在80 年代末至千禧年初這段時期,日式角色扮演遊戲(JRPG)有著極高的產能與平均質量,享受了一段無比璀璨的輝煌時期。我不認為如今這一流派的新遊戲不如以往,但也無法否認其整體規模上,與那個時間段相比確實遜色不少。
尤其是90 年代中後期,2D 俯視角的傳統風格—— 如今可能會用「古典派」來稱呼,其製作工藝幾乎被挖掘到了極致。《勇者鬥惡龍5》、《最終幻想6》、《MOTHER 2》、《夢幻之星4》或是《Chrono Trigger》,蒙著眼報菜名都能撈出大量可靠的經典佳作。
而在諸多推薦榜單裡出現的《狂飆騎士》(Live A Live),則屬於比較特殊的案例。它最初銷量成績並不好,和上面那些名作相比沒那麼「主流」。與那些各自將JRPG 體量、系統、畫面或是演出等都發揮到當時技術與理念極致的大作不同,這是一款以「精簡」原則呈現類型可能性的遊戲。
其開發與內容在當時都很有創新精神
90 年代中期,JRPG 這一流派已經經歷了約莫十多年的發展,玩法與印象趨於固化、視覺表現形式逐漸落伍已經是一個共識。而史克威爾(Square)在當時開發《狂飆騎士》的目標之一,便是去探索傳統JRPG 的限界,擴展這個流派在當時行業認知水平下的全新可能性。
相同的類型框架,以不同的手法表達,多個短篇,最後歸納到同一主題。你能在這款流程不長的遊戲裡,體驗到JRPG 最經典的模式,以及感受到「它居然還能這麼做」的驚喜。而在玩法之下,還能找到各種各樣對其體量而言,多到驚人的時代文化彩蛋。
思路新奇的原創項目
《狂飆騎士》由當時的第五開發部負責,是以《寄生前夜》、《Chrono Trigger》總監等職務而聞名的時田貴司的首個指導項目。作為一個全新的原創IP,團隊將其定位在了《最終幻想》的反面—— 不同於FF 的宏大世界觀背景,而是以多個不同獨立世界觀背景下的短篇集為主導。
時田貴司負責了從編程到戰鬥設計等關鍵職務,此外他還向整個製作組進行創意徵集,從中篩選出最有特色與亮點的章節提案。企劃最初從隱藏的第八章「中世篇」開始構思,以其為中心,整個遊戲的敘事和玩法設計也一步步擴展出了完整樣貌。
本作打破了Square 先前每個項目都使用一位美術師的慣例,由多位藝術設計師同時參與。團隊與日本漫畫雜誌社「小學館」合作,聘請了《月刊COROCORO 漫畫》的七位漫畫家,每人為一個章節設計角色與視覺構思。
這幾位漫畫家負責的章節,基本都與自己個人作品有一定的聯繫。比如青山剛昌當時才剛開始連載《名偵探柯南》,主要還是以《城市風雲兒》這種現代武士搞笑漫畫為人所知,因此擔任了「幕末篇」的人物設計。格鬥題材的「現代篇」由《轟天高校生》的畫師皆川亮二負責;而「功夫篇」的人設藤原芳秀,則有著描述中國武學技巧、哲學理念為核心的《拳兒》這種代表作。
至於最後的「中世篇」,則由公司內部成員宮本由香(化名:yuka)負責。該章節人設與視覺風格都參考了自家的《最終幻想》,而主角奧爾斯迪特的造型直接就是基於光之戰士修改而來。
剛從Capcom 離職的著名作曲家下村陽子,入職Square 後正巧趕上本作進入開發階段,便加入製作組為其譜寫了所有曲目。遊戲中每個章節都至少有三首專屬的BGM,涵蓋了從中國風、超級機器人主題曲到太空恐怖等多種風格,其中不乏有著「忍音」和「MEGALOMANIA」這種人氣頗高的經典曲目。
《狂飆騎士》是一個沒有IP 負擔的原創項目,有著從導演、配樂乃至美術設計模式都求新求變的氣質。而在這個前提下,整個開發組大部分人又都算是老江湖了,對當時的JRPG 開發模式已是輕車熟路。這幾樣因素組合起來,就使得本作即有著穩固、傳統的基本盤,又充滿了突破舒適區的膽魄。
