《文明帝國VI》攻略:首都位置選擇與前期發展思路

《文明帝國VI》中開局玩家就會選擇自己的首都位置,但是作為玩家的第一座城市,首都位置決定了玩家在開局很長的一段時間的發展,那麼我們如何選擇自己的首都位置呢,下面帶來由“流氓丶星”分享的《文明帝國VI》首都位置選擇與前期發展思路,一起來看看吧。

市中心地格產出規則

這裡我們還是要先明確兩個規則

①首都坐地之後,會首先清除非地熱,火山土,氾濫以外的所有地貌(樹,雨林,沼澤,),資源保留,原地塊不到2糧補到2糧,不到1錘補到1錘。再加上奇觀加成(如乞力馬扎羅山)以及文明能力加成(比如俄羅斯坐凍土)

下面給兩組例子方便大家理解(用的是俄羅斯,所以坐地會多8格)

例1

本身地塊是雨林丘陵2糧2錘,現在坐地刪除雨林地貌(雨林+1糧食)→1糧2錘,再不到2糧補到2糧,所以最後市中心產出是2糧2錘

例2

本身凍土是1糧,先被補到2糧1錘,再算上毛子的能力凍土+1錘+1鴿,所以市中心地格的最終產出為2糧2錘1鴿

②坐在資源上會視為直接獲得這個資源,比如坐在奢侈上會直接獲得奢侈,坐在戰略上相當於獲得這個戰略的開發(但是產出不增加,只是每回合會給你戰略資源)。資源並不會消失,只是圖標不見了而已,所以如果坐了米麥之後出了水磨,市中心地格產出也會+1

明確這個規則之後就能開始我們今天的主題—坐地教程

第一層—首都的糧錘平衡

這裡先提個概念,什麼叫“產”?“產”的全稱是“產出”,而產出就是一個地塊質量的指標,官方的產出比例為1糧=1錘=1瓶=1琴=2金,而“x產”的意思就是某地塊的產出之和是x,比如一個1糧2錘的地塊就是3產

這個產的概念後面我們會不斷的提到。

一般來說,我們的坐地會著重考慮1,2環(首都不要太貪戀3環圈到的高產地塊)以及會較大權重考慮首個人口上地塊的質量以及市中心地塊的質量

而在這些地塊的基礎上,要考慮的是可上人口的地塊需要糧錘平衡。

可上人口的地塊自然指的是領土內產出最高,我們會優先掛上人口工作的地塊(點擊城市界面人頭的標誌,可以看你的人口工作在哪個地塊,把人口調到你想要去的地塊,就叫調人口)

舉個例子這圖如果只考慮1環,有紅圈的三個地塊為可上人口的地塊,但實戰中一般會考慮到2環以及極少量3環

而我這裡提的糧錘平衡並不是一個很玄學的概念(可能和你們在別處聽的很玄學的那種不同)首先是這個城市要有足夠的餘糧,在前期最好是保證2或以上的餘糧,由於1人口會消耗2糧食,而市中心自帶至少2糧食,所以外面的掛人口的地塊的糧食的平均值至少要在2或以上

上圖中,如果我掛人口在鹿上,城市便只有1餘糧(3產糧-2人口耗糧=1餘糧),漲人口速度極慢

而改成放在2糧1錘的地塊上之後,漲人口速度直接翻了倍,只需7回合

這裡可以給大家列個表(這個表並沒有計算宜居度,所以實際上開局1餘糧+1宜居的情況下是14回合漲人口,2餘糧+1宜居是7回合增長)

餘糧數對應漲人口所需回合數

1餘糧和2餘糧差距很大,而3,4,5之間差距較小,所以,餘糧我們盡量維持在3左右是漲人口比較舒服的速度(對新手來說2餘糧是底線)。

當然,未必是人口越多越好,這就涉及我們的第二個概念,錘。

漲人口的意義是什麼(究極基礎科普:城市名旁邊的數字就是人口數,人口數代表了你在領地範圍內工作的人頭的數量,我記得老有人以為這是城市等級)?

