《暗黑破壞神4》終盤玩法一覽

2019 年,滿心期待的《暗黑破壞神》粉絲們聚集在暴雪嘉年華的大廳裡,目光緊緊注視著舞台,等待著官方能夠宣布他們多年來的期盼。在忐忑地等待了幾分鐘後,一組數字倒計時出現在屏幕上,觀眾們熱情地高喊著每一個計數。還沒等倒計時結束,粉絲們就已經率先得知自己的願望實現了,因為倒計時出人意料地停留在了數字「4」。大廳燈光緩緩變暗,大屏幕開始播放一段精美的電影式宣傳片。

當大家看到幾位不幸的尋寶獵人被利用來釋放出惡魔莉莉絲時,不由得瞪大了眼睛,她是憎恨之王的女兒,同時也是庇護之地的創造者。片中的幾個人淪為召喚儀式的祭品,他們的慘烈死狀直觀地反映出《暗黑破壞神4》的主基調:本作將回歸系列最初兩部作品的血腥黑暗風格。

通過地獄、烈焰與硫磺,暴雪精心打造出了《暗黑破壞神4》來慶賀多年以來系列所取得的成績,並為以後的發展樹立一個新的標準。庇護之地已經成為一個龐大的共享世界,數千名玩家探索其中,他們有的獨狼,有的合作,大家都有一個共同目標,那就是阻止莉莉絲染指這個搖搖欲墜的人類陣地。

即便已經完成了主要戰役,仍然有大量通關後內容等待著玩家們以全新的方式去挑戰自己。《暗黑破壞神4》的正式發行或許標誌著一段漫長開發之旅的結束,但這同時也是接下來更加宏大的黑暗旅程的開端。

描繪地獄之景

暴雪做完了《暗黑破壞神3》的資料片「奪魂之鐮」後,就把《暗黑破壞神4》提上了議程。工作室很滿意他們對第三部遊戲的運營成果,特別是玩家們對戰鬥優化和賽季內容等持續更新有著積極的反饋。除了保留和改進這些功能以外,暴雪還重新審視了初代《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》,並總結這兩部作品的特徵。通過將這些特徵與《暗黑破壞神3》的獨特模式相結合,第四部作品的框架便逐漸有了雛形。

「回顧第一代《暗黑破壞神》,遊戲裡的基調和氛圍都非常棒,」遊戲副總監Joeseph Piepiora 說道,「玩家要在這個黑暗的世界中孤軍奮戰。他們深入教堂之下,一路上與骷髏、亡靈和惡魔等妖魔鬼怪戰鬥。《暗黑破壞神2》添加了更細化的角色定制功能,玩家可以通過遊玩過程中的掉落物以及在技能樹中選擇加點來實現非常複雜的構築,這在當時看來是一種非常新穎的遊戲機制。《暗黑破壞神3》具備我們非常喜歡的動作戰鬥元素。我們覺得這個系列的發展簡直可以用一帆風順來形容。」

打一開始,團隊的目標就是創造出一個更連續和更廣闊的庇護之地,讓粉絲們可以探索到比以往更多的內容。增加玩家的自由度,讓他們能夠以自己喜歡的節奏走南闖北並且迎戰敵人,是本作的一個重要核心理念,不過根據Piepiora 的說法,「這需要花很長時間才能打磨好」。設計一個開放世界,同時能夠在特定時刻引導玩家去領略《暗黑破壞神4》裡那些無比壯觀的場景且不會迷路,同樣並非易事。

暴雪採用了分工合作的方式來實現上述雄心勃勃的目標,在工作室內組建多個小型專攻團隊,分別專注於開發某個遊戲元素。這些半自治性質的小團隊囊括了多個領域的人才,包括作家、製作人、任務設計師、藝術家和工程師,分別負責為《暗黑破壞神》裡的不同區域製作內容,這其中包含了某個區域裡的怪物勢力、支線任務和地下城等。這些專攻團隊還制定了更具體的元素,例如角色職業。

通過這樣的分工合作,遊戲的各方各面都能夠得到兼顧,並能以更高效的方式組合在一起,同時不會偏離協作和保持一致的初衷。

這種合作至關重要,因為說到底正是這群和觀眾一樣熱情的粉絲成就了暴雪,而這也是很多遊戲工作室都容易忽略的事情。創作出一個服務於《暗黑破壞神》系列死忠粉的遊戲機制,確保能夠充分考量這些人的共同訴求,對成品來說有利無弊,畢竟只有真愛粉才能為真愛粉呈上最對味兒的《暗黑破壞神》。

