《歧路旅人2》評測9.5分:永遠的旅人

老實說,我從未預想到“歧路旅人”會推出正統續作,直到《歧路旅人2》正式公佈。

作為新技術“HD-2D”的處女作,2018年發售的《歧路旅人》給遊戲界帶來了“史上最精美馬賽克”。在這之後,“HD-2D”成了SQUARE ENIX重製老遊戲重要的武器——雖然,至今為止也並沒有正式推出太多作品就是了。

而承擔了技術展示與奠基的“歧路旅人”,也在之後推出了手游《歧路旅人:大陸的霸者》。手游雖然並沒有脫離傳統抽卡遊戲的框架,但卻也以近似單機遊戲的遊玩模式與質量,對整個“歧路旅人”的世界觀與故事進行了大量的補充。

在運營了超過兩年後,《歧路旅人:大陸的霸者》的主線劇情,經過了數次更新的鋪墊,也在近日迎來了完結。而“歧路旅人”這個IP,似乎也該來到“功成身退”的階段了。

但《歧路旅人2》的推出,改變了這看似順理成章的發展過程。與之一起到來的,還有經由“淺野組”之手,完成了進化的“超級HD-2D”。

在正式介紹《歧路旅人2》之前,我還是想先給各位打一劑預防針。即便我個人是“歧路旅人”的忠實粉絲,但我也不得不承認,“歧路旅人”是個不太符合現代遊戲遊玩節奏的系列——它身上有太多的設計,都已不再屬於這個時代了,甚至可以說是純粹的“舊時代糟粕”。

回合製與像素風並不是“歧路旅人”主要的“勸退點”所在,玩家們的容忍程度也並沒有那麼低。《歧路旅人》在當時引發大量爭議的,是其遊戲內各種過於老舊的設定:暗雷遇敵、新同伴1級入隊、同伴死亡、備戰狀態下無經驗獲取、無法隨時存檔……

這些設定單拎出來或許還能讓人接受,但《歧路旅人》卻將這些“討人厭”的設定全部堆疊了起來,使得部分玩家在進入遊戲後“直呼上當”,被其精美的外表所“欺騙”了。就我個人而言,上手《歧路旅人》後短時間內就將其拋棄的朋友,並不在少數。

那麼,《歧路旅人2》有吸取前作的經驗,對此做出一些“眾望所歸”的修改嗎?

完全沒有。

《歧路旅人》的製作團隊“淺野組”,在遊戲開發之初,就定下了“以現代技術呈現舊時代遊戲”的製作理念。“現代技術”指的是“HD-2D”,而“舊時代”則是各種老式RPG的複古設計。他們想讓玩家感受到,“歧路旅人”既是“這個時代的遊戲”,也是“那個時代的遊戲”。

好吧,玩爛梗確實沒什麼意思。但對“歧路旅人”來說,用“故意保留JRPG的原味”來形容它,實在是太合適了。合適到我甚至希望這個梗能再晚些出現,讓我能心安理得地用上它。

能否接受“歧路旅人”各類過於復古的設定,成了“歧路旅人”在遊玩上最大的門檻。倒不是說能接受的玩家水平與品位就會更高,只是“歧路旅人”確實就是這樣一個很“挑人”,“好球區”也算不上寬泛的系列。它的複古設定有些強行,有些笨拙,也遠算不上精妙,但它就是這麼做了。

如果你可以接受這樣的“歧路旅人”,那麼我接下來就將詳細展示《歧路旅人2》的魅力所在。

說實話,我一直不喜歡《歧路旅人》在民間被冠以的“高清馬賽克”的形容。“高清”一詞往往代表著精度,代表著分辨率——而這卻很難稱得上“HD-2D”的特色。

即便在一眾規格更低的像素風遊戲中,“歧路旅人”的像素畫精度也很難稱得上有多高。相反,“歧路旅人”追求的是更為傳統的“寫意”,像素畫本身的像素點數量並不多,但卻能生動形像地傳達各類信息。

但僅憑“寫意”的像素畫,是做不到“HD-2D”那一眼望上去的“高級感”的。“2D人物與3D場景”的結合,雖然也算得上“歧路旅人”的特色,但這卻也不是什麼新鮮事——“淺野組”早在“勇氣默示錄”系列中,就嘗試過“3D人物與2D場景”的結合,而“歧路旅人”只不過將它反了過來而已。

