跟夥伴失散,身處被神秘敵人以及無數遺跡包圍的星墜群島上,索尼克決心聽從神秘聲音的引導展開冒險。

看似簡單的開場,其實從內容來講還挺時髦的,包含類似賽博空間、平行時空、精神和肉體分離等時髦設定,蛋頭博士當然還是大反派,但這一次他似乎自己也被更大的謎團所包圍,故事展開和遊戲架構一樣呈現出嶄新的面貌。

玩家在遊戲中全程將控制索尼克進行遊戲,進入5 個彼此環境截然不同的島嶼展開冒險。每一個島嶼可以看做是一個巨大的關卡,玩家需要根據情節挨個解鎖之後進入,而不能在一整個大地圖上自由穿梭,這可能也是製作者將本作的關卡架構稱為「開放區域(Open Zone)」而非「開放世界(Open World)」的主要原因。

舞台雖然變成了開放的形式,但基本玩法還是保留了系列一貫的特色,實際手感和操作細節跟此前很多年裡那些3D 版《索尼克》遊戲給人的感受十分相似,可以說原汁原味。按照我個人的理解,製作者們做的事情相當於把以往關卡里那些從頭到尾都接續在一起的機關組合拆散成一套一套長短不一的小機關,然後按照一定規律放到「未知邊境」的大地圖裡,既保證玩家控制索尼克進入這些節奏短促的連續機關時能獲得熟悉的體驗,又不違背「開放區域」的設計宗旨。當然,這些機關組也不全是相互獨立的,其中一部分也會銜接成一個流程稍長的大型機關,但總的來講還是以零散分佈的結構為主。

得益於幾十年積累下來深厚開發經驗,儘管控制索尼克在空曠的大地上跑圖時的確有些無趣,但只要通過加速板、加速圈、彈簧等道具進入這些精心編排的機關組合,熟悉的速度感瞬間甦醒,操作方式與節奏也都因襲了過往的習慣,老玩家絕對可以零門檻上手。

這些機關主要由軌道、彈簧、氣球、單槓、加速板等道具組成,按照系列的「半自動」傳統,玩家哪怕只進行進行最低限度的操作,也可以獲得一定的資源,但如果以更快的速度、更大的收益為目標,就必須得在恰當的時機借助二段跳、空中衝刺、攻擊等操作與機關本身的功能結合,讓索尼克去到更高、更遠的地方,獲得一些意料之外的驚喜,讓攻略過程變得更加順暢。所以,儘管場地一改系列傳統變成了開放區域,可實際玩上幾十分鐘就會發現「未知邊境」最核心的部分還是那個熟悉的「索尼克」,而沒有為了追趕潮流而對其他開放世界作品進行拙劣的模仿。

這樣做會帶來兩個結果:第一,系列粉絲應該會因為這種對核心樂趣的堅持而感到開心,雖然套了個開放世界的殼子,但掀開一看裡面還是自己熟悉跟喜愛了幾十年的東西;而如果是之前就對《索尼克》系列不怎麼感興趣,被這次遊戲形態的變化吸引而來的玩家,則可能會有些失望,「哦鬧了半天還是那套嘛。」

但另一方面,「開放區域」給遊戲進行方式帶來的變化也是顯而易見的。

首先任務系統的整合與適配與地圖特點相結合,帶來了遊戲自由度的飆升,對於「索尼克」系列來說的確跨出了很大一步。

這一作裡的玩家可以在廣闊的平原上隨意跑動,以任意順序獲取關鍵道具、解鎖劇情BOSS 戰。你可以不停地擊敗隨機刷新的野怪積攢經驗值獲取技能點,以便解鎖那些兼具帥氣和功能的戰鬥招式;也可以專注於破解地圖上的各種組合機關謎題,獲取關鍵道具、破除地圖迷霧。如果是對過往系列的3D 關卡製玩法情有獨鍾的老玩家,遊戲也準備了多個獨立的、規模較小的「電腦空間」挑戰關卡,保持了系列一貫的設計特色與手感,很多場景的美術效果也都取材自之前的經典場景。