自暴雪公佈《暗黑破壞神4》以來,我們已經了解了很多關於該作的信息。本次冒險故事的時間線設定在前一款遊戲的幾十年後,玩家將重返庇護之地,這裡是由一群逃離戰爭的天使和惡魔共同圈地經營的凡間領域。一位名為伊納瑞斯的天使和他的惡魔情人莉莉絲生下了人類的祖先奈非天,但莉莉絲因為背叛了伊納瑞斯而遭到放逐。

如今她捲土重來,主角必須阻止她重新支配庇護之地和人類的心智。

職業類別

野蠻人

喜歡酣暢淋漓的戰鬥體驗嗎?野蠻人這個職業是主打力量的近戰選手,他們能夠熟練地使用多種武器類型。通過為不同武器投入技能點,玩家可以充分發揮各類武器的能動性。

巫師

巫師擅長從遠處投擲各種元素法術,其中包括極具毀滅性(同時也很華麗)的大範圍攻擊。點燃、冰凍和電暈敵人,這些都屬於這個職業的看家本領,此外還有更多技能。

遊俠

作為從初代《暗黑破壞神》回歸的職業,遊俠可以使用匕首刺殺敵人,也可以用弓從遠處射殺敵人。這個職業更強調靈巧和速度,從而快速擊破敵方。你甚至可以把敵人引到你的藏身區域,將他們與自己的盟友分開,然後挨個兒乾掉他們。

死靈法師

如果你喜歡召喚骷髏來做替你做各種臟活累活,那麼死靈法師就是為你量身打造的職業。除了指揮亡者與你並肩作戰以外,死靈法師還擅長利用血法術來抵禦威脅。

德魯伊

德魯伊是個把蠻力與遠程法術相結合的職業,同時還具備變形成兇猛狼和熊的能力。此外,德魯伊還能召喚動物前來助陣。

玩家將扮演一位可自定義的英雄角色,從上述五個職業中選擇其一,跨越庇護之地的五大地區追捕莉莉絲。這些地區包括裂峰山的嚴寒之地、索格倫的潮濕高地、凱吉斯坦的干旱沙漠、哈維澤的劇毒沼澤以及乾燥平原上的原野。

《暗黑破壞神4》無縫銜接的開放世界設計讓玩家得以自由探索這片生態豐富且生物多樣的土地。各地區都有自己的怪物勢力,比如在索格倫海岸線上肆虐的大量溺斃死屍,或者那些居住在哈維澤里的蛇形敵人「Nangari」,他們會讓所有敢於踏入那些領域的人領教到什麼是痛苦。最重要的是,非線性的任務設計意味著玩家可以按照任意順序去造訪這些地點,以適合自己的節奏推進劇情。

《暗黑破壞神4》已經在三月份開放過兩次週末公測,有不少玩家抓住了搶先體驗的機會。他們已經熟悉了本作中重新調整過的戰鬥操作,相比起過去的遊戲來說,如今的戰鬥更側重策略,少了些盲目。這在某種程度上要歸功於《暗黑破壞神3》主機版中引入的便捷翻滾動作。

儘管你仍然需要迎戰一大堆強盜、巨蜘蛛、刺木魔以及各種肆虐於這片開放世界和眾多隨機地牢裡的威脅,但如今的戰鬥體驗仍然要比以往的更加困難。在玩測試版的時候,我注意到敵人會成群結隊地發動攻擊,迫使我更加深思熟慮地考量該在何時使用何種能力。正如Piepiora 所言,暴雪之所以增加挑戰難度,是因為不想讓戰鬥元素「過分破壞遊戲內的基調和氛圍」。

如果你覺得遊戲難度比較高,招募一兩個夥伴或許能幫你減輕一些負擔。《暗黑破壞神4》採用了類似於《命運》等遊戲的在線服務多人遊戲框架,讓玩家可以進入不同的服務器實例中游玩同一片區域。如果你玩的是主機版,可以和朋友一起窩在沙發上本地雙人聯機,也可以四人線上聯機,或者直接與沿途遇到的陌生人組隊冒險。

獨狼同樣可以獨自享受遊戲時光,並不會被大量擠在遊戲世界裡的玩家破壞他們的沉浸感。我通常只會在主城鎮看到有其他人閒逛,但即便是最熱鬧的地方,人其實也不算多。除此之外,我頂多只在探索過程中偶遇那麼一兩個人,有時候對方還能幫我救救急。我可能正在與某位強大的Boss 打得激烈,或者正在努力完成某個公共事件(比如對抗一波波的惡魔車輪戰),此時巴不得能有個陌生人衝過來助我一臂之力。