《勇氣默示錄2》

真正讓“HD-2D”呈現出“高級感”的,是遊戲對“光”的運用。

“HD-2D”技術引入了3DCG光源,讓像素點畫的質感有了極大的提升,也讓像素畫與3D場景的結合更加協調。同時,“歧路旅人”場景的靈感也來源於歷史上各類名畫,並不強調擬真度,更注重質感、光線、構圖等營造氛圍的要素,這就使得整個畫面的像素在色塊數量並不豐富的情況下,給人相當精緻的感覺。

而“HD-2D”對光線的運用,不僅在場景構圖上起到了推動作用,其本身的種類與運用方式也豐富多樣。室內與室外的光線角度、密度、長度都有所區分,光線的顏色也會隨時間產生變化。可以說,伴隨著不同場景的不同光線在空氣中折射出的大小顆粒,“歧路旅人”的畫面表現真正做到瞭如開發團隊期望中的那樣,每個場景都能擁有壁紙級別的水平。

而《歧路旅人2》之所以被冠以“超級HD-2D”之名,除去沿襲了“HD-2D”優秀的表現力不說,自然也在肩膀上進行了更深一步的設計。

如果細心觀察的話,就可以發現一件事情:相較於《歧路旅人》,《歧路旅人2》的角色雖然依舊採用了Q版像素人物的設計,但其頭身比是被拉長了的。這麼做,可以讓角色在密度更高的場景之中顯得更加協調,還給予了角色在劇情與戰鬥之中更大的動作設計空間。

在《歧路旅人》中,部分角色的多段攻擊技能,實際上大多只是某單一動作的重複。但到了《歧路旅人2》,得益於人物模型的“修長化”,動作設計能夠進一步加深,多段攻擊的每一段都配備了完全獨立的演出,大大加強了招式的表現力。

同時,鏡頭設計也是《歧路旅人2》重要的著力點。雖然在場景中,遊戲依舊採用了固定視角,以維持精心設計的構圖。但在部分劇情演出與戰鬥中,《歧路旅人2》加入了鏡頭的旋轉與遠近的拉伸,使得所想要表現的內容主體更加突出,更具張力。鏡頭旋轉在去年同樣以“HD-2D”技術開發的《三角戰略》中,就有過體現,而《歧路旅人2》對鏡頭的運用,無疑是更加爐火純青的。

不過,這些改動至多也只算得上對“HD-2D”的小修小改。真正讓“HD-2D”能夠蛻變為“超級HD-2D”的,依舊是《歧路旅人2》對“HD-2D”的靈魂——光線的運用。

《歧路旅人2》最大的特點,在於“晝夜系統”的引入。不過說實話,“晝夜系統”並不是什麼多新鮮的設定,在遊戲公佈初期,我也並沒有對此產生過多高的期待。但《歧路旅人2》圍繞“晝夜系統”的設計,是環環相扣以至於全方位的,並將“HD-2D”的優勢發揮到了極致。

在本作中,玩家可以在絕大部分時間內手動控制時間,以達到“晝夜切換”的效果。但這種晝夜切換並不是採用常見的“黑屏切換”形式,而是做到了實時變動。從白天到黑夜,從黑夜到白天,期間的黃昏與日出都有著完整的變化過程。玩家可以在短短數秒之內,目睹太陽與月亮在一天內的變化,感受光線與陰影的交錯舞動。

在這套“晝夜切換”的加持下,本就精心設計的場景,一時間多出了數種呈現形式。即便是在遊玩了數十小時後,我依舊能在這切換之中得到飽滿而充分的滿足感。粒子與光影效果的飛躍,最終促成了這實至名歸的“超級HD-2D”。

而“晝夜系統”為《歧路旅人2》帶來的,並不只限於畫面表現力的提升。在《歧路旅人》中,地圖NPC交互是遊戲重要的探索內容,玩家可以通過使用各個角色不同的“地圖技能”,以與NPC們產生互動。而在《歧路旅人2》中,由於“晝夜系統”的加入,NPC的交互也變得更加豐富了。

在《歧路旅人2》中,NPC們一改曾經“站樁”的形式,擁有了各自獨特的生態。白天外出打工的警察,會在夜間回到家中與家人團聚;患有厭光症的老婆婆,只會在夜晚出現;經驗老到的偷魚賊,只有在漁民放鬆警惕的拂曉時分,才會現身。