在90 年代,SFC 等主機的出現,讓本就在設計思路上突破迅猛的JRPG,又得到了表現力與容量上的優勢。過去FC 卡帶那種摳著字數寫的劇本,以及簡陋到戰鬥時只能黑屏的背景等限制,都有了較為明顯的緩解。(雖然後期還是出現了卡帶容量不足只能縮短文本的情況)
這個時期的作品依然多以2D 像素、俯視角這種古老的表現形式為主,但已經有很多開發者在試著用文字之外的部分去講述故事了。其中有一些是利用漫畫分鏡或CG 圖片的手法來強調演出感,想必玩過《夢幻之星》或是PC-98 遊戲《龍騎士》等系列的玩家,應該都有具體印象了吧。
而作為當時兩大JRPG 開發商,Square 與ENIX 的作品卻甚少見到這種「華麗」場面。像SFC 上幾部《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》,始終還是多以文本為主的老派敘事手法。但在這個基礎上,它們在劇情橋段時又有很多實時演出環節,角色會根據預先設計好的腳本做出大量互動,配合BGM 與台詞做到了有限的「電影化」質感。
相比前面提到的圖片式過場,這種演出看起來有點滑稽。畢竟當時的JRPG 常規畫面下,人物還是那種Q 版小人,場景也是以單位格子式的縮略圖組成。但這種手法依然是這個技術稚嫩的時代下,對於遊戲電影化演出的一種探索。
而其中最具代表性的莫過於《最終幻想6》。雖然視覺觀感上確實很古老,但穿插於整個流程的各種演出已經頗具觀賞性。角色的移動、台詞節奏,行為與故事的搭配程度,當然還有配樂等等都運用的非常嫻熟。
可以說《最終幻想7》之後的爆發,不僅僅是3D 圖形技術的功勞,在PS 出現之前Square對演出手法的探索與累積也起到了關鍵影響。
在《最終幻想6》時隔半年後問世的《狂飆騎士》,同樣屬於這種在古典JRPG 框架下,探索敘事手法的一部作品。而且相比較前者的大IP 身份來說,其原創項目的身份也使得本作實驗性質更濃,開發時的腦迴路更為激進。
對JRPG 的一場頭腦風暴
注:接下來的文章內容將對劇情有一定劇透
由於同樣都有八位可選主角,加上類型相似,之前《狂飆騎士:重製版》在公佈時大家都喜歡用「八方旅人精神前作」形容。不過,較真起來的話其實它們相似之處並不多。尤其是在運用多主角敘事的手法上,兩者的差異有著天壤之別。
《八方旅人》是在同一個世界觀下,允許玩家選擇一個開局不同的角色,一路收編其他隊友完成故事。但這是《狂飆騎士》直到「最終篇」才使用的結構。而在先前約二十個小時左右的流程裡,每個章節都是處在毫無關聯的世界觀下,就連表現形式和玩法也相對比較獨立。
雖然不比如今玩法千奇百怪、系統機制層層疊疊的情況,但90 年代中期大部分JRPG 沒點花活兒也很難吸引到玩家眼球了。然而即便不用時隔近30 年再重溫,《狂飆騎士》在系統等方面以當時標準來看也顯得格外樸素。
它沒有什麼召喚獸或是合體技之類的深度機制,除了戰鬥採用7×7 網格的實時仿棋盤式的規則還算比較新穎外,其它方面都簡陋。甚至為了配合遊戲短篇的節奏設計,製作組還採用了技能無消耗、戰鬥勝利即自動全恢復、無貨幣無商店、部分章節甚至鎖定等級等設定。
這些略顯激進的設計,都是為了去掉雜質,讓練級、培養和探索等長線作品裡慣用思維退居二線。在限制了玩家成長空間後,回合製每一次行動機會的寶貴,對玩家在敵我能力與系統熟知的強調,以及講究策略的玩法思路就被凸顯了出來。
僅需要約30 分鐘即可通關的「現代篇」是最能體現這種思路的。在本篇中只有6+1 場戰鬥,玩家與敵人的屬性技能都被固定了,想要擊敗能力相近或略勝主角一籌的對手,我們就必須針對其AI 行動與技能尋找克制方法。