得益於全新的龐大技能樹,本作的升級機制得到了擴展,玩家有豐富的主動技能、被動技能和各類Perk 可以選擇,每個技能還會延伸出對應的分支能力。有時候,某些高品質護甲上也會內置詞綴,讓玩家有機會使用他們沒在技能樹中解鎖的能力。裝備屬性也得到了全面調整,為物品增加了某些固定屬性,比如單手武器可以增加攻速。

暴雪此前曾確認,《暗黑破壞神4》的主線劇情至少需要35 個小時才能完成。加上大量支線任務、可自由探索的地牢以及各種雜七雜八的內容,玩家恐怕要在庇護之地裡多遊蕩個幾十小時才能真正通關。但是,你已經投入瞭如此多的時間和精力去塑造你所選擇的角色,難道冒險結束之後就無事可做了嗎?對暴雪來說,真正的樂趣才剛剛開始。

更多終盤玩法

《暗黑破壞神3》採用的是在線服務模式,例如提供季度性的內容更新,鼓勵玩家使用新角色去參與新內容,極大地延長了遊戲壽命。打一開始,暴雪就把這種框架融入了《暗黑破壞神4》。

「當我們看著玩家們沉浸在《暗黑破壞神3》的各種賽季中時,能夠看出他們都很享受這種氛圍,因為他們可以在新賽季中創建新的賽季角色,進而在這個過程中接觸到新的玩法元素,」Piepiora 說,「大部分賽季都是一些小更新,它們極具可玩性,但不會像如今一些在線服務遊戲那樣搞大規模的更新。」

「但是玩家喜歡這種能夠重新開始的感覺,他們喜歡探索新的角色構築,喜歡嘗試新的職業類型,而且會給自己設定各類目標,這就是賽季的意義所在,」Piepiora 繼續說道,「當我們在開發《暗黑破壞神4》時,我們希望能夠更充分地利用這類元素,為玩家創造更多類似的全新體驗,同時也讓他們保持更多的期待。」

Piepiora 表示,他們計劃在遊戲發售後保持每三個月推出一次賽季的節奏,每一次都將提供「豐富的內容更新」。雖然他暫時不願使用「資料片」這個詞,但開發團隊表示這些更新內容將包含搭配了新機制和新功能的全新劇情。這些更新會與賽季通行證一同推出,分為免費和付費兩種類型,後者在完成活動後會得到更有價值的獎勵。此外,《暗黑破壞神4》還內置了一個僅出售幻化物品的遊戲內商店。

一些玩家對《暗黑破壞神4》必須在線遊玩的設計感到略微擔憂,因為他們害怕服務器最後會被關閉,導致他們再也無法進遊戲。當被問及玩家們的這種擔憂時,暴雪表示他們計劃長期運營這款遊戲,並指出他們對《暗黑破壞神3》持續提供的支持便是他們會長期運營遊戲的有力證明。

在等待新賽季內容的過程中,玩家仍然可以繼續培養自己的角色,因為本作保留了前作中的「巔峰等級」機制,不過被重新調整成了「巔峰」加點面板,任何職業在達到50 級以後都可以解鎖這個全新的技能樹。從那以後,玩家每升一級便可獲得多個巔峰點數。巔峰面板由相互連接的節點組成,這些節點會根據稀有程度的不同來賦予相應的數值提升。例如,普通節點能提供一些細微的屬性提升,稀有或傳奇節點數量較少,但能提供更顯著的強度提升,例如解鎖傳奇技能。

玩家會從面板的中心開始選擇加點,然後依次解鎖半徑範圍內的鄰近節點。首席遊戲設計師Zaven Haroutunian 將其描述為一種類似掃蕩地牢的過程,因為玩家會逐漸朝著自己想要升級的方向去解鎖節點。玩家可以在「鑲孔」節點處嵌入雕文,為附近可解鎖的節點賦予額外增益,從而自定義巔峰加點。當你達到面板的邊緣時,遊戲會讓你在多個具有不同節點類型的新面板中選擇其一。

隨著時間的推移,你會添加更多面板來構建一個龐大的技能網絡,以進一步細化你的角色構築。巔峰系統可以洗點,這將為玩到大後期的玩家提供更深層次的定制和選擇,以最大化他們的角色能力。

雖然你在滿了100 級之後將無法繼續解鎖巔峰點數,但你可以通過提高聲望來繼續獲取。這種多層面的升級系統鼓勵玩家盡可能多地參與常規活動,如打地牢、完成任務或探索新區域。

