前不久,《最終幻想6:像素復刻版》發售了。所謂像素復刻,就是用現代像素化技術對當年的遊戲重新進行製作,而《最終幻想6》也是系列之前公佈的初代到六代像素復刻計劃的最後一作,或許因為這一作比起前五作要龐大不少,所以發售時間也相對較晚,甚至還一度延期過。
《最終幻想6》原作的地位在整個系列裡可謂十分崇高,原作當年有多火爆,不少老玩家或許仍舊記憶猶新。
這部於1994 年發售的遊戲,在當時有著最為頂級的畫面和豐富的遊戲體驗,不僅在日本引發了購買熱潮,在國內也是倍受追捧,很多人甚至只看了遊戲的演示都被震撼到久久不能平靜。而且當年遊戲的卡帶也比較貴,SFC 主機的價格也居高不下,所以一般人沒法自己買來玩,只能去包機房花錢玩或者是看別人玩,只要有人在玩《最終幻想6》旁邊一定是聚集滿圍觀的人。
在遊戲媒體評選出的最佳日式RPG 榜單排名中,《最終幻想6》經常可以位列前十,甚至進入前三,毫無疑問是日式RPG 的經典名作。《最終幻想》系列的玩家也經常會爭論到底哪一作最為經典,爭論通常都集中在6 和7 上面,這兩作都可謂是劃時代的變革之作。
那麼,《最終幻想6》到底有多好?為什麼都過了20 幾年仍舊讓大家念念不忘呢?藉著像素復刻版發售的契機,我們一起來聊聊這部遊戲的優秀之處。
演出性的大幅加強
從《最終幻想4》開始,這個系列就開始嘗試更多變革,其中一個重大轉變就是演出性的加強,而到了《最終幻想6》則終於達到了一個巔峰。
在早期的《最終幻想》系列最初三作中,主要是通過固定視角的對話來推動劇情,更類似於一種文學化的文本創作,這一方面是因為機能限制,另一方面也是因為當時日式RPG 還處在探索階段。
SFC 的出現,讓《最終幻想》系列之父坂口博信看到了加入更多表演性事物的可能,他希望讓電子遊戲變得跟電影一樣也具有很強的觀賞性,於是,他招募到了有著同樣理想的北漱佳範。
北漱佳範有一個電影狂熱愛好者父親,受其影響,他從小就對電影有極大的熱情。《星球大戰》是他的最愛,12 歲時接觸到這部電影后,他的人生目標就是希望能創作連電影也無法表現的史詩性作品。後來,他看到了SQUARE 的招聘廣告寫著「一起來製作電影般的遊戲」,面試北漱佳範的正是坂口博信,更巧合的是,坂口博信最喜歡的電影也是《星球大戰》—— 一系列機緣巧合之下情況下,北漱佳範順利加入SQUARE。
在開發《最終幻想6》時,坂口博信和北漱佳範通力合作,讓這部遊戲在電影化表現方面達到了2D 時代的巔峰。
比如游戲的開場序幕,三架魔導機甲行走在茫茫雪原之上,配合憂傷而又動聽的背景音樂即女主角蒂娜的主題曲,給不少玩家留下了深刻印象。在那個2D 化的平面時代,這一幕通過偽3D 塑造了一種空間感,沒有對話,完全是通過鏡頭的推進來向玩家傳達遊戲中的氛圍,可說是電影鏡頭語言的一種典型表現手法。
而遊戲中最具有表演性的一幕毫無疑問是歌劇院的演出。雖然角色依然都是Q 版小人,但是加入了各種動作來強化情感表現力,通過人物之間的移動和撞擊表現不同的情感,甚至還有群舞這樣的情景,角色歌唱的橋段則通過模擬電子人聲來表現。
正因為這一幕實在太過經典,在《最終幻想6:像素復刻版》中SQUARE ENIX 也通過《八方旅人》中的那種HD-2D 技術對其進行了完全重製。
《最終幻想6》這種電影化表現的嘗試大受好評,且對《最終幻想》系列的未來發展也是影響深遠。在後來的7 代、8 代和10 代裡,北漱佳範也加入了多段極具觀賞性的電影化CG 片段,很多都成為了經典橋段,堪稱《最終幻想》系列的寶貴財富。
群像劇的突破性
在《最終幻想6》之前,日式RPG 也普遍會採用多主角的設定,但是大多也就是4-6 個角色,而《最終幻想6》竟然破天荒設計了多達14 位主角,且每位主角都個性鮮明。
根據每個角色的個性,遊戲設計了不同的戰鬥系統,這一點也是非常新穎有趣。例如馬修是個格鬥家,所以輪到他戰鬥的時候是輸入指令來進行搓招,這和當時流行的格鬥遊戲的戰斗方式很像;西捷亞是一個在飛空艇開設賭場的放浪之徒,他的戰斗形式就是通過老虎機來隨機抽取各種效果的卡牌。
音樂方面,植松伸夫給這多達14 個角色都譜寫了各自不同的主題曲,每支主題曲都和人物性格有重要關聯,玩家們一聽到就能回想起相應的角色。女主角蒂娜的主題曲就是憂傷而迷茫,可說是她的命運寫照;洛克的主題曲就有一種光明幽默感,令人回想起這個盜賊角色的玩世不恭和風趣。這一做法也被沿用到了系列的後續作品中,如《最終幻想7》中愛麗絲和蒂法的主題曲也成為了經典。
另外,在構建人物性格方面,《最終幻想6》的特色則是大量口語化的對話以及心理描寫。
《最終幻想》系列的前三作,由編劇名家寺田憲史操刀,比較注重劇本注重思想性,對話數量其實並不多但卻頗有哲理,需要玩家自己琢磨細節和背景來拼湊信息,和當下流行的碎片化敘事有些類似。