更何況,前6 個敵人各自擁有兩個技能,在主角挨打後可以將其偷學過來。這就又衍生出了面對不同敵人,各自有著專門克制的招式,因此挑戰的順序也顯得很重要—— 其實多少也能看出來了,本章就是致敬Capcom 的《街頭霸王2》(以及些許《洛克人》)。
而與本章形成鮮明對比的,則是以JRPG 形式還原恐怖冒險解謎遊戲氛圍的「SF 篇」。在這一章節裡,除了作為致敬彩蛋的迷你游戲「史克威爾隊長」之外,全篇僅有末尾的BOSS 戰這一場戰鬥。其主要內容是跟隨劇情發展,探索三層結構的飛船,躲避怪物追殺的同時解開各種謎題最後成功生還。
它的場景可互動元素是最多的,還有很多非必要的信息可獲取,以便玩家了解更深層的劇情內容。此外遊戲還有不同的BADEND,比如誤操作變成太空垃圾、被怪物殺死或是失去同伴信任遭到誤殺等等,很大程度上已經脫離了JRPG 的類型限制。
「西部篇」濃縮了RPG 的探索與選擇。本章核心在於限定時間內探索場景收集關鍵物品,解讀NPC 台詞信息來判斷出他們各自能力強弱,從中做出最優解決策,並通過玩家選擇產生最終戰與結局的變數。
不同章節下的敘事手法也有所差異。尤其是像「原始篇」這種,全程在劇情橋段時不使用文字描述,而是以腳本演出呈現出類似默劇形式的設計,在當時帶有很強的突破精神。
至於多年來聲名遠揚的「幕末篇」,則以高自由度的玩法而備受推崇。本章主角朧丸將潛入一個環境錯綜複雜、遍布機關陷阱與大量守衛的城池。我們既可以按自己喜好的節奏隨意探索,一邊擊殺敵人一邊攻略,也可以挑戰需要一定條件才能實現的零殺戮或百人斬。
不僅如此,甚至還有不殺人,但走遍整個城池擊敗所有非人類的妖魔這種極限玩法。整個城池的路線四通八達—— 用最俗氣的形容就是「如同黑魂的場景般複雜」。根據玩家攻略路線的差異,在劇情演出、NPC 的命運以及可獲取的物品等諸多細節也會有相應變化。
每位敵人都是獨一無二的「個體」,各自擁有自己的姓名,細節飽滿得有種超脫時代之感。其完成度之高、設計之精妙,在多年來一直作為《狂飆騎士》當之無愧的最佳篇章代表。
去掉補給壓力與貨幣交易、簡化探索收集等要素,讓這些短篇的節奏感更加強烈,使得玩家可以集中體驗每個篇章的特點。反倒是進入「中世篇」後,由於它是整個遊戲最早完成的,在這時才開始有了傳統JRPG 的暗雷等機制。
這一定程度上是本篇敘事需求而故意為之的。但不論如何,相比前7 個章節多樣而充實的表現力,作為壓軸的「中世篇」在玩法方面欠缺個性多年來也是個共識了。
如今回頭看,《狂飆騎士》作為一款探索JRPG 表現形式的實驗性作品,確實在當年發揮了一定的影響力。如果你玩過諸如《魔女之家》或《奈落》這類近代的、以RPG 大師工具製作的恐怖冒險遊戲,應該都會發現「SF 篇」作為前輩所給予的啟迪效應。而「幕末篇」這種箱庭式迷宮+解謎+潛入元素的JRPG 短篇,則多多少少都能在各種逃脫系同人作品裡感受到其影響。
「資源有限的民間創作者,應該如何製作小體量的JRPG」——《狂飆騎士》雖不算什麼靈感祖師爺,但也算切實地提供了一些很好的參考依據。
可以確信,本作除了自身的優秀品質外,對於RPG 發展是有其實質性貢獻的。而如今回頭去體驗重製版,更是能感受到現在這些琳瑯滿目的新時代作品,跟這款早期探索者雙方之間的差異性與潛在聯繫。
爛梗一籮筐
在互聯網上,想必每次有人介紹《狂飆騎士》的劇情,都免不了強調它在最後的大反轉。中世篇作為最初完成的劇本,以「如果FF4 主角塞西爾的立場與凱因對調會如何」這一概念進行劇本延伸,著重於對「勇者戰魔王抱得美人歸成為人生贏家」套路的顛覆。
最終隨著這一創作思路發展下來,使得本作成為唯一兼具「Square 三惡女」與「RPG 三大倒霉蛋」Meme 的遊戲。(分別來自於本作、《聖龍傳說》和《FF8》。但說是所謂「惡女」,更像是日本玩家單方面情緒宣洩扣帽子居多)
