《星海遊俠6:神授之力》評測:被技術拖累的系列續作

10 月28 日,日本遊戲公司tri-Ace 旗下著名的《星海遊俠》系列時隔25 年後的紀念之作《星海遊俠6:神授之力》終於發售。

許多玩家對此可謂是期盼已久,從1996 年的初代一直到現在,這個系列經歷了諸多起起伏伏,尤其2016 年發售的5 代更是跌落到了谷底,令不少玩家感到心灰意冷,也使得6 代的表現對整個系列而言尤為重要。

在體驗了《星海遊俠6:神授之力》之後,我們能欣慰地看到,本作的確在吸取過去經驗教訓的基礎上做出了不少改進,然而遺憾的是,畫面和技術方面仍有不少問題,恐怕還是會令一些系列粉絲感到失望了。

化繁為簡的戰鬥系統

《星海遊俠》系列一直以系統的深度而聞名於世,但是後來隨著時代的發展,這個系列越來越複雜,在《星海遊俠4:最後的希望》里達到了一個頂峰,系統設定極為繁瑣臃腫,僅僅是教學階段就要花上不少時間去記各種名詞和設定,讓很多普通玩家望而卻步。

因此,從《星海遊俠5》開始,這個系列就開始嘗試系統簡化,但5 代做得併不算成功,直到這次《星海遊俠6》,才終於在簡化系統上做到了有所突破。

本作有一個重要的設定就是「VA 攻擊」。本作有一個跟隨主角的神秘DUMA 機器人,在這個機器人的幫助下,主角團們可以使用強力的突擊技能「VA 攻擊」,在沖向敵人且在其身前進行快速轉向,可以令敵人產生視覺盲區,也就是進入短暫的硬直狀態,利用這個時機對敵人進行出其不意的攻擊,造成更大傷害。

「VA 攻擊」在戰鬥中的應用很豐富,長按按鈕可讓角色浮到空中,放開按鈕就會對敵人發動高速沖刺攻擊,不同角色的「VA 攻擊」還有所不同,如何靈活地掌握這些特性來對付敵人,這其中有不少值得研究的樂趣。

本作中「AP 系統」和「VA 攻擊」相輔相成。AP 即遊戲戰鬥中攻擊、技能及魔法需要消耗的點數,遊戲初始每個角色只有3-5 點的AP,攻擊幾下就耗光了,但是用「VA 攻擊」對敵人造成盲點效果後,角色的AP 點數可以暫時突破上限,一下子從5 點漲到了15點AP,玩家正好可以在敵人硬直狀態時爽快連擊;而「VA 攻擊」存在計量條,AP 上限增多、連招就使用得多、計量條就漲得更快,如此AP 點數和「VA 攻擊」計量條可以不斷互相來進行補充,達到類似於永動機的強力效果。

▲戰鬥中可以很直觀看到AP 點數和VA 計量條

雖然描述起來似乎有些複雜,但是實際上手後會發現操作起來很簡單輕鬆,一般普通玩家也能活用這兩個系統,比起以前的系列作品中龐大復雜的戰鬥系統可要簡單多了。

探索的樂趣

「VA 攻擊」不僅可以在戰鬥中產生奇效,也能夠在平時探索中發揮巨大作用。

本作的世界特別龐大,並且有著各種複雜的地形和高低差設計,所以利用這個技能趕路特別快捷方便。此外,還可以用這個技能去一些高處或空中平台,尋找隱藏的寶箱等,有些場景中還要觀察地形特徵後再恰當使用技能去到達目標處,具有一定的解謎性和挑戰性。

如今遊戲地圖的一個趨勢都是更加立體化、多樣化,《星海遊俠6》也體現出了這種特徵,可說是順應時代做出了進化,「VA 攻擊」在攻擊、趕路、探索上的三重妙用,也令我們看到了tri-Ace 在系統設計上的深厚積累功力。

