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《百英雄傳:崛起》評測:一盤有點半生不熟的前菜

大家好,《幻想水滸傳》精神續作《百英雄傳》的衍生遊戲《百英雄傳:崛起》正式發售了。由於原作巨大的影響力,這款遊戲還是比較受關注的,下面我們就來體驗一下它品質如何吧。

  《百英雄傳:崛起》   

遊戲類型:動作過關

發售日期:2022.5.10

製作發行:NATSUME ATARI/505Games

遊戲語言:中文

十幾年前的那款一百零八個角色的回合製RPG遊戲《幻想水滸傳》依然令玩家懷念,因此精神續作《百英雄傳》的眾籌很快就達成了目標。

村田吉隆的團隊“兔與熊”顯然無法很快地完成這麼龐大的目標,因此推出了一款“前菜”性質的動作遊戲“崛起”(Rising這個單詞這麼受歡迎嗎?)。

這款前傳並不是由原團隊製作的,而是外包給了NATSUME ATARI進行開發,這就導致了微妙的割裂感。

從劇情上來說,兩者雖然有聯繫,但不明顯,介紹的背景太少。從類型來說,兩作並不相同,《百英雄傳》是角色扮演遊戲,而“崛起”是一款帶有經營要素的動作遊戲。

不得不說,遊戲前期給人的印像是相當不妙的,角色的動作僵硬,人物模式化,關卡單調。和也純子的大幅立繪相當精細,但到了遊戲中卻說不出的彆扭,差點就令人“蓋章”這是一款渣作了。人物的交代也比較簡單,就連主角也是NPC級別的演出,遊戲劇情平鋪直敘,缺乏戲劇性效果,也就很難令人融入其中。

我幾乎可以斷定這幾個人在正傳裡面很難擔任主角,因為他們沒有留下深刻印象的特質。

但遊戲在加入另兩位角色後體驗開始上升。

初期的盜賊和獸人、法師的團隊配合相當默契。

玩時並非切換角色過關,而是每個按鍵操作一個角色,三人配合能夠打出水銀瀉地般的流暢攻擊,在打擊感和演出效果上簡直就像換了一個遊戲。

原來盜賊的低開,是為了團隊的高走啊,解鎖了多段連擊之後,這種感覺更甚,盜賊的二段跳攻擊接上獸人的重擊再接法師的遠程,不斷重複甚至能把BOSS屈死。

可惜的是連鎖攻擊並不能切換方向,一旦後方有怪物攻擊,就被迫中斷,因此無限連其實是很難實現的。

建設城鎮是通過接受任務完成NPC委託來實現的,說實話,就像例行公事一樣,幾乎沒有參與感和成就感。

你只要來回跑圖,找個這拿個那,完成任務就會給你蓋個章,每蓋滿一張表,你的連段攻擊就會升級一次。為了攻擊的爽快不得不反復進行日常任務,因為城鎮的升級也關係著新裝備新武器的出現。

這部分的比重太大,甚至到了影響遊戲整體平衡的地步。

玩這個遊戲的時候,我腦子裡不斷閃過《天穗之咲稻姬》的影子,同樣的經營和過關形式,《百英雄傳:崛起》差了可真不是一點半點,經營育成沒有參與度,動作勉強可以相提並論。

在畫面表現力和故事性上再度落後,宏大的故事根本沒有展開,如果目的是引起新玩家對《百英雄傳》的興趣,這點無疑是失敗的。

總體來說,NATSUME ATARI在動作設計上還是有自己的亮點的,說實話單純算是一款動作遊戲也可以說及格,只是理念還停留在SFC時期,缺乏真正的內核。

不知是不是兩個團隊沒有協調好,還是兔與熊對《百英雄傳》劇情保密的緣故,本作的故事性貧乏,幾乎沒有引入正作的世界觀,匆匆出現的角色們也缺乏存在感,平鋪直敘的手法更像白開水一樣無味。

如果你是《幻想水滸傳》的粉絲,對橫版動作遊戲有一定的興趣,這倒是一款可以體驗的小品,但要注意,這款前菜可能有點夾生。

注:總評分並非簡單的平均分數,而是根據總體印象得來。

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