地獄狂潮和夢魘地下城

如果沒有同樣強大的對手來考驗你的實力,強大將變得毫無意義。「世界等級」系統對應著《暗黑破壞神4》開放世界的不同難度水平,玩家一開始有兩種等級可以選擇。「冒險家」能為新手和休閒玩家提供更加輕鬆的遊玩體驗,而經驗老道的人通常會二話不說選擇「老將」。打通戰役後會解鎖更具挑戰性的第三等級「噩夢」,玩到最後可以解鎖《暗黑破壞神4》的第五個,也是最難等級「折磨」。

提升等級不僅會增加難度,還會提供更豐厚的獎勵。越高的世界等級,掉落的戰利品就越稀有、越強大,為玩家提供了低等級流程中得不到的能力。不僅如此,難度更高的世界等級還是世界公共事件「地獄狂潮」的主戰場。

「地獄狂潮」是指大地圖上「被入侵」的區域,它們會定期刷新在庇護之地中,持續期間,區域內會生成更加致命的敵人。準備好迎戰那些此前被你擊敗過的Boss 吧,如今它們不僅等級比你高,還學會了新的攻擊模式和新的技巧。在地獄狂潮中擊殺怪物或完成其他任務將獲得特殊的貨幣獎勵,用於打開區域內的特殊寶箱。這些箱子可以開出特定類型的戰利品,比如各種護甲部件,地圖上會標出箱子的位置,如果你暫時沒錢,可以先去攢夠錢再回來開。

不同區域會同時刷出數個地獄狂潮,並會持續一段時間,照顧那些還沒完成任務的玩家。它們有一個穩定的刷新周期(目前大約是每小時一次),以便玩家可以提前安排計劃。地獄狂潮並不好打,但暴雪表示,任務難度主要取決於每個人的構築和裝備,而且這個事件對所有人開放,大家可以互相幫助。

對於那些想在地下城冒險中迎接更多挑戰的大無畏玩家來說,「夢魘地下城」值得一試。通過找到不同的夢魘符印(僅存在於「噩夢」及以上世界等級),你可以將任何地下城轉化為對應的夢魘版本,使其難度成倍增加。此外,符印還帶有詞綴,可以為怪物賦予各種屬性,打造高風險高回報的地下城體驗。

舉個例子,玩家們在探索某個夢魘地下城時,發現裡頭有一根蓄滿電的柱子,它有意識,會無情地追著單個玩家攻擊。如果你玩的是合作模式,它會時不時地把注意力轉移到你的其他隊友身上,而且它是鎖血的。也就是說,現在你不僅要面對一個難度升級的地下城,還要時刻提防這個死纏爛打的怪物,Haroutunian 表示這是他個人最喜歡的詞綴之一。

「這不失為一種反轉,對吧?」Haroutunian 說,「一般來說,玩家是一種幾乎無可匹敵的超級力量,能夠屠光一大群敵人。但是如果有比我更厲害的東西想要追殺我該怎麼辦呢?於是這個設想就應運而生了,比如塑造一種玩家無法通過暈眩來逃脫的怪物。」

此外還有一個符印詞綴是添加一個跟隨玩家的陰影,它一追上玩家就會遮擋他們的視線並召喚怪物。征服夢魘地下城能獲得更高稀有度的戰利品和其他更強大的符印,用來轉化別的地下城,既實現了自定義體驗,又能成為單刷或與朋友組隊打怪的不二之選。

成為憎恨的化身

除了合作,玩家還可以在指定的PvP 區域(名為「憎恨曠野」)中進行決鬥,彼此廝殺。殺死別的玩家可以獲得他們淨化好的碎片,你也可以拿走他們的耳朵作為戰利品,這是對前作遊戲的致敬。但是,拿太多人頭會讓你變成憎恨的欽選者,這是一種臨時狀態,會讓你成為一個全員可見的賞金目標。大家都會摩拳擦掌地想來殺你,因為這樣可以賺取大量「紅色塵埃」,一種用來購買幻化物品的貨幣。但是,如果被懸賞玩家能夠在計時結束之前存活下來,那麼他們也會獲得好處。

暴雪沒有明說具體需要殺死多少玩家才能激活被懸賞的狀態,只是暗示你需要殺很多很多人才能觸發。開發團隊表示,為了防止好友之間通過反复擊殺堆懸賞來刷紅色塵埃,他們有做相應的預防機制。

