自《PT》後很長時間都沒有一款遊戲能達到當年《沉默之丘》系列帶給我的感覺了,因此前段時間科樂美公佈《沉默之丘2:重製版》消息之後,我自然是欣喜的。
根據官方的消息,本次《沉默之丘2:重製版》由曾經製作過《靈媒》與《層層恐懼》的Bloober Team 操刀,同時系列老熟人怪物設計師伊藤暢達,以及作曲家山岡晃也會參與到遊戲的開發中,科樂美則提供IP 版權與製作監督。雖然同許多玩家一樣,我對這部作品也滿懷期待,但在興奮過後,卻也有一些擔憂。
從目前釋出的預告片看來,用虛幻引擎5 製作的《沉默之丘2》重製版畫面已經達到相對不錯的水準,像詹姆斯的人物面部表情與肢體動作表現都有了更為豐富的細節表現。在環境氛圍上,破敗的小鎮、厚重的迷霧、室內的環境細節都有原版的韻味。
但是再細看一點的時候,你就會發現可以提升的地方也有不少。比如三角頭有些劣質的三角皮革和護士姐姐絲襪頗為怪異的反光中,還是能看出尚可優化的方向,當年原版怪物身上那種更慘白、粗劣的效果,其實更貼合遊戲本身的設定。還比如,預告中詹姆斯打開並丟掉帶血手帕這段,人物與物品的交互更像是各干各的讓人一秒齣戲,這些更為細節的地方都還有許多可待打磨的空間,也不禁讓人懷疑Bloober Team 的製作實力。
另外,作為討論度一直很高的遊戲IP,這部20 年前的經典心理恐怖遊戲,在當今日新月異的市場環境下真的還能交出讓玩家滿意的答卷嗎?在作品上線之前,以上這些都是未知數,難免讓人既期待又擔憂。
Bloober Team 真的能夠勝任嗎?
最大的擔憂源於製作團隊中隱藏的未知風險。在此次官宣之前,我認為操刀這次重製的工作室有著不少的可選項,比如《逃生》系列的Red Barrels 抑或是製作《黑相集》的Supermassive Games ,他們都在恐怖遊戲上有著自己的長板,當然,不可否認在一眾獨立開發商中,Bloober Team 在開發心理驚悚類型遊戲裡確實屬於獨樹一幟的存在,無論是《層層恐懼》、《靈媒》還是《布萊爾女巫》,都可謂這類型遊戲上的佼佼者,口碑也大多不錯。
不過,以往在購買這些作品時,玩家大多是以獨立遊戲工作室出品的規格來看待的,這也意味著在遇到優化不行、畫面掉幀、操作彆扭、行走動作僵硬或者是各種莫名其妙的Bug 時大多會自動屏蔽掉,因為畢竟它又不是一線大廠的3A 作品。而這也是問題所在,當如今這個波蘭廠商接到《沉默之丘2》這張大單時,曾經遇到的技術問題,想徹底根治可能沒那容易。
事實是Bloober Team 的技術能力很難說得上優秀。比如《靈媒》中看似不錯的雙屏交互在真正體驗時,你會發現瘋狂的掉幀和畫面撕裂會讓其變成了減分項。此外,雙屏之下的彆扭操作還極大地限制了遊戲中的戰鬥和解謎,原本出色的驚悚體驗硬生生成了行走模擬器,除了偶爾需要躲避大蛾子,遊戲並沒有達到該有的驚悚結果。這難免讓人擔心,倘若《沉默之丘2》重製作品也發生這樣的問題很難讓新老玩家們滿意。
順帶一提,目前,有傳聞稱重製版將會採用第三人稱過肩視角,這或許是《生化危機2:重製版》的成功讓團隊有了這樣的想法,但據我所知,Bloober Team 缺少第三人稱過肩視角作品的製作經驗,貿然嘗試未必是件好事。其實它大可在第一人稱視角遊戲《層層恐懼》和《布萊爾女巫》上汲取優秀的經驗,發揮其心理驚悚類型遊戲的製作優勢,而且第一人稱視角並不會削弱恐怖的效果,比如《PT》就很好地將第一人稱視角的沉浸感發揮得淋漓盡致,嚇跑一眾小朋友。因此,就目前而言,我對Bloober Team 對於視角的新嘗試也仍持觀望態度,並沒有那麼看好。
科樂美與Bloober Team 的磨合
除了Bloober Team 自身的技術問題,其與科樂美的合作方式也是個棘手的問題,將直接影響最後的遊戲成品。「科樂美在更改或內容創新方面對Bloober Team 有著很大的限制。」早前,外媒記者Imran Khan 曾發推表示自己從消息源處獲悉,科樂美對項目的把控極其嚴格,這或許意味著雙方的合作將難以避免地存在摩擦與隔閡,不論是乾預過多還是過少的情況,都可能會導致項目關係的緊張並最終反映在成品上。
這樣的例子過往也有許多,比如印像中,上一個開發商與版權發行商有隔閡導致遊戲暴死的還是白金做的《巴比倫隕落》,稻葉敦志的一番發言直指SE 對遊戲干預過多。更早一點的還有EA 對於《聖歌》和《戰地2042》的干預,直接導致DICE 和BioWare 大換血。
值得一提的是,Bloober Team 和科樂美7 個小時的時差以及語言差異或許也是個折磨人的事,這可能會導致合作中的加班時長增加或溝通成本劇增。當然,如今全球化的工作模式進一步發展,這樣的事情或許也比較容易找到解決的途徑,就像育碧、R星這樣全世界分佈工作室的大廠,主要開發就集中在蒙特利爾和紐約,其它工作室主要是輔助或是研發各自的項目。
但總的來講,Bloober Team 如今需要面對的除了自身實力和各種客觀原因的阻礙,還要處理好科樂美的合作關係,稍有不慎就會導致作品質量的下降或是工期的延期。
結語
無論何時,恐怖遊戲都是一個相對小眾的品類,尤其是心理驚悚類的作品,更是小眾中的小眾,不光近些年產量很少,銷量能達到百萬級的也不多,因此《沉默之丘2:重製版》可能會是這個品類的一陣強心劑,但也可能會面臨跌落神壇的境地。
不可否認,我們目前似乎正處於一個恐怖遊戲井噴的時期,但他們更多是一些互動式電影遊戲與動作冒險遊戲,像《沉默之丘2:重製版》這種以心理和環境來渲染恐懼的遊戲,在玩家的遊戲經歷以及時代潮流都已與時俱進的當下,是否還能獲得大家的喜愛、銷量是否能夠達到預期都仍是一個未知數,加上它是一部重製作品,我對此的態度也沒有那麼樂觀。要知道即便是恐怖遊戲的扛鼎之作《生化危機2:重製版》在2019 年TGA 大獎上也就是獲得最佳動作/冒險遊戲的提名,如今的市場、玩家媒體對於恐怖遊戲的劃分與評價可見一斑。
此外,科樂美在主機行業背負多年罵名後,如今似乎企圖用一系列《沉默之丘》遊戲與電影作品為自己正名,但落下的路並不容易追上,在大環境不太景氣的當下也只會愈發艱難,這次《沉默之丘》系列的重啟是僅僅為了圈錢而一時興起,還是一次真心誠意的項目合作,只有在成品上線之後我們才能有個定論。
當然,我更希望看到的是這篇「毒奶」能起到反向效果,在不久的將來,Bloober Team 與科樂美要是能夠突破千難萬阻,為新老玩家帶來新時代下的《沉默之丘》系列遊戲,讓這部出色的作品再續當年的經典,那就再好不過了。