▲形態各異的挑戰關卡

只要按照關卡給出的條件過關,例如XX 秒之內抵達終點、過關時攜帶OO 個以上的金環等等,就能在一個電腦空間裡最多獲得4 把「翡翠鑰匙」,而蒐集一定數量的「翡翠鑰匙」才能去地圖上解鎖機關獲得混沌翡翠,最後集齊6 個混沌翡翠就能觸發前往島嶼最終BOSS 的劇情,將其擊敗集齊最後一顆混沌翡翠之後,就可以前往下一個大型島嶼繼續故事。簡單梳理一下游戲流程是這樣的,自由冒險→獲得一定數量的NPC 專屬道具觸發對話→擊敗守護神獲得齒輪→用齒輪解鎖「電腦空間」挑戰關卡→滿足一定條件打通關卡獲得「翡翠鑰匙」→集齊一定數量的鑰匙解鎖混沌翡翠→攢夠6 顆翡翠擊敗島嶼最終BOSS 前往新的區域。

上面雖然提到了一些關鍵道具作為限制進度的條件,但在實際遊戲中並不是絕對如此,例如翡翠鑰匙和齒輪,擊敗守護神和完成電腦空間挑戰只是最直觀、最便捷的獲取方式而已,在四處閒逛的過程中隨便打幾個雜兵、挖挖寶藏也可能獲得這些道具。

個人認為這個設定其實不太合理,畢竟守護神級的BOSS 往往體型巨大,還會把玩家強行拉入分階段的解謎性質戰鬥中,其實打起來是比較費勁的;另外翡翠鑰匙的獲取也是如此,電腦空間挑戰對於不擅長或者沒玩過索尼克系列的玩家來說,要達成所有限制條件拿齊4 把鑰匙可能得好好下一番工夫,儘管遊戲在拿鑰匙的條件設定上客觀來講其實比較寬鬆,難度並不算特別大,但重來個十幾二十次還是家常便飯。設想一下這樣的情況—— 你為了湊齊最後一把鑰匙在電腦空間裡反復挑戰了N 次終於成功,正興沖沖地準備前去解鎖混沌翡翠,結果在去的路上順手挖開一個寶箱,裡面正是你剛才費盡九牛二虎之力才拿到的鑰匙……

▲遊戲裡的BOSS 體型都十分巨大

當然這樣的尷尬只會出現在遊戲初期對環境和機制還不太熟悉的時候,更何況前面也已經提到過,打守護神和闖關是最確定的關鍵道具獲取方法,絕大多數玩家還是不會把希望交給隨機性的,按照遊戲原本設定的機制穩步推進是最穩妥的辦法,而且就挑戰關卡的數量以及解鎖混沌翡翠所需的鑰匙數等硬性條件來看,整個設計還是比較寬鬆的,這個BOSS 打不過、這一關打不過,直接繞開去其他挑戰試試就行,基本不會出現把玩家卡死的情況,這也是開放地圖的優點之一,上面提到的隨機刷出道具的設計就當是個意外驚喜好了。

高自由度、高寬容度的解謎與戰鬥環節

就實際感受而言,儘管每個島的面積並不特別大,但由於可以在縱向空間安排機關組合,再加上雜兵、守護神、多種解法的開圖謎題等豐富內容與謎題相結合,玩家在遊戲過程中並不會覺得這是一個大而無當的地圖設計,達成特定條件之後還會解鎖一些之前隱藏起來的軌道或是平台,抽絲剝繭般地將每一關的全貌展示給玩家,最終形成一個到處都有事可做的充實島嶼場景。

就實際感受而言,儘管每個島的面積並不特別大,但由於可以在縱向空間安排機關組合,再加上雜兵、守護神、多種解法的開圖謎題等豐富內容與謎題相結合,玩家在遊戲過程中並不會覺得這是一個大而無當的地圖設計,達成特定條件之後還會解鎖一些之前隱藏起來的軌道或是平台,抽絲剝繭般地將每一關的全貌展示給玩家,最終形成一個到處都有事可做的充實島嶼場景。

