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《異度神劍3》評測:這個夏天的最佳「時間小偷」

《異度神劍3》已於2022 年7 月29 日登陸任天堂Switch 平台。本作將在名為「艾歐尼翁」的世界中為玩家講述一段宏大厚重的故事。

兩位發售前搶先體驗到本作的《Fami 通》撰稿人將在下文評測中從各自的角度出發,闡釋他們心目中《異度神劍3》的獨特魅力。

被一上來就緊張刺激的劇情和戰鬥所震驚!

評測者:ギャルソン屋城(《Fami 通》撰稿人)

根本無暇靜觀事態的發展。

《異度神劍3》是一款規模極其宏大的作品,它用一個全新的故事將《異度神劍》與《異度神劍2》兩個世界的未來連結在了一起。此外,本作還延續了前兩作戰鬥系統的硬核風格,非常講究角色站位、戰技搭配以及對時機的把握。

筆者原以為本作的展開會比較慢熱,遊戲初期可能會以解說本作的世界觀和系統為主,隨後再逐漸將劇情推向高潮。然而,在遊戲開始僅僅一小時後,筆者的這種預期就被徹底推翻。

遊戲初期便出現了各種伏筆和重要人物,主角們也在不明就裡的情況下被迫踏上充滿艱險的旅程,而且稍不留神就會被野外的強敵打出團滅。如此緊張刺激的開局令筆者震驚不已,不僅想問開發團隊究竟拿出了多少干勁(殺氣)來製作這款作品?

說回劇情展開。正如此前官方情報中所公佈的那樣,主角「諾亞」一行人的身世十分悲慘,只有十年的壽命。而且他們不知為何就遭到了追殺,在逃亡過程中還要被迫與曾經的同伴和熟人交戰,不斷被曾經的過錯(失敗)所折磨……

遊戲從開局就全力描繪了一群少年少女拼命前行的成長故事,用一系列沉重的劇情讓玩家根本無暇靜觀事態的發展。一上來就持續高能的遊戲劇情甚至讓筆者不禁開始擔心「在開局用優秀劇情營造出的緊張刺激感能一直保持到最後嗎?」。

角色方面筆者個人非常喜歡「泰恩」。

我原以為他是沉著冷靜的知性派,沒想到在受到諾亞等人的感化後,他也會在冷靜和熱情之間搖擺不定,不時展現出年輕氣盛的一面……拋開意志堅定且具備領導才能的「諾亞」以及大姐姐角色「彌央」不談,泰恩在前半部分的劇情中也經常展現會出主角的風範。優妮和蘭茲更偏向熱血系的角色,而聖奈大概算是妹妹系角色吧。

此外,主角團隊在各地遇見的伙伴以及處境相同的戰士也都是些滿懷熱血的傢伙。其中用言傳身教表現自身信念的艾塞爾、石動等一眾前輩更是顯得成熟而瀟灑,以至於筆者非常懷疑他們的真實年齡,忍不住吐槽「你們這幫傢伙真的還不到十歲嗎?」。

澤恩、新名、魯迪、讓葉、亞榭菈等殖民地軍務長也都個性十足,他們與諾亞一行人之間的互動很有意思。儘管不前往他們所在的殖民地也能推動主線劇情的發展,但相關的支線任務(英雄任務)非常有趣,導致筆者總是在不知不覺中就造訪了這些殖民地。

再加上本作難度不低,需要將角色練到一定等級後才能繼續推動主線劇情,所以遊戲時間也因此不斷增長……龐大的任務數量和地圖探索等挑戰要素一直是《異度神劍》系列的魅力之處,這些迷人的要素在本作中也偷走了筆者大量的時間,真可謂是快樂的煩惱(笑)。

本作在戰鬥設計上更是毫不手軟。儘管玩家在遊戲初期就能探索廣闊地圖的各個角落,但哪怕是初始城鎮的附近也能看到四處徘徊的高等級怪物。另外,遊戲中還存在擁有專屬名稱的「珍稀種怪物」,它們無論等級多低,實力都不容小覷,貿然接近只會被輕鬆擊敗。本作中的Boss 戰雖然也相當具有挑戰性,但戰術策略在遊戲中期之前其實並沒有那麼重要,靠練級就可以解決大部分敵人。

玩家可在「休息處」通過「訓練」將此前積累的獎勵經驗值分配給各角色。當然,你也可以選擇以「簡單」難度來推進遊戲。不過需要注意的是,大部分野外敵人不僅十分好戰而且很容易進入警戒狀態,所以哪怕是面對雜兵也不可掉以輕心。

另一方面,本作的地圖非常廣闊,而且在各個角落都貼心地放置了物資箱(類似於「寶箱」,可以從中獲得稀有道具),誘使玩家不自覺地到處探索。需要注意的是,遊戲中許多場所都需要玩家將劇情推動到一定程度後才能前往。雖說是個理所當然的設計,但也確實很好地激發了玩家推進故事的動力。

緊張刺激的故事情節、彷彿走不到盡頭的廣闊場景、豐富程度不輸過去作品的挑戰要素……看來本作又將為玩家帶來一段長久而充實的快樂體驗。目前《Fami 通》的攻略製作團隊已有一人通關本作,儘管他為了盡快通關在遊戲後期放棄了許多支線要素,但通關時長依然超過了70 小時。如果完整體驗遊戲所有要素的話,應該可以享受到將近100 小時的遊戲樂趣。

精心打造的遼闊「世界」令人嘆為觀止!

