熱血三國志 cover

《熱血三國志》評測7.5分:秉承傳統,便有好有壞

還原經典,也就有好有壞,這是對《熱血三國志》較為中肯的評價

坦白說,我很喜歡“熱血”系列。雖然它的提升從整個行業裡來看,一直都略顯局限,但你很難繞過情懷,去對它進行系統性的客觀評價——只要不是太差,“熱血”系列的作品就一定能讓人玩得下去;只要主角還是國夫,那麼遊戲的評價就能原地上升兩個梯級。

某種意義上來說,這也算是情懷所造就的獨特魅力。

《熱血三國志》

而《熱血三國志》便是將故事舞台搬到了“三國演義”,由國夫和那些我們耳熟能詳的小伙伴們,所湊出來的無厘頭情景劇。

你可以簡單把它當做《熱血時代劇》的PLUS升級版——它擁有更優秀的遊戲畫面,更豐富的場景互動,以及更出色的技能模組。雖然遊戲依舊採用像素美術,但原汁原味的戰鬥體驗,會令玩家感受到“熱血”系列該有的樣子。

比如,當你邁著小碎步在大街上晃蕩,與樹林陰霾處不時冒出的小混混們扭打成一團,隨手撿起散落在街道上的箱子、武器作為趁手兵器,甚至將打倒的敵人舉過頭頂舞的呼呼生風,這些令人熟悉的“熱血”式戰鬥,會讓玩家忍不住大呼過癮。

我知道,這套玩法內容在當下的市場裡已經不再具備核心競爭力,它顯得有些過時。但當其他遊戲都熱衷於搞創意,玩些五花八門的時髦系統時,《熱血三國志》的紮實才顯得難能可貴。在這裡,你不需要付出高昂的時間成本,不需要投入過多的腦力精力,也不用管連招打的好不好看,傷害有沒有打滿,你只需要隨心所欲的戰鬥,用自己的方式戰鬥,這便是“熱血”系列。

不需要看攻略,也不需要別人教,遊戲不會用苛刻的門檻來要求玩家,一定要以怎樣的方式進行遊戲。《熱血三國志》的流程時刻凸顯著無拘束的自由感,你永遠不必擔心自己哪裡犯了錯,不必分心於所謂的完美流程。

就算你不懂連招,哪怕只是狗爬著堪堪過關,這也不會影響你體驗遊戲的全部內容。遊戲也不會用高精尖的評價系統,或是挑戰任務,來限制玩家的解鎖項目,你可以用任何屬於自己的姿勢,來攻克一個個設置好的場景關卡,不管是邪門還是正道。二十年前你是怎麼玩《熱血物語》《熱血格鬥》的,如今你就怎麼玩《熱血三國志》。

這份原汁原味的遊戲體驗,令玩家能時隔數十年後,玩起來仍如昨日,就算中間的幾代作品你都不曾接觸過,也不會對《熱血三國志》產生任何的斷代抵觸。

偶爾,你還能看到些令人熟悉的關卡設計,這些場景讓人一晃便回到了孩童時期,頓時好感大增。

但這並不是說《熱血三國志》就毫無進步之處。事實上,它沒有固步自封,而是在核心玩法內容上做出了較大的改進。

比如,“熱血”系列老生常談的戰鬥,《熱血三國志》便做出了像模像樣的技能係統,玩家可以從遊戲流程中通過完成任務,或是商店中購買書籍,由此學習各種必殺技,再從技能菜單中選擇裝備。

而必殺技的花樣也相當之多,拳、腳、武器、投自不必說,每個招式還有空中地面之分,武器更是精確到了刀槍棍棒各個分支,武器分支還會影響到角色本身,比如國夫飾演的關羽就可以精修槍術,來磨礪自己的超必殺技。

超必殺技是《熱血三國志》中較為新穎的設計。玩家需要先獲得相應的前置技能,再通過使用技能打倒一定數量的敵人,便可以就地頓悟出這類招式。這令《熱血三國志》的戰鬥流程變得十分緊湊,同時也幫助選擇困難症的玩家優化了流程選擇。舉個例子,如果你不知道哪個技能更好,或是都想用用,那麼就可以先以領悟超必殺技為前提,挨個技能使用一陣,在你嘗試不同的技能搭配時,遊戲的核心玩法內容也就被你領略了大半。

而超必殺技作為爽點之一,又成了足夠優秀的階段性回報,反饋自玩家搭配技能的組合過程。一來一回,玩家便對各種技能的搭配都爛熟於心,還獲得了華麗無比的超必殺技作為獎勵。於是,玩家在對戰鬥流程的不斷熟悉中,逐漸找到了屬於自己的招式搭配。