這就是在領地內工作的人口

把漲人口這個概念的本質分析一下(以下涉及一些計算和概念,慢慢看)

實際上就是:每投入一定量的糧食(漲1人口所需糧食會越來越高),之後獲得人頭瓶琴(0.5瓶,0.3琴),以及獲得一定的產出(產出=人口掛上的地塊產出-2糧)

再簡寫一點就是

成本=投入一定量的糧食

收益=0.5瓶+0.3琴+工作地塊產出-2糧

而前期,最重要的是糧錘,所以實際上,我們養的人口最終的目的是獲得工作地塊的產出而如果地塊產出又只是糧食,那就是無盡的養人口循環,最後養了一堆豬,人口非常高,但是城市沒有生產力,空有一堆人口卻是個廢城

比如這圖中,我們的2環內有2個1糧3錘的地塊,以及非常多的丘陵,我們有足夠的產錘地塊,那我們把這個城的人口養起來(雖然這個城看起來不太好養,這個我們會在第三層的時候提星式糧錘平衡),收益就非常高

而像這種情況,如果原地一坐,糧食是很多,但幾乎沒有多少錘子,養出來的人口的最大的意義就沒了

所以我們養人口,前提一定是有值得上人口產錘的地塊這就是簡單的糧錘平衡的思想,首先你要能漲的了人口,其次,你要有能產錘的地塊,這就是坐地最基本的思路。

第二層—人口效率

第一層中我們談到了糧錘平衡,即首都的圈地一定要有糧有錘(其實這挺像p話的),但這概念顯然非常模糊,接著我們就要對地塊產出作一個相對基礎的概括

第一層中我們提到:如果單看糧錘,一個人口的收益實際上=工作地塊-2糧

所以如果你工作的地塊只是一個2產的地塊,相當於你這個人口的糧錘收益是0

而如果你工作了一個3產的地塊(2糧1錘,1糧2錘之類的,以下簡稱21和12,這個概念之後會用的非常多,一定要記住)那麼這個人口收益就是1產

如果工作了一個4產的地塊,人口收益就是2產,相比於3產地塊,4產地塊的人口效率提高了100%,相當於1個4產工作的人口=2個3產工作的人口,而4產和5產的效率只差了50%,遠沒有3,4差距那麼大

可以看得出,工作地塊起碼要在4產或以上,這個人口的收益才相對較高,因為從回本的角度來說,1產和2產回本的速度是天壤之別,這和1餘糧和2餘糧漲人口的速度差距極大是一樣的

所以我們考慮地塊的重點對象,應該是那些4產或以上的地塊

一地的3產並不會強於2個4產+一堆2產甚至0產(山),就是因為3產地塊的收益太低,4人口上4個3產地塊(比如4個21,產4錘)和2人口上2個4產地塊(比如2個22,產4錘)產出是一樣的。而前者需要的是多養2個人口的巨額成本。

舉個簡單的例子

圖1直接坐雖然圈了2山廢地,但顯然比圖2強,因為圖1坐地就有多1錘,且有兩個4產地塊,而圖2坐地不多1錘,又只有一個橘子4產(當然,22和31是不一樣的,這裡會在第三層中提),剩下的地塊都是3產,效率較低

當然,實戰中並不會只看1環(我這是為了舉例直觀強行只截一環),這也是為什麼1環即使有少量廢地(也最好別太多),但只要有2塊左右4產或以上的地塊,就算不錯的開局的原因所以移民少量走動選擇一個好的圈到1環2環更多高產地塊的點(或者市中心坐出31或者22之類的高於21的產出),會遠好於為了省走路t數而無腦原地坐。

第三層—基準地塊與星式糧錘平衡

一二層中我們談了坐地需要有糧有錘,且著重關注的是4產或以上的地塊

再接下來就要細分地塊的收益

首先地塊收益是有聯動的,不是僅僅只看單個的地塊,一個如果以2糧2錘為一個基準地塊,即人口上這個地塊是一個基準產出(實際上就是1人口產2錘)

如果糧錘任意一項高過這個產出的地塊就是優質地塊(比如23)

如果兩項都不高於且至少有一項低於的就是劣質地塊(比如12,21)

如果兩項中一高一低的就是待定地塊(比如31,13),而聯動的關鍵就是這些待定地塊的聯動

在第一層的時候我們就提過,我們的城市餘糧至少要在2或以上,而假設市中心是21的情況下,就需要外掛的人口平均產出在2糧以上才行(如果市中心是31,可以把市中心當做21,然後把第一個上人口的地塊+1糧,方便計算)