▲空中探索的爽快感

技術力不足帶來的巨大遺憾

雖然《星海遊俠6》的系統、地圖探索、音樂等方面都有不少優點,但是遊戲的畫面卻引來了很多玩家的吐槽。

正如前面所說,本作的場景十分龐大,還有豐富的各種地形和高低落差,因此內容量比起之前的平面地形要多了很多,這就對開發商的技術力提出了很高的要求。

如果是育碧或者EA 這種擅長製作3A 大作的公司來應付這種場景或許沒有什麼問題,但是tri-Ace 只是一家中等規模的公司,在2016 年的《星海遊俠5》之後就長期沒有在主機和PC 上推出新作,或許是這些原因,導致《星海遊俠6》的畫面看起來落後於時代不少。

我用PS4 PRO 運行本作即使是選擇畫面優先模式,依然會在很多時候出現畫面整體模糊的情況,尤其是野外場景更為嚴重,而且很多野外場景的地形素材很明顯是採用了低材質建模,肉眼可見地模糊。而一些玩家表示,用PS5 主機雖然比PS4 要好一些,但也沒好到哪去,依然會出現卡頓的情況。

▲明顯可以感覺到畫面比較模糊

另外,本作一些角色的建模看起來也很奇怪,比如男主角,原畫上看著其實很正常,但遊戲裡的建模就被很多玩家吐槽實在一言難盡。

對於PC 玩家而言,要遊玩本作也不省心,這款遊戲對配置要求還挺高,即便是最低配置也只能讓遊戲在720P 分辨率的中等畫質、幀數50 以上運行。而在進入遊戲後,很多玩家都遇到了著色器加載極慢的情況,畫面模糊、卡頓、跳出等情況也經常出現,這些糟心的問題使得遊戲在Steam 上獲得了「褒貶不一」的評價。

這或許是因為tri-Ace 實在人手有限,沒法針對每一個平台的版本去做更多優化,使得遊戲的整體評價被拉低了不少,令人感到十分惋惜。

現代化和傳統性

本作是一款比較割裂的作品,一方面有一些順應時代的創新要素,例如前面提到的「VA 系統」和立體化的場景設計,但是另一方面也仍有一些舊時代遺留下來的東西,有的是優良傳統、有的則略顯過時。

優良傳統方面是音樂,《星海遊俠》系列的音樂一直以來都由唯一的作曲家櫻庭統負責,所以依然保持了一種系列音樂風格的傳承感,其中一些曲子令人彷彿有回到1990 年代那個日式RPG 黃金時代的感覺。

但是另外一些要素就顯得比較過時了,比如游戲的UI 就明顯比較老舊,然而最典型的還是遊戲中的過場演出,依然停留在PS2 時代的水準,還是站樁對話的形式,動作模板也總是那麼幾套,缺乏更加生動和富有感染力的演出,原本遊戲劇情其實還不錯,但演出的陳舊使得效果大打折扣。

此外,遊戲中有些設計藏得比較深,並不會通過教學系統告訴玩家,各種隱藏要素也比較多,這也是系列的傳統,希望讓玩家自己去鑽研和探索。但如今是否應該延續這個做法,則見仁見智了,我個人認為在當下這個快節奏時代tri-Ace 這麼設計可能有些吃力不討好。

▲站樁對話的「優良傳統」

寫在最後

整體來看,《星海遊俠6》的品質還是比較尷尬,不免令人深刻擔憂這個系列的未來情況。

其實《星海遊俠6》和老對手《傳說》系列去年推出的《破曉傳說》可謂是恰好相反:前者係統和探索玩法都做得不錯,但是畫面和演出的問題很大,優化也很糟糕;後者的戰鬥系統雖然存在很大問題,探索玩法也不夠豐富,但是畫面的表現力驚人,過場演出十分華麗驚艷,也不存在惱人的掉幀問題。

這讓人忍不住幻想,如果tri-Ace 可以和《傳說》系列的開發商合作打造一款原創新作就好了,恰好互補。當然,我只是幻想一下。