Elden Ring 艾爾登法環cover

是什麼造就了《艾爾登法環 Elden Ring》的成功

除了當前大熱的《艾爾登法環 Elden Ring》外,宮崎英高曾製作過五部「魂系」作品,分別是:《黑暗靈魂》初代(後有Remastered 版)、《惡魔之魂》(後有Remake 版)、《黑暗靈魂3》、《血源詛咒》和《隻狼》(《黑暗靈魂2》並非由他親自監督製作),正是這些遊戲構建了今天的「宮崎英高魂系宇宙」。

說起「魂系」遊戲,玩過的玩家無一不被其高難度所折服,卻也因此愛這些遊戲愛得不行。我最早也是從2009 年PS3 版的《惡魔之魂》開始接觸,但當時把我勸退的倒不是難度,而是那粗糙的畫面品質。但到了後來的《黑暗靈魂》,開始驚詫於這看似粗糙的畫面,在近似中世紀魔幻主題的渲染下,卻能展現出一種恢弘的氣勢,令人痴迷。

到目前為止我的《艾爾登法環》進度已經超過了100 小時,完成了其中一個結局,支線已經清理了七七八八,但我依然捨不得離開這片開放地圖。今天在這篇文字裡,以我自己這些年對「魂系」遊戲的一點淺見,簡單和大家聊聊今天的《艾爾登法環》是如何造就的。

成長路線上的絕對自由

《隻狼》在宮崎英高的這一系列「魂系」作品中絕對是非常「另類」的,它最大的不同之處就是在於玩家操作的主角在成長路線上是幾乎沒有自由的,升級後獲得的點數並不像其他「魂系」遊戲那樣可以自由配置,玩家幾乎是按照宮崎英高設定的路線在遊戲中越來越強大。

另外《隻狼》的戰鬥也和《黑暗靈魂》不太一樣,後者因為有多種職業多種武器,玩家可以有自己的戰鬥風格,而《隻狼》則非常強調主動進攻,以攻為守,鼓勵玩家與敵人刀刃相見。現在看來是宮崎英高在測試一種創新玩法,所以對遊戲機製做了一些限制。

但除了《隻狼》外,其他「魂系」遊戲則在成長路線上給了玩家絕對的自由,無論是裝備還是武器,無論是升級點數還是學習魔法,玩家完全可以按照自己的想法來打造屬於自己的戰士。而且就算是例如《黑暗靈魂》初期默認的普通武器,經過升級、強化和質變後,也是能一直用到最終Boss 的強力道具,可見這個成長曲線的強大後勁。
這種設計完完全全地繼承到了這次的《艾爾登法環》上,更加多樣化的初始職業選擇,更多稀奇古怪的裝備和武器,玩家想要成長為什麼樣的戰士,遊戲沒有任何限制。即使你初期選的是近戰或者遠程,在後期也可以往另外一個方向成長,讓自己成為文武雙全的多面手。

系列最易絕非隨便說說

「魂系」遊戲確實一直以高難度而著稱,這也是遊戲最大的賣點和核心要素。在之前的採訪中,宮崎英高曾談到,之所以把遊戲設定這麼難,就是希望玩家能在戰勝敵人後獲得其他遊戲所不具有的成就感。
這的確是一種反行業潮流的做法,要知道當今的遊戲行業,為了確保收入和所謂的留存率,盡可能的在呵護和照顧玩家,生怕玩家因為在任務裡找不到路或者打不贏敵人而流失,所以把大致主線方向標註在地圖上,給你做好線路指引,甚至通過「筆記」類物品告訴你部分敵人的弱點在哪裡,生怕你無法擊敗它們。

而宮崎英高則反其道而行之,就算到了《艾爾登法環》中的所謂引導性幾乎就不存在一樣,遊戲從來不會告訴你該做什麼任務,下一步該往哪裡去,接下來該去找誰。甚至還在玩家的初生之地,就放一個大樹守衛這樣的在初始階段基本不太可能戰勝的敵人,來給所有初到寧姆格福的玩家當頭一棒。

遊戲中幾乎所有的Boss 都會讓絕大部分玩家吃盡苦頭,很多人在第一次面對Boss 時幾乎都不知道如何下手,只能看著自己一遍一遍地死去。只有你死的次數足夠多,你才能逐漸發現Boss 進攻的破綻,你就能一次比一次更多地傷害Boss,直到最終戰勝它。只有經歷了這樣的千辛萬苦,才能獲得勝利的喜悅,這種成就感自然也就比一般遊戲要來得令人印象深刻。

但《艾爾登法環》真的很照顧新手,很多戰鬥不僅不用和敵人近身纏鬥,還可以召喚靈魂或NPC 來幫你吸引仇恨,自己躲在一邊偷偷釋放冷箭即可。而「魂系」遊戲向來也有各種逃課打法,這次的開放地圖設計更是拓寬了玩家前進的道路,遇到暫時打不過的敵人那就換條路再走,以往那種卡在某個Boss 好幾天都打不過去的情況不復存在。

《艾爾登法環》前期成長可能是有些吃力,從全局來看,就難度而言,雖然遊戲沒有選擇難度的設定,但從自身成長路線的選擇來看,以及具體遊戲打法的選擇來看,遊戲本身將這種難度的掌握是交給了玩家的。你可以像以前一樣選擇近戰來鍛煉自己的操作反應,也可以選擇法師這樣相對戰鬥壓力沒有那麼大的職業來推進遊戲。