可能《熱血三國志》搞怪的氛圍不會對三國文化有多少加成,但編排得體的戰鬥內容卻讓遊戲的可玩性上升了一個階梯,而戰鬥正是玩家喜愛“熱血”系列的第一理由。

可以說,“熱血”系列始終知道玩家想要什麼,也知道這些內容該如何呈現,這也是《熱血三國志》在工業製作方面落後於時代,卻仍能讓玩家沉浸其中的武功秘籍。

但在玩法內容原汁原味,創新內容可圈可點的同時,《熱血三國志》也有一些不太能令人滿意的地方。比如,遊戲的Y軸判定就像刻意刁難玩家般,莫名其妙地苛刻。

舉個例子,若玩家想和商店內的NPC對話,就必須處於同一條X軸上的固定位置,此時玩家哪怕換到一個臉貼臉的位置,都無法觸發和NPC的對話。而遊戲的互動按鍵又默認是跳躍鍵,這就導致站錯位置的角色自動跳了起來,跳起來的角色又錯開到一個更離譜的位置,令遊戲內的交互變得困難異常。

Y軸的判定苛刻,不僅體現在與NPC的交互上,也直接對遊戲的核心玩法產生了可大可小的影響——當你想要撿起地上的武器時,當你想要對防禦中的敵人使出投技時,一丁點的Y軸錯位便可能導致操作失敗。

遊戲中所有落在地上的武器,都彷彿只有一個像素點陣的體積般,令玩家難以下手,對著地上的武器不停抓空氣的場景,也不免令戰鬥的流暢程度打了些折扣。

《熱血三國志》的地圖場景相當之多,這一代更是加入了不少場景解謎,以及平台跳躍關卡,而Y軸的苛刻判定,也就導致了這些本該令流程增色的設定,反而折磨起了玩家。

另一個暴露出遊戲製作不足的地方,也在此顯現。有時候,玩家明明沒有掉落山崖,只是擦著邊極限立回,遊戲卻會突然出現墜崖的聲效,這一幕令人忍俊不禁。

《熱血三國志》不僅判定過於嚴苛,輸入邏輯更是相當落後。比如,角色在停止狀態下跟移動狀態下的跳躍動量是不能互通的,想要跳的遠就一定要先在地面移動,但只要在地面移動,就沒有辦法再減少橫向動量,且玩家只要決定了起始的跳躍動量,便無法中途倒退出同等動量的轉身移動。

不常玩動作遊戲的玩家可能不太在意這些,但《熱血三國志》中角色的機動性無疑是停留在了FC世代,這也讓角色的操控手感如FC般僵硬。這樣說可能都有些輕了,因為《熱血三國志》的輸入窗口甚至比FC世代的作品還要苛刻,這也就讓遊戲中角色的硬直比想像中更加頻繁,且破綻百出。

《熱血三國志》沿用了一系列FC世代受限於機能的輸入邏輯,並且放大了輸入窗口帶來的操作限制,這讓角色的機動性能捉襟見肘,導致遊戲的整體手感並不算好。並且新作中有大量的平台跳躍關卡,以及涉及打、防、投的猜拳確反,所以這一點的影響會比你想像中的更加嚴重。

也許你會問,這不是原汁原味地還原經典嗎?但原汁原味可不包括輸入邏輯這種副產品,“熱血”系列的角色人物,“熱血”系列的戰鬥流程,“熱血”系列玩法機制,這些一脈相承的東西都是精華,《熱血三國志》全都做得非常不錯。

但僵硬的輸入邏輯導致的糟糕手感,這就是歷史遺留的糟粕。我們在傳承經典的同時,也應該合理做出優化,繼而摒棄那些降低體驗的糟粕。

畢竟,這東西讓你這不舒服那不舒服了,你還硬要說這是系列特色,沒道理啊。

還原經典,也就有好有壞,這是對《熱血三國志》較為中肯的評價。

好的方面是“熱血”系列依然在推陳出新,並且每個新點子都呈現出了較為正面的意義。反而是那些歷史遺留問題,從手感上破壞了創意的表現力,令遊戲整體的流程體驗都失色了不少。

動作遊戲還是應以流暢為第一目的,時代在進步,遊戲即便不願意從工業製作上選擇跟從,也應該在操控邏輯上與時俱進,讓玩家享受到這個世代應該有的便利手感。畢竟,難度可以從戰鬥編排與玩法機制上堆砌,那就不要從操控上苛責玩家了——這不是硬核,就僅僅只是糟粕而已。

評分:7.5

優點

  • 戰鬥編排
  • 遊戲引導
  • 遊戲音樂

不足

  • 操控手感
  • 身位判定
  • 平台跳躍關卡