《狙擊之神5》評測:幹掉納粹,何必要靠狙擊槍?

《狙擊之神》系列一直有著讓我難以割捨的神奇魔力,這種魔力從十年前《狙擊之神V2》推出以來,一直持續到5 月末推出的《狙擊之神5》。

《狙擊之神》和近些年來二戰遊戲中強調的「團隊協作」顯然不是一個路子,更注重刻畫「吹牛不打草稿」的個人英雄主義,但作為一個深愛潛入類型,又熱衷於用致命武器「One Shot, One Kill」的玩家,《狙擊之神》可謂是正中我的好球區。

從V2 到4 代,《狙擊之神》一直保持著穩健的更新路數,V2 引入「X 光狙擊」的創新要素,讓人更注重對於特定人體部位的破壞,射爆蛋蛋成了系列名揚天下的好梗;3 代擴大地圖規模,在線性流程的基礎上增加次要目標,並引入武器改裝系統;4 代則全面優化關卡和地圖設計,玩法更傾向於《殺手》系列—— 在細節滿滿的沙盒地圖探索,尋找不同的擊殺方法。

意料之中,《狙擊之神5》包括了上面提到的這些要素,但它更像是一個4 代的加量升級版,帶來了一點新機制,缺少了我想看到的,能讓粉絲眼前一亮的新鮮東西。

從北非到意大利,這次是法國

卡爾·費爾伯恩帶著狙擊槍來到了1944 年的法國,目標是和本土抵抗組織挫敗納粹的「海怪行動」。故事的舞台發生了變化,不變的仍有老三樣—— 孤勇的卡爾、毫無存在感的盟友,以及天真愚蠢,且臉譜化的納粹高官。 

和3 代一眼望去全是荒漠的北非相比,法國關卡的風景著實好看不。卡爾常常採用滲透敵後的戰術來完成任務,所以在遊戲的大多數關卡中,我們看不到什麼戰火紛飛的殘垣斷壁,更多是法國鄉下寧靜的花園,或是佇立在山頂的恢弘城堡。

5 代的關卡依舊是由一個個大型沙盒地圖組成,被大量可收集品,以及吸引玩家注意的支線任務填滿。但在內容分佈和任務設計方面,《狙擊之神5》還是太粗糙了。

沙盒地圖看似很大,內容卻很空洞:第一關的大西洋堡壘位於海邊平原,平坦的草地被半人高的木柵欄圍了起來,明明只需提供一個按鍵就可以跨過,但遊戲偏在柵欄後再圍起一道籬笆,更匪夷所思的是獨闖狼穴的卡爾連一個籬笆都跨不過去,必須沿著柵欄走到幾十米外的路口繞過去;

卡爾甚至一個半米高的小土坡都無法用力爬上去,只會瘋狂打滑回到平地,這使得沙盒地圖失去了自由選擇路線的意義,全部被無法逾越的籬笆和土坡分割成進出口固定的小區域。

▲這樣一個矮牆都跨不過去?

在每個任務開始前,抵抗組織的NPC 會出面給卡爾介紹一下可完成的支線任務和周遭值得注意的事物(這也是他們在遊戲中為數不多的出場),這可能會為卡爾解鎖新的道具,或是增加經驗值來解鎖新技能,支線任務雖能顯著延長每一關的遊玩時間(第一關花了我一個半小時才初體驗完成),但形式著實單調到讓人昏睡,光是第一關我就炸了三個海岸碉堡和數個防空砲,後續又毫無感情地毀掉彷彿在向我招手的納粹通訊塔,著實食之無味,就算拋棄它我也不覺得可惜。

有一小部分支線探索倒是能夠指引卡爾了解目標的位置、喜好和弱點,從而為每關的主線補充更多信息,讓玩家有更多選擇來選擇路線和刺殺方式。

聽起來很熟悉麼?這套從4 代就引入的系統,很像《殺手》系列的設計思路。

這套設計不僅僅存在於《殺手》系列中,《潛龍諜影5 原爆點》也提供了類似的探索大地圖、尋找多元刺殺方式的體驗。只不過從《狙擊之神5》展示出的刻意刺殺方式來看,《殺手》對它的影響可不算小。 

切斷吊燈砸死目標、在蛋糕裡塞炸彈引爆送人上天、在保齡球瓶處放地雷爆元首的頭…… 這些滑稽到離譜的刺殺方式倒是很符合《狙擊之神》系列不講邏輯的反差路數—— 不苟言笑的盟軍殺手,用無厘頭的手段終結戰爭狂人的性命,味道太正了。

但是轉念一想,這些手段和狙擊槍又有多大關係呢?