開放式地圖讓遊戲昇華

雖然很多人都認為這次《艾爾登法環》是一款開放世界的「魂系」遊戲,但我個人認為這次雖然地圖真的足夠大,但它離一個具有自身運轉機制且與玩家遊戲行為無關的開放世界還有些差距,不過這個看法並非有任何貶義,開放地圖仍然讓《艾爾登法環》與以往相比進入了新的層次。

宮崎英高對於遊戲地圖的設計相信玩過之前「魂系」遊戲的玩家都會嘖嘖稱奇,往往看起來毫無關聯的區域卻因為一個近道而巧妙且有機地聯繫在了一起,最終整個遊戲就好似一張完整的大地圖一樣聯結在一起,令人在探索過程中有一種柳暗花明又一村的驚喜感。

《艾爾登法環》的地圖是有史以來面積最大的,而且這個大不僅體現在平面上,甚至還體現在立體的縱深之中,有多少玩家在第一次進入地底世界後無不驚訝得瞠目結舌。我不知道製作組中是否有建築學的大師,這樣一個面積廣袤錯綜複雜,卻又環環相扣無縫相連的超大地圖,說它是遊戲行業的瑰寶也不為過。

做這樣大的地圖自然是為了方便玩家探索,在這方面宮崎英高也絕不虧待玩家,任何一個不起眼的角落裡有可能就隱藏著非常重要或極為珍貴的道具,總之不會讓你白跑一趟。而往往在一些隱秘之處藏著聯通兩處看起來毫不相關的區域的近道,讓玩家的探索感覺不虛此行。

雖然在探索的過程中會遇到各種各樣的危險,甚至有可能白白送命,但正是這樣一遍又一遍的探索過程,讓玩家最終對地圖結構瞭如指掌爛熟於心。其實這種方式從本質上來說和以前的「魂系」遊戲沒有任何區別,只是這次地圖更大,能探索的地方更多,而玩家在這個過程中能獲得正向反饋也就更加豐富。

親自來補齊故事的碎片

不喜歡宮崎英高的玩家,除了批評遊戲缺乏引導性之外,對於故事劇情的不完整性也多有怨言。的確宮崎英高向來就不是一個好好說故事的人,「魂系」遊戲中的故事線索從來都是支離破碎讓人摸不著頭腦的,所以催生了一大批「魂學家」來幫助玩家補完和解讀故事。

宮崎英高最喜歡故弄玄虛地把故事線索人物對話或者物品說明中,讓玩家像考古一樣在遊戲裡挖出劇情的蛛絲馬跡,他甚至在一次採訪中還提到特別喜歡看玩家們絞盡腦汁解讀他的故事,彷彿他在享受某種別樣的樂趣。

但喜歡宮崎英高的玩家,卻認為這種故意說得不明不白的敘事方式,具有一種獨具一格的浪漫,就彷佛在一片黑暗森林中尋找光明的記憶一樣。比起其他遊戲把故事的來龍去脈交待得清清楚楚,宮崎英高的做法似乎更加刺激玩家的探索欲,並在大段大段的留白中給玩家留下了想像的空間。透過破碎的信息,逐漸走進真相,讓遊戲的過程伴隨著你見證這史詩般的故事。

而這次《艾爾登法環》的故事,在喬治·RR·馬丁老爺子的幫襯下,我覺得已經是「魂系」中脈絡最清晰、最容易理解的主線故事了。即使是很多的支線故事也比以往交待得更加明白,至少在一周目中,只要你不是採用過多的逃課打法,應該是能讀懂這次「冰與火之歌」的大致脈絡。

其實比起直接把故事原原本本的講給你聽,讓你在遊戲的探索過程中,隨著成長而拼湊故事的碎片,中間加入自己的理解和解讀,在自己的腦海中填補故事的空白,這樣的體驗過程會更加有沉浸感。這已經是「魂系」遊戲的標誌之一。

這才是你想要的艾爾登法環

以往的「魂系」遊戲,雖然也都有著十分立體的地圖,但縱觀整個遊戲推進過程,多少還是有著相對固定的路線和節奏,讓人還是有著不得不按預先設定的節奏來玩的感覺。但這次《艾爾登法環》的開放式地圖,則徹底打破了這個限制,你不用管任何遊戲的預先設定,真正的按照自己想走的路線走下去,而遊戲雖然可能會遇到暫時打不過去的Boss,但只要肯練習甚至肯刷魂,就沒有你無法通過的關卡。

這樣的設計讓玩家會更加沉浸在史詩般的冒險之中,專心面對自己想要挑戰的目標。之前我還認為宮崎英高是為了迎合當代遊戲的潮流,而把《艾爾登法環》做成了開放地圖,但玩到現在我認為這是宮崎英高對遊戲沉浸感的極致追求才做出這樣的設計。而在前文所述的各種機制的幫助下,《艾爾登法環》也成為對新手玩家最友好,最容易上手的「魂系」遊戲,這次遊戲的「出圈」也不奇怪了。

慢慢學習敵人的一招一式,找到適合自己的戰斗方式,來最終獲得戰而勝之的成就感。失敗,成長,再失敗,再成長,直至手中的角色成長為自己最想要的那個樣子,這就是《艾爾登法環》的浪漫。