但是隨著時代發展,在製作《最終幻想4》的時候,坂口博信認為隨著受眾群體的擴展,應該充分活用硬件機能突出演出效果,對話則應該趨於口語化,多著墨於人物性格和心理的描寫—— 這種思路後續被證明是對的。
在《最終幻想6》中,遊戲中對話數量之多遠超系列前五作,加入了不少人物自身徬徨、困惑和孤獨的心理描寫獨白,讓玩家更加容易共情,且比之前的作品顯得更加成人化,沒有一定的人生閱歷可能還無法深刻體會到這些角色的複雜心情。
遊戲結局動畫居然長達21 分鐘36 秒,各種閃回、人物動作、對話、互動,角色之間的情誼歷歷在目,且14 支角色主題曲旋律也全部融合到了一起,讓人百看不厭(我自己就將這段動畫反復觀看過數十次之多),可以說是北漱佳範和植松伸夫一場完美的合作,打造了這個遊戲史上最令人回味無窮的結局動畫之一。
《最終幻想6》這種群像劇的嘗試獲得了巨大的成功,這一點從遊戲發售後經久不息的同人創作中也足以看出,每個角色都有愛好者在創作同人作品,即便是野獸少年嘎和雪人烏瑪這種在遊戲中沒有什麼對話的角色都有人追捧。
音樂的藝術化
《最終幻想6》的音樂可以說是遊戲音樂的里程碑,呈現出了一種高度的藝術化風格。
開場標題界面的音樂就顯得和以往作品完全不同,不再以純粹的優美動聽旋律來討好玩家,而是通過電子樂的管風琴等音色來表現出不和諧音的無調性,當時極少有遊戲會採用如此前衛的風格,可見《最終幻想6》是多麼的大膽。
再比如前面提到的經典的歌劇院演出那一幕,植松伸夫譜寫了古典樂風格的歌劇化音樂,這在當年也是引發了轟動,總共四段音樂可謂是起承轉合,令人感受到強烈的戲劇性變化。由於機能限制,原版遊戲中的歌唱部分無法通過真實人聲來表現,而是含混的電子人聲,本次的像素復刻版加入了完整的人聲唱段,有7 種不同國家的語言版本,也算是彌補了當年的遺憾。
此外,植松伸夫作為一位狂熱的搖滾樂愛好者,在《最終幻想6》中還嘗試了電子搖滾樂和管弦樂的融合創新,這在當年也是石破天驚的事情。
例如大戰最終BOSS 傑夫卡的音樂《妖星亂舞》就是一個典型,在原聲碟中,這首曲子長達17 分半,分為五個樂章,大量運用電子管風琴和電子搖滾樂器,表現出了一種癲狂的邪氣感、神聖感、虛無感,大受玩家好評,也經常出現在《最終幻想》音樂會上。
這還不算完,SQUARE 找來了當時還沒給《新世紀福音戰士》(EVA)作曲但是已經小有名氣的鷺巢詩郎,以及日後為《蒼穹的法芙娜》作曲而出名的齊藤恆芳,推出了一張編曲專輯《最終幻想6:Grand Finale》,兩位發揮了學院派的音樂功底,將游戲中的曲子打造成了接近純正古典樂的深度,有些聽起來甚至相當晦澀,可謂是拔高了《最終幻想6》音樂的藝術價值。
回頭來看,植松伸夫可能並沒有把《最終幻想6》的音樂單純當做遊戲音樂來看待,而是當做自己人生中重要的交響樂章來進行創作的,其深度和藝術成就之高放在整個遊戲界來看都是頂尖的。
魔法和科幻融合的世界觀
《最終幻想6》的世界觀對日式RPG 後來的發展也起到了巨大的影響,因為在此之前,無論是《勇者鬥惡龍》系列還是《最終幻想》系列自身,都是一種西方奇幻風格,講述劍與魔法以及和龍戰鬥的故事。
但是《最終幻想6》嘗試了將科幻和奇幻進行融合,講述了一個魔法消失的世界中,一個邪惡帝國用魔法和機械技術製作出魔導機甲等邪惡武器統治世界的故事。因此本作中出現了不少科幻的元素。
當然,在此之前《最終幻想4》也有過類似的嘗試,但是整個遊戲的世界觀還是偏向魔幻風格,科幻元素在其中不過是一種點綴,而不像《最終幻想6》那樣科幻元素濃度那麼高。
從後續的作品來看,7 代和8 代也承襲了這個科幻+ 魔幻的風格,到後來《最終幻想15》也是類似的主題。放眼日式RPG 來看也是影響深遠,諸如Falcom 的「軌跡」系列中導力技術和導力魔法的設定也是典型例子。
寫在最後
《最終幻想6》還有很多優點,若要繼續深入挖掘,還能驚喜地發現更多值得稱道之事,這無疑是一部跨時代的傑作。
日式RPG 曾經在SFC 平台迎來一個輝煌時代,在經歷了長期繁榮後,從PS3 時代慢慢出現了衰落,但令人驚喜的是,最近這些年,隨著《破曉傳說》和《女神異聞錄5》等遊戲的出現,這個經典類型開始逐漸復興。
這時,我們再去回味《最終幻想6》,仍舊會驚嘆在那樣一個技術還並不發達的年代,這款遊戲居然做出瞭如此多的創新,其中的藝術性和思想性放在當下也並不過時,這對於正處於復興階段的日式RPG 來說,有著很多值得思考的地方。
而對於很多老玩家來說,《最終幻想6》曾帶來的感動與震撼也永遠不會褪色,《最終幻想6:重製復刻版》的上線,也給了我們一個絕佳的重溫機會。