所以,未必坐地下去一堆13,14就是好地,因為你無法漲人口,這些高錘的地塊就沒法上人口工作。

如上圖,雖然有兩個13錘非常足,但卻沒有對應的3糧4糧地塊作為互補,甚至連2糧的地塊都沒,這兩個13就成了看起來高產的廢地,首都如果直接坐在這一塊地,和自殺無異,因為我們在第一層就說過,至少需要2或以上的餘糧,這張圖顯然無法滿足

所以對這張圖的解法只能是果斷放棄這些高產地塊,移民走路去尋找其他糧錘平衡的點

而坐下去一地都是31,41,也未必就是好地,因為雖然人口漲的快,但人口產錘的值太低,同樣也效率很低

這裡再用一下昨天用過的圖(真好用.jpg),這裡有一地的40地塊,糧食產出極高,但是產出來的人口都變成了豬,人口平均錘極低(tm幾乎就是0),這些高產糧的地塊也與廢地無異

這就是為什麼我們用22作為基準地塊的原因,它就像一個平衡桿,幫我們權衡地塊的產出

當你城市裡有較多待定地塊的時候,計算的關鍵就是前幾個人口(一般前期會考慮首都漲到3~4人口的情況,故會著重考慮大概3~4個上人口地塊)的產出,平均值是否超過22

如果錘均值低於2則為乏錘城,糧低於2則為乏糧城

所以,如果一個城有2個13的地塊,想用得上它倆,你就得有相應的50,40之類的地塊來補上13缺的糧食,而13又補上了50,40地塊乏錘的情況

如上圖中,我們可以通過香蕉(31),來補上13這樣高錘低糧的地塊

4人口可以上31+223(可可)+22+13

不過實際情況應該是人口上22,等擴可可然后買香蕉(涉及買地,有點超綱)

然後掛人口為31+223,再等之後漲人口掛22,再掛13

這裡稍微提一下,有同學可能會問,麥子開完之後也是31,大理和銅開完之後是131,132這樣的5產地塊(2金算1產),為什麼不納入考慮呢?這個涉及第四層的內容,因為要涉及出工人這一抉擇問題,問題會變得比較複雜,這裡先按下不表。新手建議更多的考慮坐到不需要工人開發就相對高產的地塊,更少考慮需要出工人之後才能上人口的地塊

需要注意的是互補的結果可以允許平均錘稍低於2,但必須保證平均糧是2或以上

值得一提的是,這樣的互補顯然收益是比全上22來的強的

舉個例子,城市A是40+13+13,城市B是22+22+22

前者能較快的漲到2和3人口,產出足夠的錘子,而後者雖然開局就有2點錘子產出,但人口漲的慢,如果我們拉一個表格,就能看出差距(假設市中心是21,不計算宮殿和宜居度)

可以看出,20回合後,雙方有21點的糧錘差距,而如果計算上提前漲人口還有的瓶琴收益,這個差距還會再度拉大。

第四層—不同產出的收益與節點

前三層我們著重強調了糧錘,因為糧錘本身是首都坐地的基礎,但我們顯然不能只考慮糧錘,因為遊戲中還有其他4項重要的數據,瓶琴金鴿這些也是首都坐地常見的產出(一般來自於資源如奢侈資源,加成資源之類的情況來),以及還有開發奢侈賣錢的收益。

這些該如何權衡?

首先,給出一個籠統的概念,剛開局的情況下

1錘≈1琴>1瓶>2金

而之後就會變成

1琴>1錘>1瓶>2金

錘金比例大概可以用4金>1錘≈3金>2金

當然上述比例並不嚴格正確,只能作為前期掛人口選擇的參考,新手在掛人口方面,還是多注重糧錘,其次再看別的產出

奢侈品的收益:一般前期的奢侈是直接賣的,但別太早賣,一般等ai漲一定人口之後(ai人口越多,奢侈需求量越大,給價越高)再賣,大概能賣到5~6回合金就可以賣了,並且盡量拿現金(大概以1比20代換)即能換到100~120金