晝夜的切換,讓《歧路旅人2》的NPC們都“活”了過來,而玩家所扮演的“旅人”們,也因此得到了能力的拓寬。

在前作中,每名“旅人”都擁有自己獨特的“地圖技能”。比如,商人可以購買NPC手中的道具,而獵人可以唆使野獸攻擊NPC。而“晝夜系統”讓每名“旅人”可以主動使用的“地圖技能”拓展到了兩個,分別對應白天與黑夜的不同行為。

舉個例子,白天的學者可以利用自己的知識,探查NPC的信息;而到了晚上,他就可以化身“惡棍學者”,搶奪NPC的道具。而看似“光明磊落”的劍士,在白天可以與NPC堂堂正正地比試;到了晚上,卻又能花些小錢,從NPC口中套出些情報。

“旅人”們在晝夜間不同的地圖技能,恰好就像我們常常被教育的那樣:“一切事物都擁有兩面性”。白天一套,夜間一套;表面一套,私下一套。充滿了現實主義色彩。

不過,雖然明面上角色的“地圖技能”翻了一番,但“地圖技能”的作用與《歧路旅人》相比,卻並沒有多大區別,依舊是三種主要形式:獲得信息、獲得道具、展開戰鬥。同一角色在白天不能使用夜間的技能,反之亦然。而部分NPC又擁有特定的出現時間,這大概是在鼓勵玩家,多嘗試不同的隊伍構成——畢竟,不參戰的角色,可是沒有經驗獲取的。

《歧路旅人2》的戰鬥系統,也受到了“晝夜系統”的影響。在本作中,敵人的配置會根據時間的不同,而產生略微的差異。部分角色也擁有隻能在特定時間點內觸發的技能,這使得在戰鬥之外,玩家也多了一份需要提前準備的內容。

盜賊可以增幅我方在夜間時刻的戰鬥能力

不過,這部分內容對於戰鬥的影響,也至多算個添頭——它確實存在,也確實沒有那麼重要。而本作在戰鬥中新引入的“潛力”系統,才是真正能改變戰鬥格局的系統。

《歧路旅人2》的戰鬥系統,延續了《歧路旅人》的主要框架,依舊是以“淺野組”擅長的那套“增幅”系統為底子。通過打擊敵人的弱點以使其“破防”,從而形成大肆輸出的機會,而角色本身也可以通過使用隨回合自然增加的“BP值”進行“增幅”,強化自身的行動。

《歧路旅人2》在此之上加入的“潛力”系統,能讓角色使用在戰鬥中累積的“潛力值”,以產生特殊的效果——也可以理解為所謂的“大招”。劍士能夠解放自身的“陰之力”,使出專屬的強力技能;學者能夠將自身的範圍魔法凝聚為單體魔法,大幅提升傷害。當然,“潛力”也與“破防”和“增幅”密切相關——毫無疑問,“潛力”的加入進一步提升了遊戲的策略性。

劍士的“潛力”,是其重要的輸出手段

由此可見,《歧路旅人2》通過“晝夜系統”,將游戲的各個方面都聯繫在了一起。

不過,你也可能會發現,我並沒有提及對“歧路旅人”來說,除了“HD-2D”之外最讓人驚豔的部分——幾乎獲得了一邊倒的好評的遊戲配樂。

作為“歧路旅人”的粉絲,我自然是不會忘記這部分內容的。甚至可以說,我對《歧路旅人2》音樂部分的期待,是幾乎可以蓋過所有其餘部分的。

而《歧路旅人2》不僅沒有讓我失望,還遠超出了我應該還算高的預期。西木康智巧妙地利用了“晝夜系統”,讓遊戲整體的音樂表現,達到了出神入化的水準。

如果按照我的遊戲經歷,來給遊戲音樂人排名的話——雖然此時“裝小眾”或許還會有些所謂的“逼格”,但我也不得不承認,光田康典會是我最喜愛的遊戲音樂人。

光田康典

繼續往下排,或許會有些難解難分。植松伸夫、下村陽子、目黑將司、岡部啟一、櫻庭統等等音樂人,都是我的心頭好。但他們在我心中的地位,卻始終要比光田康典低不是一檔,而是兩檔——並不是不喜歡他們,只是光田康典在我心中的地位太高了而已。

而西木康智與《歧路旅人》的出現,填上了這空缺的一檔。

相較於《歧路旅人》推出時在各個方面受到的爭議,遊戲的音樂幾乎獲得了所有人的好評。西木康智不僅很好地完成了“現代與復古並存”這個議題,還在音樂的銜接上做出了巨大的創新。

