狂飆騎士 cover

《狂飆騎士》評測:用接近完美的形式複活經典

  《狂飆騎士》(LIVE A LIVE)是舊SQUARE在1994年於SFC推出的經典角色扮演遊戲,玩家在遊戲中可以體驗八段不同的故事,感受不同時代、不同玩法的趣味。由於這已經是一款成名佳作,本次我們將對《狂飆騎士》HD-2D重製版進行一個簡單的評測。

狂飆騎士| LIVE A LIVE

開發商:historia

發行商:SQUARE ENIX(亞洲為Bandai Namco)

所屬平台:Nintendo Switch

首發日期:2022年7月22日

屬性:JRPG、多主角、分篇章敘事

劇情相關的問題也可以來看看我們的全章節攻略↓

HD-2D,經典重製的完美方案  

  HD-2D這一風格在SQUARE ENIX旗下淺野組開發的《八方旅人》推出之後就收穫了大量好評,通過現代的技術,將景深、粒子與Vignette效果等現代技術與黃金時期的像素畫面互相結合,帶來了新舊融合的特殊體驗。如果用HD-2D重製當年那些像素風格的經典名作的話,當年名作重製的可能性不但要比《最終幻想7 重製版》這種完全高清重製更高,還能夠以更加優秀的畫面去體驗最接近原版的遊戲體驗。而《狂飆騎士》也在經歷了28年的歲月之後,終於以HD-2D這一完美的重製方案再次復活。

  雖然同樣是HD-2D風格,但《狂飆騎士》重製版與《八方旅人》的劇情風格大相徑庭,所以畫面色調也有著很大的區別。《八方旅人》的飽和度較低,加上了漸暈效果之後畫面整體的感覺更加偏向舞颱風格。相比之下《狂飆騎士》的色相更加飽和,並且角色與場景之間的邊際更加清晰。雖然套了漸暈效果,但程度上來說和《八方旅人》相比要輕得多。

  BOSS與敵人的設計在基本與原作保持一致的同時重新進行了繪製,這一點很好地繼承了原作的味道。出招動作雖然看起來沒有太大的變化,但在華麗的粒子火花霧效的加持之下也會讓人忍不住把技能全看一遍。

西部篇

  此外,一些重要場景的演出也進行了特別的重製。在西部篇一開始的時候就用更加電影化的鏡頭表現了淘金熱退潮、在蕭條中逐漸沉淪的凱旋鎮。而在這個落寞的小鎮中,只是偶然路過的日落基德也將上演一場西部七武士版的保衛戰。而在SF篇中,原版裡佔地面積和方塊差不多的貝希摩斯終於也以充滿壓迫感的姿態重回舞台。

音樂播放室

  音樂部分自然也經過了重新混音,還新增了新樂器。個人認為就算是不喜歡《狂飆騎士》的玩法或劇情,音樂也是非常值得一聽的。幕末篇的「殺陣」、近未來篇的「GO!GO!ブリキ大王」、西部篇的「Wanderer」……在一部作品中囊括了不同風格的音樂的同時,為各個故事最後的戰鬥配上同樣的Megalomania,將故事引向同一個共通的主題。在Megalomania的節奏下經歷一番激戰打敗BOSS,那感覺實在酣暢淋漓。

系統上改變不多,但體驗大大提升  

  重製版的系統和原版一樣採用了CHECKER BATTLE,遊戲體驗上來說並沒有太大的變化。在戰鬥中玩家和敵人將站在7×7的棋盤上進行戰鬥,在移動、行動、轉身的時候所有的同伴與敵人的行動槽都會隨即增長。每個技能都有效果範圍,部分技能還需要經過蓄力才能夠使用,遊玩的時候需要時刻注意敵人的行動與相對位置。

  在重製版中最大的變化是將行動槽、屬性可視化,不再像原版一樣憑記憶與運氣與敵人周旋,可以根據行動槽來判斷敵人下一步的行動、制定更有效的策略。比如原始篇的猛獁王在使用大爆發之前會蓄力,UI中它的行動槽會變成紅色,看到的時候就可以去打斷它施法。不過與此同時,敵人的技能也進行了相應的修改,比如西部片的O・迪奧在使用加特林的時候UI雖然會顯示他在蓄力中,但加特林的射擊範圍比原作要大許多,不再是站在斜線外就能安心的戰鬥了。

  屬性的可視化也是一大改進點,結合對行動槽的調整,讓玩家能夠看到弱點之後也能更積極地去研究戰鬥的策略。同時開發組對技能也進行了一些調整,在不削弱原版強力技能的同時,還提升了使用率較低的技能的性能。

  除此之外還有許多細微的改進,讓遊戲整體的遊玩體驗更加暢快。比如小地圖會用不同的顏色顯示目的地、去過/沒去過的場景,探索的時候不用反复找路。可以獲得的道具與隱藏要素也加入了互動提示,比原版要親切很多。

  然而我個人最不滿意的地方其實在於戰鬥的節奏略顯拖沓,因為不管是最強的必殺奧義還是最基礎的攻擊技能都會伴隨著一段不可跳過的技能演出。第一次看的時候都圖個新鮮,再往後總會忍不住按RL嘗試跳過。明明已經考慮到跳過劇情這一人性化功能,戰鬥演出卻不能跳過,十分可惜。