如上圖,一般我們會選擇將回合金點掉換成現金,ai給的1回合金≈21金

而這時候如果不是急著用錢,就先別賣,最好等價格漲到100+再賣鴿(信仰)的收益需要單獨計算,因為涉及萬神殿(標速下需要25鴿發萬神),前25點鴿的收益是較高的,大概可以和1錘等價,但發完萬神之後價值迅速縮水至可有可無,默認古典不進黃金的情況下,發完萬神之後鴿幾乎可以作為完全無用的產出(如果能預見自己能進黃金,則1鴿≈0.7~0.8錘)

除非能進黃金,否則鴿在短時間內幾乎為無效產出

其實從鴿的這一轉換,我們就應該樹立一個概念——節點在文明6中任何一項產出發揮作用,都是積累→釋放的過程

比如糧食作為餘糧積累下來,直到足夠漲到下一人口,才能發揮作用,這漲人口所需的糧食閾值,就是節點,而錘子需要投入足夠的錘子完成單位或項目,錘子的積累才能變現

像這個就是糧錘積累→釋放的過程,比如9回合漲人口是一個節點,2回合後出移民是一個節點

可見糧食和錘子處處是閾值,處處是節點,我們反而不用特別去考慮糧錘的節點問題,只要盡量提高自己坐地的糧錘產出就行(當然,考慮這個就很複雜了,比如是卡3人口出移民,還是卡2人口出移民,還是漲4人口出移民,甚至先急著不漲人口掛13裸工人等等,這些都是更高層數的事情了)

而我們考慮瓶琴金鴿的時候,由於科技會有過路科技(相對節點而言收益較低的科技,只是為了走到關鍵科技強行走的科技)過路人文(同上)

而鴿有自己的兩段收益,錢我們前期買的東西次數也較少(考慮買地就有點複雜了)

所以這些相對較少節點的資源,反而它們的節點就更為重要而考慮節點一般要分不同的勝利方式,不同的勝利方式走向並不完全相同

以征服為例,科技的第一波節點為採礦+騎馬

採礦提供砍樹能力,騎馬提供征服第一波強勢兵種——小馬

而這如果算上發尤里卡,所需瓶為25+25+30+72=152瓶

而征服的第一波文化節點為3總督點的老馬+軍事傳統+總共6人文

所以實際上文化節點需要走完法典+技藝+對外貿易+帝國初期+國家勞動力+軍事傳統(拿總督點)

算上鼓舞(默認國家勞動力沒有鼓舞)25+24*2+42+70+30=215琴可見,在征服方面,所需的文化值(215)遠高於科技值(152)

而首都宮殿給2瓶1琴,人頭瓶0.5,人頭琴0.3,

意味著我們固有的瓶琴收益上(宮殿收益和人口收益是每一局都必然有且相對比較穩定的)

瓶子還會比琴來得更多,為了對齊我們的瓶琴節點(對齊:兩個節點盡量在同時間完成),意味著我們需要更多的提琴的手段,也這就意味著我們通過資源之類的東西獲得的1琴收益要遠高於1瓶

這下再回過頭看我們的比例:

剛開局的情況下

1錘≈1琴>1瓶>2金

而之後就會變成

1琴>1錘>1瓶>2金

其實這麼一個比例就是通過節點需求量的對比簡化而來節點這個問題看起來好像很好理解,但滲透於整個遊戲的方方面面,你能理解節點的意義,不代表你能抓住什麼是節點

作為一個新手要想進階,自然是要逐漸懂得分辨和判斷下一個時期的各個節點為何,權衡好不同的產出(對齊不同產出的節點),你無需像我上面舉例那樣精確到數字

這一段字太多了,配個始皇假裝圖文並茂

但一定要有概念,明了提升帝國實力的方向。

提節點這一個概念雖然和首都坐地看似沒什麼聯繫

但實際上,首都坐地本身就是為了下一個爆發的節點作準備,我們的坐地之後的操作都是圍繞節點展開的而下一層講實戰便需要圍繞節點來提,所以先引入這個概念(希望我把節點講清楚了)

開局任務

開局我們建造隊列裡有不少項目

作為一個4x類型的遊戲,探路開圖獲得信息自然是重中之重,所以一般來說,我們開局會以錘狗(30錘)起手

狗的好處主要在於

①探開附近的移民坐城點(盡量把沿河的點位探開)為坐分城做準備

②找ai→有額外的交易對象,

③找城邦→獲得首發收益,以及看自己附近的城邦類型,沒首發則看能不能做任務④踩蘑菇獲得各種隨機收益

⑤有時候可以擋一下蠻子狗,保護己方城市不被看到

總而言之,信息很重要,視野很重要,獲得的信息越多,自己的決策就越接近最優解(當然,前提是你能正確的處理那些信息)