西木康智

在《歧路旅人》中,西木康智十分注重音樂的感情遞進與無縫銜接。為了盡可能減少不同音樂轉換時的影響,西木康智創作了數個用於音樂間過渡的片段,使得音樂本身的銜接更加自然。這些過渡片段本身也擁有極強的通用性,能夠應對多種銜接情況。

遊戲音樂銜接其實並不是件容易的事。玩家在遊戲過程中,多多少少會遇到音樂銜接不順暢,轉換突兀的情況。我很喜愛“異度神劍”系列,但初代的音樂表現還是有些可惜的——雖然音樂本身質量極高,但其在遊戲內的使用卻不盡如人意,播放與切換的時機都並不理想。遊戲音樂有著其獨特性所在,需要與遊戲場景共同使用才能達到最理想的效果。也正是因為這種獨特性,西木康智與《歧路旅人》在這方面所做的努力,才更顯珍貴。

不過這也並不能說,西木康智在《歧路旅人》中最大的亮點,就是音樂銜接部分的打磨。西木康智本身的作曲技藝就極為高超,而更難能可貴的是,他能認真對待每一首曲子,而不是去特別關照那些,在遊戲重要場景內才會出現的音樂。

提到“女神異聞錄”與“尼爾”中令人印象深刻的曲子時,玩家們的答案或許會有些分歧,但最終大抵會集中在某些“地位重要”的曲目上。而當我將這個問題拋給那些喜愛《歧路旅人》的朋友時,幾乎每個人都能給到我不同的答复:通常戰鬥、舞孃主題、雪域城鎮的主旋律,那些看似“普通”的曲子,都能給不同的玩家留下不同但都極為深刻的印象。

不同的場景、不同的曲風、不同的地位;同樣的熱情、同樣的投入、同樣的高質量。這就是西木康智最吸引我的地方。

而《歧路旅人2》的“晝夜系統”,簡直就是為了西木康智的音樂量身定做的。自由切換的晝夜,給了他發揚銜接技巧的舞台、給了他擴充曲目的機會、給了他風格更多變的契機。

西木康智為了應對《歧路旅人2》的晝夜自由切換,為每首曲子都設置了間隔只有幾秒的切換點,使得玩家不管在什麼時候切換晝夜,都能得到近乎無縫的銜接。

同時,他也並沒有因為“晝夜系統”這樣“方便”的設定而“偷懶”,選擇將白天與黑夜的音樂,進行變奏處理就敷衍了事,而是完完整整地創作了兩套分別對應白天與黑夜的音樂。同時,遊戲內還存在部分一代經典曲目的重編版本,以幫助玩家們喚起初代的回憶。這些創作的結合,使得《歧路旅人2》的總曲目數量遠遠地超過了《歧路旅人》——當然,一切都是以西木康智極高的創作質量為基礎進行的。

我一直很討厭“買音樂送遊戲”這樣的說法,好像遊戲本身拋去音樂就一無是處一樣。即便拋去西木康智的音樂,“歧路旅人”依舊會是我所喜愛的遊戲——但現實就是,它也就不會擁有我如今心目中的地位了。

我不會說西木康智是“歧路旅人”最重要的靈魂,但他至少會是最重要的組成部分之一。經過《歧路旅人2》的洗禮,西木康智再一次進化了——正值事業上升期的他,是我最喜愛的新一代遊戲音樂人。或許有一天,他能在我心中達到光田康典的高度,我也無比期待著這一天的到來。

“超級HD-2D”為《歧路旅人2》,帶來了近乎全方位的提升。但說實話,除了那些古早的“過時”設計,《歧路旅人2》在一些方面依舊沒有妥協。而沒有妥協的部分,就是曾經為人所詬病的劇情部分。

《歧路旅人》講述了8名“旅人”各自的故事,他們有著不同的身份,不同的目的,在旅途中相識,於是結伴而行,繼續自己的旅程。

雖然“旅人”們是名義上的同伴,但在《歧路旅人》中,他們的故事幾乎不存在交集,玩家們能感受到的他們之間的聯動,也僅存在於劇情中偶爾出現的“小劇場”而已。

而即便《歧路旅人》在隱藏要素上,通過一條貫穿遊戲的暗線,將8人的命運最終聯結在了一起——但說實話,這部分內容多少有些為遊戲性服務的意味。“JRPG需要最終攜手打敗幕後黑手”大概就是這種感覺。在絕大部分時間中,他們依舊是互不相關,形同陌路的關係。