分篇章敘事:珠玉早已在前  

  SFC原版只在日本推出並且銷量平平,所以有些玩家對《狂飆騎士》這款作品不太熟悉,在看到多主角的劇情模式時可能會想到另一個HD-2D代表作《八方旅人》。但我個人覺得,這種Omnibus式的故事結構更像《勇者鬥惡龍4 受引導的人們》。每個篇章的劇情少則90分鐘、多則3小時,沒有復雜的設定和過度鋪開的故事,用短小精悍的故事講完每個角色的劇情之後將其收束,在最終篇中讓所有角色齊聚一堂。

  雖然角色與角色之間基本沒有互動,但各個篇章的劇情完整性與連貫性都把握的較好,不會在劇情正緊張的時候破壞沉浸感、也不會被階段性的等級要求卡住劇情進度,整體的遊戲體驗來說還是比較流暢的。在打完七個篇章之後會解鎖隱藏劇情中世篇,其中劇情包含了日後被稱為SQUARE三大惡女事件之一的橋段。雖然以現在的眼光來看,中世篇的劇情狗血、轉折老套,但在當時比較標新立異的做法。重製版對這部分劇情沒做變更,就看玩家們的耐受度了。

幕末篇0人斬

  每個篇章的玩法也各有不同,比如在西部篇中要為即將到來的戰鬥而做好以寡勝多的準備;而在現代篇中,就如同遊玩格鬥遊戲一般選擇下一個對手進行挑戰;個人認為這些篇章中游戲性最強的是幕末篇,在這一篇中無論是零人斬還是百人斬,都具有相當高的挑戰價值。除此之外,功夫篇中性能迥異的三名弟子、近未來篇中熱血沸騰的超巨大機器人戰鬥、原始篇中用原始素材合成工具的玩法等等都拓寬了遊戲的樂趣。

SF篇隱藏要素小遊戲《SQUARE隊長》

  此外,就和老派的JRPG一樣,在《狂飆騎士》中藏著大量的隱藏要素供玩家探索。各篇章的隱藏BOSS(猛獁王、魔神龍之介等)、最終篇的天空裝備等等,我相信不管是原版還是重製版,在不經過攻略發現這些內容時的驚喜是共通的。

對於原作玩家來說有什麼區別  

  在重製版中加入了全語音,發售前的採訪中製作人時田貴司表示這是日本聲優版復仇者聯盟,我深以為然。無論是哪個篇章,聲優們的演技都十分出色,和我此前在遊玩原版時所設想過的感覺毫不違和。在戰鬥中使用技能的時候還會根據技能喊出相應的台詞,十分熱血。但加入了全語音的同時也出現了另一個問題,加入了配音反而削弱了一些劇情表現力。

  這個問題就是讓玩家自由取名的功能,在這個時候涉及到主角名字的時候,聲優們的配音都會用其他的代詞進行替換。以至於在某個名場景時,台詞寫的是「在地獄裡對我不斷懺悔吧!!XXXXX!!」,但到了念名字的時候語音戛然而止,以至於我都打完劇情了卻彷彿還有些事擱在一旁沒做,狠狠地揮空一棒。讓玩家給角色起名這種設定在原版中或許行得通,但在默認名已經深入人心的現在,重製版真的有必要延續這一傳統嗎?從重製版的劇情演出來看開發組想必沒少在配音工作上花費精力,如果讓我選擇的話我更希望取消給角色起名的功能來增強劇情的表現力。摳掉了角色的名字之後的台詞聽起來更加違和,反而弱化了劇情的表現力,是一個得不償失的做法。

  部分道具的名詞進行了修改,比如西部篇【安妮的貼身內衣】在重製版中修改為【安妮的日記】、近未來篇【妙子的內褲】修改為【妙子的私房錢】等等,或許是針對分級審查、或許是顧慮如今的輿論影響,這裡不做評價。

  在現代篇中,在打敗最後一個對手之前已經打敗的對手可以反復挑戰,不用擔心沒有學會技能就將對手打敗了。

  在西部篇中,鐘聲敲響的速度感覺比原版快很多,但相對的需要拿的道具也少很多,原版的煙草、龍舌蘭這些沒用的道具在重製版中取消了,是一個很好的改進。

  在幕末篇中,鐘聲敲響之後朧丸還會用自言自語來提示玩家現在的暗號是什麼,並且如果目標是零人斬的話在阿京那裡練級的效率也比原版高很多。

  在原始篇中,波戈部落裡收集材料的小遊戲也比原版更加容易,材料收集起來更加方便。並且在聞氣味之後,還會標記氣味來源的地點,比原版更加體貼。

  在中世篇中,盧克雷契亞王城和魔王山的寶箱拿了也沒問題,在最終篇中依然能夠拿一次。

  在最終篇中,各個篇章的角色不僅能夠將身上的裝備品帶到最終篇中,身上的大部分物品也能夠一起帶過來。

總結  

  原版《狂飆騎士》並不是一款非常熱門的作品,但也受到了許多玩家的喜愛。如今能夠以HD-2D這一完美的姿態重新回到玩家的視野內,對老玩家來說就已經是一個可遇不可求的奇蹟了。

但原版作品本身就已經具有非常完整的結構與豐富的內容,重製版的內容與原版相比基本沒有增加。

儘管畫面已經煥然一新,但遊戲系統、劇情以現在的眼光來看仍然是一個非常具有年代感的老作品。如何調和舊世代的風味與新生代的喜好,這永遠是重製經典作品時需要面對的難題。這樣的作品可以說是玩一個就少一個,但這既不是作品的問題也不是玩家的問題,是不斷前進時代殺死了過去的名作。

評分:8.5/10分