一發入魂的狙擊子彈不過是打斷繩索,讓吊燈砸到目標腦袋上的輔助道具罷了,槍法好的人用手槍也能射中,那這杆長槍存在的意義又是什麼?八百里外取敵人首級?

在衝鋒槍消音子彈大行其道的5 代,開一槍就會暴露位置的狙擊槍顯然也變得有些雞肋,我也實在不想踹一腳發電機製造噪音來掩蓋槍聲—— 這招從十年前的V2 用到現在,該改改了。 

其實4 代就曾出現了這種本末倒置的現象,只是前作地圖大多尚且平坦,視野開闊;目標建築構造不復雜,大多可以依靠望遠鏡和高低差來進行事前偵查,狙擊槍還能盡可能發揮作用。結果5 代僅有少部分地圖能提供廣闊視野,其他都是錯綜複雜的街巷和上面提到的大型城堡類建築,雖然我很喜歡探索這些宏偉的建築,但狙擊槍真的很難派上用場。

這就是本作最惱人的問題—— 既然遊戲還叫《狙擊之神》,至少應該繼續讓玩家以狙擊為主吧?

當然,如果你是為了玩潛入暗殺而選擇《狙擊之神5》的話,倒也不用在意狙擊槍存在感薄弱的問題。雖說沒有添加讓人耳目一新的要素,《狙擊之神5》尚在遊玩體驗上提供了小修小補般的強化,比方說為武器加上了機械瞄準,讓消音手槍的長距離爆頭更容易(你看,狙擊槍又……);

通過吹口哨吸引敵人靠近,還能藏匿屍體,近戰暗殺更隱蔽;引入《最後生還者》《古墓麗影》中專注周圍環境來探知敵人位置的「超能力」,不必擔心無法標記牆後的敵人。

技能樹的分類優化和3 代武器自定義的回歸,則讓武器之間的差異性變得直觀,詳細的數值清晰直觀展現不同配件對殺傷力、擊殺距離和槍聲的細微影響,

潛入類游戲千千萬,我自認為可以分成兩種—— 敵人AI 高到能讓玩家感受到貓鼠遊戲壓迫感的類型,另一種則是AI 蠢得恰到好處,戲耍他們也不會感到太無聊。

顯然《狙擊之神5》就是帶來耍人快感的樂子遊戲,雖然敵人的AI 真的是太蠢了—— 擁有令人羨慕的千里眼超能力,卻依舊前仆後繼的朝著卡爾的位置送人頭。不過用那些新舊套路折騰這幫納粹傻子,倒也不讓人厭煩。

神槍手卡爾,你也有被爆蛋的一天

我第一次意識到和人在遊戲中捉迷藏的快樂,是在《看門狗》中無縫入侵到其他玩家的世界,慢推搖桿裝作和NPC 一樣用悠閒地步伐前進,跟在玩家化身的艾登·皮爾斯後邊,藏在人群中用攝像頭進行信號入侵,看著對方拿著手機慌亂地審視四周人來人往的市民,直到入侵結束都發現不到早已藏在垃圾箱中的我,這種披上偽裝融入遊戲世界和其他玩家鬥智的玩法太合我胃口。

去年發售的《死亡循環》也有著同樣的入侵模式,玩家扮演朱莉安娜入侵到他人扮演的柯爾的世界,被入侵的玩家需要躲避追殺解鎖天線才能離開戰局。

不過除非入侵方使用了偽裝技能,否則必須以一眼就能看出來的朱莉安娜形態刺殺柯爾,而雙方的超能力大戰使得捉迷藏的意味又少了一點,更多注重直接的戰鬥博弈。

對我來說,《狙擊之神5》的更新重點就是引入了上述的「入侵模式」。

入侵方扮演納粹狙擊手,獵殺在關卡中推進任務的卡爾,擊殺卡爾就可以陸續解鎖新的武器和納粹士兵服裝,倒不用擔心會像《死亡循環》那樣輕易暴露外表;被入侵的玩家若能擊殺入侵者並完成任務,會獲得更多的經驗值。