這份落差讓《歧路旅人》飽受非議,同伴間過於薄弱的聯繫,讓他們成為了“不像同伴的同伴”。故事過於分散、故事過於平淡,這都是《歧路旅人》在當時所收穫的差評。

不過就我個人來說,“歧路旅人”並不是所謂的“王道正統JRPG”——它或許頗為“正統”,但卻絕不“王道”。《歧路旅人》的故事,實際上就是八位普通人的故事。或許“尋求亡國真相的劍士”多少有些宿命感,但“為了填滿日記而踏上旅途的商人”就是不折不扣的“小故事”了。而這樣的故事,在這片架空的大陸上,無時無刻不在發生著。

《歧路旅人2》也是這樣。雖然它更換了一批主角,但他們的職業卻沒有發生變化——這世上有太多的劍士,太多的商人,也有太多的故事。“淺野組”自立項之初想為“歧路旅人”營造的,就是“旅行的感覺”,而不是“王道的冒險”。“歧路旅人”不是天選的勇者,大多數情況下,也並沒有共同的目標。

角色間會由於目的地的近似而同行,但真到了目的地,他們各自的故事也會各不相同。旅行中或許能和“旅伴”們聊上幾句,但若要達到“交心”的程度,卻是遠遠不夠的——畢竟,遊戲的標題就是“歧路”,在推出中文之前則是“八方”,它們都有著些許“陌路”的感覺。

《歧路旅人2》的故事延續了《歧路旅人》的風格,但姑且也算是做了些優化。前作每位角色的劇情都分為四章,明顯地對應了故事的“起承轉合”,缺了些驚喜。而在《歧路旅人2》中,角色的劇情雖然依舊以章節式推進,但長度卻各不相同,還給予了玩家們選擇分支劇情的機會。比如,商人就可以選擇先無視主線,嗅“生意的味道”,前往不同的城鎮。

作為同伴間聯繫的“小劇場”依舊存在,並且《歧路旅人2》還加入了兩兩成行的“雙人故事”。這些故事並不長,也沒有太多波瀾,不過也確實是旅途中會出現的日常。“旅人”們不是交心的伙伴,卻也不是純粹的陌生人,這種微妙的“距離感”,在“雙人故事”中得到了很好的體現。

《歧路旅人》最後串聯起“旅人”們的方式過於隱晦,但《歧路旅人2》在這方面卻有了十足的進步。在他們各自不相關故事中,玩家可以直觀地感受到其背後存在著的某種聯繫,而這種疑問也會在遊戲後期被逐漸放大,最終引導玩家主動找尋真相。“歧路”最終會通往“羅馬”,《歧路旅人》中沒能達到的效果,在《歧路旅人2》中得到了補足。

如果你追求的是波瀾壯闊的冒險,那麼《歧路旅人2》的故事,依舊不能帶來一份滿意的答卷。但如果你喜歡“小故事”所擁有的安定感,享受旅途本身的話,那麼《歧路旅人2》絕對是值得細細品味的。要記住的是,這是“正統”而不是“王道”,這是“旅途”而不是“冒險”。

“歧路旅人”的一切都很“慢”。在街道間穿行時,想著的可能不是早些到達城鎮,而是去路邊的洞穴內看看;到達新的城鎮時,最先想到的不會是去觸發劇情或更新裝備,而是挨個與NPC交互,獲取信息,獲取道具;有時為了不想花錢,會反复SL數十次,只為獲取那偷竊率1%的神器;四處打聽NPC的消息,雖然得不到什麼實質上的好處,但也能獲得些有趣的信息;支線任務也是,一件事情的解決方案,可能會遠在大洋對面的另一塊大陸。

在這趟平凡的慢節奏旅途中,《歧路旅人2》給予了玩家足夠的隱藏要素,足夠的遊玩內容。旅途中所遇到的一切,可能都會成為未來某個時間段內的助力。不要勉強自己,如果真的可以接受“歧路旅人”誕生的初衷,那麼《歧路旅人2》,一定會成為最棒的旅程。

評分:9.5

優點

  • 美輪美奐的“超級HD-2D”
  • 堪稱神來之筆的“晝夜系統”
  • 業界頂級的遊戲音樂
  • 更具策略性的戰鬥體驗

不足

  • 一些已不再必要的老舊設定

相關文章