在整體決策中,征服你需要通過視野判斷進攻路線,無戰你需要通過周圍地塊質量選擇一二分的坐城點,總體來說,狗是一個不可或缺的單位

之後我們會選擇工人或者移民開始提升國家整體產出

開局50錘的工人可以改良3次

早期的工人的收益在於

①開一些資源拿到尤里卡(輪子,灌溉,砌磚,騎術)

②開3次發技藝鼓舞

③開奢侈獲得奢侈

④開戰略獲得戰略(經典賭馬)但前期糧錘為主,發的尤里卡和鼓舞在短期內未必有用,而從糧錘的角度上說,工人也只是+3產而已,且工人不具有移民之類的圈地的能力,以及不斷提高產出的能力

所以本質上,如果你在移民前出工人,這個工人一定要有對你後續出移民提供到足夠的幫助,諸如賣奢侈(一般一個奢侈能賣到100~120,所以想湊到320最好有2個奢侈,單奢侈強出工人很可能會拖慢移民進度)湊320買第一個移民

亦或是地塊質量實在太差(如一地21,人口效率極低,出移民極慢),出工人補錘提高後續造移民的速度等等(常見於爛圖工人開,這個後面我們會詳細說)

關於移民前是否出工人,涉及到第二章的內容,這裡不作過多講解(主要是這裡說完了我後面還寫啥)

不少新人會犯的錯誤在於,喜歡出過量的工人,本身自己已經有足夠的上人口地塊,卻還出工人開無用的地塊

如上,人口只有5的情況下工人開了8個地塊,實際上只有5個人口能上地塊,且兩個田幾乎屬於無用改良

接著來說最重要的單位,移民

移民是非征服情況下拓張版圖提升糧錘的最有效的途徑,其收益如下

①坐地市中心至少是21,自帶3產(如果有政策卡全城+1錘,還能再提升1點產出)

坐平丘或者資源之類的,市中心格產出還能更高

再假設人口上22,所以移民一坐地就是5產保底,隨著城市的發展產出還能越來越高(還有人頭瓶琴的產出),而第一個移民只要80錘,第二個110錘,成本低而收益高

②坐地還能把市中心本格以及一環的一圈地納入領土,能圈入附近的奢侈,戰略等資源,以及後續的擴地收益

分城坐地直接圈到幾個奢侈,工人開完一賣,這個城瞬間就能對帝國的整體產出產生有效的回饋

③在戰略上前幾個城可以對ai進行卡位,越早拍越容易卡出更大的後花園

如日本161飛中,1,2分往外卡馬普切和砍二的位置,佔發育空間,左邊的橫濱直接把左上角都卡入版圖,如果不是名古屋為了圈丹霞舖的比較靠內,否則應該再往下卡幾格,直接卡到砍二臉上

④提高前期的文化上限(相當於有3個小碑位,前期主要補文化的手段就是小碑)

由於人頭琴只有0.3,宮殿只有1琴,前期若沒有文化奢侈或者首發文邦,我們的文化值會長期保持在2~3左右,因為單靠人頭琴和宮殿的產出就這麼點兒,而穩定產出文化的前期建築就是小碑了,多一個城我們就多有一個造小碑的位置,文化的下限就有保證

這裡有個小細節,因為出移民掉的糧食是“上個人口漲到當前人口所需糧食”,很明顯的是人口越低出移民虧的糧食越少,

2人口掉15,3人口掉24,4人口掉33

所以如果出移民前剛漲了人口,基本是虧的,這時候我們一般會故意調低糧食壓人口,保證自己在較低人口的時候出移民,且如果漲人口與出移民是同回合,計算順序是先錘後糧,即先出移民扣糧食,再獲得糧食,這樣也是不會虧糧食的

以上,就是對我們開局可選單位的分析歸納

總之,為了文明整體產出的提升,狗和移民是我們的關鍵,所以我們會用n狗+m移民(n和m為整數)為基本任務,作為開局的任務n和m的取值,取決於你的勝利方式,以及對地圖的臨場應變,這也是我們後面的層數需要提的內容了