《神領編年史》評測:一款劇情、畫面、系統拉滿的遊戲如何被毀掉的

  《神領編年史》    

遊戲類型:策略戰棋

發售日期:2022/09/22

製作發行:史克威爾-艾尼克斯

遊戲語言:中文

1、幾乎具備一切神作的要素

大家好,SE最近多點開花的策略讓市場反響頗大。各種新IP、衍生IP、重製版遊戲紛紛上市,給我們一種RPG黃金時代的感覺。

但這些遊戲除了《八方旅人》給出了一致好評外,其他的還真是都有槽點。要么是簡單移植甚至降質移植,要么是玩法單調深度不足,要么是畫大餅割韭菜。

這款《神領編年史》,採用虛幻引擎開發,中世紀魔法背景,即時戰略玩法。在推出體驗版的時候,我們還是對它一致看好的,認為系統、劇情、畫面、操作各方面都具備了接近一流日式遊戲的水準。

萬萬沒想到,這種穩穩成功的遊戲,SE竟然也能讓它出妖蛾子!

簡單介紹一下游戲,在某類似歐洲的地域羅緹爾大陸,有幾個王國,他們為了爭奪“翡翠”資源開始了戰爭。其中新興國家“盜賊之國”修維亞帝國成為了眾多國家最大的敵人,它實力強大,其他國家不得不成立“羅緹爾聯盟”來對抗。

而大陸西北的島嶼國家“奧爾提納王國”(帶嚶?)因為極少和其他國家來往,被稱為神秘的“神領之國”,這裡恰好有著豐富的翡翠資源。

於是也陷入了陰謀和戰爭的威脅之下。

八年前,奧爾提納王國的四王子被刺。四王子的護衛兼好友就是遊戲主角安德雷亞茲,他多年流亡在外,如今組建了自己的佣兵團,心中始終抱著為複仇的念頭,而參入了大陸紛爭。

2、優秀的戰鬥系統

遊戲分為基地和關卡兩部分,基地可以購買道具和訓練升級等。人物有個人技能樹和軍團技能樹,需要不同的經驗點來升級,像個人的暗殺、爆頭等都是非常強力的技能,而軍團技能則是防禦陣型、射擊陣型、恢復陣型等陣型能力,在發動時候可以持續產生效果,但角色不要移動,一旦移動之後,陣型效果就消失了。

有些技能是附在武器上的,有點像附魔,只要裝備了這把武器,即使你沒學會個人技能,也可以施展,但換武器後就會沒有了,這點需要注意。

魔煌玉也就是召喚獸,需要研究才能解鎖,提供大範圍的攻擊或者恢復效果,實際上也就是另一種攻擊方式,初期可能比較好用,後期角色成型之後,個人技能感覺比巴哈姆特的攻擊還要厲害,沒錯,說的就是你安德雷亞茲,暗殺太逆天了。

遊戲最出色的就是戰鬥設計了,全程採用即時戰鬥,需要精妙的微操行動和克制對方的策略,每場戰鬥成就感都很強。並且對手柄的適配性很好,完全能夠掌控各角色的操作。

戰場最多可以出戰4人,每人可以配備一名副官,戰鬥中副官共享主將的指令,可以施放技能但無法普通攻擊。不過可以配合主將技能來形成優勢,例如暗影步+鎖頭什麼的。

即時戰鬥中,我們和敵人同時行動,職業技能各不相同。例如主角是攻擊主力,他的職業是刺客,能夠發動遠距離躍擊、背後暗殺、防禦陣型等能力,是一個全能型的近戰角色。可以利用他的速度來打斷敵人的技能攻擊,騎兵包括了飛龍騎士,速度更快,兩人配合先打暈一個敵人,然後用遠程狙擊和魔法加成是常用套路。像所有戰棋遊戲一樣,集中區域優勢來攻擊敵人是個大方向。

但本作是即時戰略,敵人也會採用圍攻和克制戰術,因此還要考慮到保護我方防禦弱的隊友,撿取道具和突破包圍,策略性比回合製更強,也更需要快速的思考和判斷。

遊戲總共可以招收16名隊友,有些需要特殊條件才能加入,盡量打完支線招收全吧。職業基本分為戰士、騎士、弓箭手、魔法師四大類九個職業,獨特的被動技能讓每人都有了個性,而且每人都有部分劇情來表現其內心的想法,令角色不再模式化。

整個遊戲分為7大章,主線任務約有20多個,分為攻擊、護送、防守等幾個類型,戰場中可以佔領堡壘來完成階段性任務。敵人也分為各種職業,還有巨人、魔獸、殭屍等特殊兵種,選擇合適的技能來對抗他們也是一大樂趣。

3、急功近利毀了遊戲

到這裡可能有些朋友會看出問題了,下面我們就講講吐槽的地方。

在體驗版中受期待的地方,正式版全部泡湯了。

一個是劇情,前期的鋪墊後來基本都沒填坑,簡簡單單就一筆帶過了。主角和朋友的分歧,理想的幻滅也算有點意思,但中間過程太平淡了,就是打打殺殺打打殺殺最後一刀斃命,完了。說好的為好友復仇,為理想奮鬥終身呢?感覺沒有更多的合理展開,愧對了這大師級別團隊啊,角色設計、音樂、系統設計都算得上一流水準,製作人和劇本到底該誰背鍋?

如果十分滿分的話,我至少可以給戰鬥系統打9分,設計的確實非常出色。可你也平衡一下啊,部分技能簡直逆天,而有些角色技能單一又淪為了簡單的工具人。這讓本來應該絞盡腦汁和敵人周旋的戰鬥失去了多樣性,每場都可以套用一樣的攻擊模式來解決,高難度下也只要手速跟上就行了。

難道這就是製作人受訪時說的“獲得和動作遊戲一樣的樂趣”?

另外僅僅7章的體量,不到20小時就通關了,二週目基本沒有什麼新要素,真的白瞎這戰鬥設計了。PS5版高達479港幣,豪華版還得加100,體驗版口碑不錯的情況下,正式版如此消耗玩家的期待簡直就是坑人!就算推出續作,你猜玩家還會不會買?

劇情拉、平衡差、體量垮,讓這款本有機會成為神作的遊戲淪為二流小品,真的令人扼腕嘆息。

從這款遊戲上,我們可以看到SE最近的策略:廣種薄收,每個遊戲都不投入太多資源,只要一個成功就賺了。更多的是表面性的改革,像畫面、玩法等,而在遊戲深度和長遠意義上還很不足,如果真的想集中力量開發日式RPG的話,這樣急功近利恐怕是很難獲得玩家支持的。

昨天我還期待度滿點,通關之後不得不說,遠未達到預期啊!

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