黑暗的餘波

《暗黑破壞神4》的戰役是一趟環遊世界的旅程,帶領著玩家遊歷庇護之地的每個地區。即便你覺得自己在這個世界中已經見多識廣了,本作依舊能整點事情來讓你忙,主要是因為「死者的低語」。為了不劇透,暴雪在描述這個機制時三緘其口,只是含糊其辭地解釋說玩家會在戰役中的某個時刻遇到一棵「有禮貌」的低語古樹。這棵古樹會交給你一些特殊任務,完成之後可獲得「死神的青睞」作為獎勵。

這類隨機生成的任務遍布庇護之地,包括完成世界事件、探索地下城或擊殺世界Boss。任務會隨著時間的推移而循環變化,完成之後會引出新的任務。玩家在攢夠一定量的「死神的青睞」後可以去找古樹,從兌換列表中選擇一個獎勵,概率開出武器或護甲,獎勵列表會隨著每次訪問而刷新。

暴雪希望「亡者的低語」能鼓勵玩家重返以前去過的區域,這些區域會因戰役事件的不同而發生變化。他們沒有說明具體有哪些差異,只是提到玩家可以訪問地圖上那些原先被鎖定的區域,會出現新的地下城,以及敵人的刷新方式也會略有不同。

在整個冒險旅途中,除了那些地圖上顯而易見的內容之外,庇護之地究竟還暗藏了多少東西呢?我們可以藉此機會一窺究竟。暴雪團隊希望這些內容能吸引玩家跳出主線框架去挖掘更多東西。「我們總是喜歡一頭扎進任務裡,對於周遭環境不多看,也不探索,從而導致自己錯過了一些隨機事件,」遊戲製作人Ash Sweetring Vickey 說道,「我強烈建議玩家們多去探索,這個世界裡有太多的東西值得你去發現,我想鼓勵所有玩家都去抓住探索的機會。」

掌機移植可有盼頭?

地牢探索遊戲本身就很適合便攜設備,《暗黑破壞神3》在2018 年登陸Switch 後也是表現不俗。那麼我們是否能夠期待一下掌機移植版的《暗黑破壞神4》呢?很可惜,暴雪目前沒有任何關於未來移植Switch 平台的消息。但是,這種情況也未必是板上釘釘。「這麼說吧,我們希望確保盡可能多的玩家能夠體驗《暗黑破壞神》,」副遊戲總監Joe Piepiora 表示,「這是我們永恆不變的宗旨。」

至於Steam Deck,雖然《暗黑破壞神4》沒有登陸Steam 商店,但是如果你在該設備上安裝戰網平台,理論上也可以運行遊戲。部分玩家通過這種方法在手持設備上玩到了最近的測試版。

寫在最後

用「熱情」一詞來形容暴雪對《暗黑破壞神4》的開發態度再合適不過了。在與設計師的交談過程中,我能明顯感受到他們之所以創造這個世界、劇情和戰鬥,只是為了給這個系列及其粉絲書寫一封情深意切的情書。剩下的就看玩家會如何回應這種感情了。

「它優秀與否輪不到我們來評判,」Piepiora 說道,「對我們來說這就是完成了一部作品,我們對它抱有信心,而且也盡了最大的努力,剩下的就是期待。雖然我們覺得它很棒,但歸根結底,還是要看每個人在遊玩過程中的感受。」

「熱情才是動力的源泉,對吧?」Vickey 表示,「熱情激勵著我們繼續創造內容,繼續支持這款遊戲的在線服務。這個過程非常棒。我們超愛迪亞波羅和莉莉絲(喜歡莉莉絲的佔大多數)。」

在花了數年時間秘密開發,並邀請玩家多次參與測試後,開發團隊無比期待正式版的發售。但是,當暴雪著手就未來幾年的內容規劃接收並整合反饋意見時,他們才發現,爬完這座山,前頭還有更高的山。

從我在測試版中美好的遊戲體驗來看,《暗黑破壞神4》尚未發售就一直保持著一種強勁的勢頭。我喜歡像野蠻人一樣把骷髏打成渣渣,同時也享受像巫師那樣用火球炙烤強盜。我所接觸到的職業都各自有著獨特的遊玩體驗,而且我喜歡在規劃職業發展方向時能有更多自主權。本作偏向於電影化敘事,加之有更多的過場動畫,以一種更引人入勝的方式書寫出這部黑暗史詩,這在俯視角地牢冒險遊戲中並不常見。一想到我會被這片詛咒之地中無窮無盡的地下城和各類挑戰牢牢吸引,我就忍不住擔心會有多少時間在這個過程中不知不覺地流逝。

在看到如此大的潛力後,我們只希望暴雪(公認最忠實的「大菠蘿」粉絲)的努力能夠有所回報,讓這段黑暗旅程在6 月6 日正式發售那天能夠綻放光芒。

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