評測者:バーボン津川(《Fami 通》撰稿人)

《異度神劍》系列的魅力之一便是「在廣闊的世界中展開冒險」。即便是遊戲初期,也能看到超高等級的怪物四處徘徊的身影,欣賞到各地美到令人窒息的風景,可以說光是在場景中四處探索就讓人興奮不已。

這一傳統魅力在本作中依然得到了延續。儘管遊戲初期可前往的場所有限,但隨著故事的推進,玩家可以探索的場景將越來越多。和《異度神劍》、《異度神劍2》一樣,本作也用鏡頭緩慢掃過廣袤平原的演出手法,勾起了玩家迫不及待地想要展開偉大冒險的興趣。實際踏上游戲中的原野,我發現本作的「世界」刻畫比前作還要更加細膩。除了在登山途中不斷變化的風景,有時還能看到敵人之間相互廝殺的場面……等回過神來,筆者才發現自己已經擱置主線任務,在原野中忘我地探索了好幾個小時。粉絲們非常熟悉的「絕景地點」和隱藏道路等要素當然也得以保留,讓人忍不住想要去探索遊戲中的每一個角落。

興許是原野面積過於龐大,筆者在遊玩此前的系列作品時常常會在場景中迷失方向。明明近在眼前,但繞來繞去繞了幾小時還是無法抵達目的地,相信有此經驗的玩家應該不在少數。值得慶幸的是,本作為此特地新增了原野導航功能。只要跟隨畫面中的紅光指引即可輕鬆抵達目的地,從此告別迷路。在導航功能的幫助下,即使是擁有多層結構的場景,玩家也能毫無壓力地展開探索。對於經常發動迷路技能的筆者而言,本作能加入導航功能實在太令人感動了。

戰斗方面本作除了繼承系列作品的基礎架構以外,也新增了許多全新要素。例如:與同伴融合變身為「銜尾蛇」的「靈術連接」系統、結合「職業戰技」和「精通戰技」發動的「融合戰技」等等。不過本作的戰鬥體驗總體上與系列以往作品相差不大,系列老玩家應該能夠迅速上手。

值得一提的是,本作的自定義要素非常豐富。由於存在「職業」的概念,所以角色可以通過轉職來改變使用的武器和戰技。此外,隨著職業等級的提升,角色還能學會轉成其他職業後仍可使用的「精通技能」和「精通戰技」,讓玩家在編隊時擁有更多選擇。

雖然筆者暫時還沒能將所有職業都練滿級,但似乎已經可以練出兼具「火力輸出」和「吸收敵人仇恨並靈活閃避攻擊」這兩種特性的厲害角色,就像《異度神劍》中的坦克角色「丹邦」那樣。如何組合技能和戰技,如何保持隊伍平衡,思考琢磨的過程其樂無窮。當然,很可能遊戲發售後不久玩家們就已經研究出了各種強力的組合搭配,但自己一步步優化隊伍配置的過程也別有一番樂趣。總之,本作的自由度極高,可以嘗試各種組合搭配,這對於玩家們來說絕對是一大喜訊。

除了原野和戰鬥以外,嚴肅的故事展開也十分值得關注。前作《異度神劍2》採用的是「從詼諧輕鬆逐漸過渡到嚴肅深刻」的劇情發展模式,而本作則是從初期就開始渲染沉重的氛圍。接連發生的衝擊性事件會令玩家不斷好奇接下來的劇情發展。由於本作在開局就埋下了大量伏筆,因此玩家大可一邊推進遊戲,一邊享受推測角色身份和劇情發展的樂趣。

筆者個人很高興看到「牽絆量表」的回歸。當玩家提升與殖民地居民的牽絆後,就可以清楚地了解這些居民的人際關係,從而更加深入地沉浸在《異度神劍3》的世界中。當你逐漸看清角色間的關係,意外發現有些居民其實互相關係非常要好時,不僅會更有動力完成任務,也會越來越喜歡這些角色。在《異度神劍》系列中,NPC 不是不斷重複對話的任務觸發器,而是擁有完整設定的獨立存在。將人際關係可視化的「牽絆量表」雖然不起眼,但它的回歸卻令筆者十分欣喜。

正如上文所提到的那樣,玩家既可以探索廣袤原野中的每一處角落,也可以將角色的職業等級全部練到極致。總的來說,本作依然延續了系列的傳統,用充實的可玩要素「偷走」了玩家大量的時間。當然,注重劇情發展的朋友也大可放心地專攻主線任務。而像筆者這樣一定要清空所有任務才舒服的玩家,則可能需要花費相當長的時間才能通關(痛并快樂著)……筆者打算用一整個夏天深入體驗《異度神劍3》,但能否在夏天結束前完美收官就很難說了(笑)。

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