▲不斷破解謎題打開地圖迷霧

《索尼克》系列有著深入骨髓的動作遊戲基因,儘管場景風格發生了巨大變化,但在「未知邊境」裡這一中心思想沒有任何的動搖。

只不過「動作遊戲」也分成很多的類型跟風格,比如《獵天使魔女3》、《臥龍:蒼天隕落》叫動作遊戲,《蔚藍》那種用動作來解謎的也是一個大類,「未知邊境」給人的感覺明顯更像後者,這當然也是《索尼克》系列的一貫特色。

遊戲裡的各種組合機關需要玩家操作的地方其實並不太複雜,絕大多數時候還是在考驗反應速度和對道具用法的熟悉程度,實際控制的時候,只需要在恰當時機根據一定的節奏按下動作鍵即可,不要被索尼克極快的速度所迷惑,誤認為這是一個對玩家的控制要求十分嚴苛的遊戲,實際上更重要的是解謎的思路,操作本身最多只需要重來幾次稍加熟悉,就能讓索尼克以極快的速度在機關組合裡按照事先設定好的路線來回穿梭。

▲謎題設計動靜相宜

我個人認為這種配合「開放區域」設定將游戲的推進難度大幅降低的做法值得表揚,畢竟作為老牌動作遊戲系列,高難度可以說是其特色的高速動作玩法難以剝離的伴生物,就算後來的製作者們想迎合一下市場風潮降低難度,在原有的關卡框架下也會束手束腳。

而這次「未知邊境」正好打破了關卡的架構限制,讓製作者們終於能夠在更大的空間裡對原有的機關、謎題進行重新審視。失敗了?沒關係,讓索尼克繞個圈重新回到起點,基本上花不了幾秒鐘。

更何況與遊戲主線推進相關的資源基本都會放在很輕鬆就能獲得的地方,對操作有更高要求的挑戰則能讓玩家獲得大量資源去強化攻防能力、解鎖技能,老實說,就算沒有這些也能打通關,只是過程可能會痛苦一些。

▲積累經驗值獲得技能點,可以解鎖一些對戰鬥很有幫助的技能

順著這個話題說說「未知邊境」的戰鬥。和那些動作機關相比,戰鬥環節對操作的要求確實高了一些,只不過仍然是破敵思路>操作手法,你完全可以把跟守護神還有島嶼BOSS 戰鬥的過程看作一個大型的、分階段的機關謎題,要充分利用索尼克的速度以及各種輔助機關接近弱點,然後釋以痛擊。至於能打多少傷害,主要就看你在之前的探索環節裡破解了多少謎題、蒐集了多少提升攻擊、防禦力的種子,就輕微搜刮的程度來講,遊戲戰鬥部分的難度適中,無論數值設定還是操作複雜度都不會給人帶來太大的挫敗感,當然你如果在大戰之前搜刮了足夠多的強化道具,那整個戰鬥過程還是會變得輕鬆不少。

總結

《索尼克未知邊境》是世嘉公司一次有限度的突破測試,看似脫胎換骨,但實際上保留下來的傳統元素依然很多,老玩家肯定是開心的,就不知道能憑這個噱頭十足的新外殼吸引多少新用戶來大膽嘗試。

▲流星雨事件、釣魚小遊戲等內容可以調節遊戲節奏,豐富玩法

對於整個系列來說,「開放區域」的地圖設定無疑是一個重大革新,畢竟這會打破以往堅持了幾十年的關卡設計格局。我原本也很擔心製作者們會不會在新與舊的平衡上翻車,沒想到最終結果整體還是令人滿意的。

在遊戲裡玩家既能像其他開放世界遊戲裡那樣自由馳騁,任意選擇攻關的順序和方式,架構本身的靈活性跟刺猬索尼克高速、敏捷的角色特點相得益彰,帶給人舒爽的遊戲感受。

具體到解謎、戰鬥的過程上,製作者們也沒拋棄幾十年來的積累,在3D 空間裡還原了系列標誌性的高速動作機關,稍加練習就能在激昂的音樂、音效伴奏下獲得十足的快感。

如果這不是一款全平台遊戲,讓製作組有更大的空間在畫面品質和地圖設計細節上進行打磨;如果在開放世界任務、道具設計方面更嚴謹成熟一些,相信《索尼克未知邊境》具備獲得更多玩家喜愛的潛力。