雖說我很喜歡這種捉迷藏的快樂,但在《狙擊之神5》中這種快樂僅局限於扮演入侵方。

被入侵的卡爾要面對的是入侵玩家和分佈在整個地圖上的所有敵人,稍有不慎引起敵人注意並觸發警報的話,入侵方很容易就能通過槍聲和警報聲判斷卡爾的大致方向,藉由小地圖上士兵的警戒顏色追踪到位置。

入侵方還能標記己方的納粹士兵,他們若是之後看到了卡爾的身影,就會把其位置實時傳遞給入侵玩家。

諸如這種傾向於入侵方的優勢還有很多—— 入侵方的技能樹是直接滿配的,對付一些開新檔、選擇無彈道的低難度,還沒關閉入侵開關的新人就是單方面的碾壓;

若是被入侵的卡爾完成了部分目標,入侵方甚至可以看到卡爾炸毀防空砲之類設施的動畫,如果有事先打過一遍流程的話,這些動畫就成了暴露卡爾位置的輔助手段,所以很多情況下,如果玩家發現自己被入侵,多數會選擇暫停推進任務,去幹掉入侵者。

遊戲當然也有為卡爾這一方提供了反制的辦法,入侵方使用通訊電話雖然能標記出卡爾的位置,但也會直接暴露自己的位置,遇到善於隱藏踪跡和蹲點的卡爾玩家,很容易會因為貿然前行而被反殺;

卡爾使用通訊電話可以在不暴露位置的情況下,獲取入侵方的地點,但有次數限制,故不可沖動消費。

《看門狗》中入侵方的目標是竊取玩家的信息,殺死玩家沒有任何好處,玩家若是找到入侵者,可以直接掏槍解決對方,不用擔心周圍的NPC 會來礙事。

《狙擊之神5》中卡爾卻不可能因為想去尋找入侵者而招搖過市,就算是最低難度,也很難頂住一大群納粹雜兵的火力。

這也是我覺得《狙擊之神5》入侵模式差點意思的原因——《看門狗》中的兩個玩家只是世界的一員,就算獵人進入了對方的世界,只要沒有選擇直接侵入艾登的手機,大可以跟在他後邊觀察玩家在遊戲世界中會做什麼,很難讓對方知道世界中出現了一位玩家,就算被他人成功入侵,玩家也沒什麼大的損失。

但《狙擊之神5》中只要玩家選擇了入侵他人,就一定會讓被入侵的卡爾知曉有玩家在獵殺自己,對雙方來說任務目標都變成了獵殺。

獵人被殺尚且沒甚麼損失,卡爾被殺掉的話就要選擇存檔點復活—— 若是漫遊了很久沒有觸發自動存檔,也忘了手動存檔,那隻能欲哭無淚了……

在完成評測前,我已經入侵並擊殺了30 多個扮演卡爾的玩家,僅被他人反殺不到十次。

雖然我追擊他人得很開心,但打主線第一關時就遇到了一位殺掉我兩次的入侵者,浪費了數十分鐘的探索時間,於是我立刻關掉了允許他人入侵的選項—— 寧教我入侵他人,莫教他人入侵我。

這種入侵模式下雙方戰力的不平衡情況,導致的結果必然是越來越多的人選擇放棄追加的經驗值,關閉允許被入侵的選項,獵人則更難搜到可以入侵的戰局,慢慢鬼服。


如果真的要推荐一款《狙擊之神》作品作為入坑作的話,我不會讓各位直接上手《狙擊之神5》,狙擊刺殺所佔的比重已經配不上標題中的「Sniper」,反而4 代才是最完美的選擇—— PS5/Xbox Series 都更新了60 幀的補丁,意大利的風景同樣怡人,狙殺敵人的成就感更高。

5 代更像是前作的威力加強版,畫面細節更豐富,運行效果也很穩定,系列粉絲依舊能找到熟悉與熱愛的元素,但對博覽潛入遊戲的部分玩家來說,這些有趣的東西其實有些粗糙和幼稚,《狙擊之神》系列要闖出自己的一番天地,顯然還有很長的路要走。

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