本章最開始就刻意突出了一種俗套感,著重表現當時尚且還流行於各種遊戲/小說/漫畫裡的劇情模式。主角奧爾斯特德不僅開局即成為天下第一武道會冠軍,還獲得了官方授權的新晉勇者執照,出發去救公主時周圍民眾夾道送行可謂風光無限。
但隨著故事展開,他陷入的陰謀完全超出了自己掌控能力,一路眾叛親離,受盡了各種誣衊和挫敗。最後發現,一切都是自己的好友出於嫉妒,設下圈套害得他身敗名裂。而在大仇得報時,心愛的公主艾麗西亞卻因誤解,在對自己一番毫無理由的呵斥後自殺。這一連串打擊最終也導致了奧爾斯特德的精神崩潰,從勇者墮落成了魔王。
以現在的遊戲劇本與敘事水準來看,本章劇本可能有些過時了。畢竟早期遊戲較為簡約的文字量,沒法大量呈現角色心理變化或是其它細節,使得反轉略顯突兀。加上如今的玩家早已被各種超展開和黑深殘洗禮過,這種勇者一路跌落谷底,最後惡墮的劇本已經見怪不怪了。
但對當時的王道系玩家而言,它可是一劑後勁特別大的猛藥。以至於本質上也算受害者之一、其「罪行」主要是敘事需求與形象細節刻畫不足的艾麗西亞,直到現在還有不少人咬定她一定是個惡女。此外,開頭對主角各種吹捧和崇拜,之後在「塌房」後又立馬翻臉對其各種詆毀與謾罵的大眾,也讓遊戲昇華出了一些現實諷刺的深度。
除卻衝擊性的超展開,「中世篇」劇本的魅力核心還在於一腳踹破彼時勇者題材的爛俗套路。而整個《狂飆騎士》雖然每個章節題材差異巨大,卻都是基於類似的理念而來。即選擇一個常見的傳統題材,用短篇形式對其經典元素做整合歸納,或是用反套路的顛覆手法再詮釋。
製作組將8、90 年代各種流行文化元素,巧妙地運用在每個與之相符的章節當中。比如「原始篇」不僅可以在隱藏山洞中找到著名的「黑色立方體」,擊敗黃金猛獁王還有機會掉落「可樂瓶子」——致敬了經典南非喜劇電影《上帝也瘋狂》。
歐美科幻電影在當時的流行,直接影響了「SF 篇」的創作思路。這不僅是一部《異形》式的太空驚悚科幻,還同時把《2001:太空漫遊》這部經典作品的各種橋段融合了進來。連主角的默認名稱都叫做「キューブ」(立方體),對本作來說這部電影也算彩蛋勞模了。
這一章的劇情緊湊、懸念迭起,我們隨著主角通過劇情展開會一步步地了解世界觀背景,了解到每個成員性格以及中間的人際關係。流程中交代了諸如2099 年人類之間戰亂不斷,將機器人作為殺戮兵器等設定。而這些因短篇而沒有展開的內容,還激發了不少人為本篇撰寫同人小說。
順便一提,《最終幻想》系列的經典怪獸貝希摩斯,在本章節友情客串出演了「異形」一角。最後還被人拿槍突突死了。
幕末篇沒有具體對哪部流行文化作品致敬,但它短短兩個小時內容裡,幾乎把所有日本時代劇常見橋段都用了一遍。這些內容結合進了攻關過程的橋段,進一步提升了本篇優質的體驗。
除了忍者武士妖魔鬼怪這些門面套路,潛入過程中還會出現什麼忍者愚聯眾(五人戰隊)、大盜五右衛門、守衛用長矛捅榻榻米等段子。如果看過一些涉及日本題材的時代劇,那麼肯定會在裡頭見到似曾相識的場面。
連一些年代久遠到快被忘掉的爛俗老梗都沒缺席,比如「よいではないか~」。簡單來說就是時代劇裡經常出現的,惡代官猛扯女性用來系和服的腰帶,導致她們原地轉圈的浮誇演出。另外本章中主角搭救的囚犯,直到最後才曝出自己是坂本龍馬,這種橋段多少有點致敬暴坊將軍這個日式康熙微服私訪記的套路。
「功夫篇」則側面展現了中國文化對日本的影響力。雖然整體表現來講依然比較刻板,但你可以看到故事裡對於中華武術修身也修心的理念,以及師徒之間在技藝與處世原則上的精神傳承,都有著相對準確的理解與展現。
此外,遊戲里三位徒弟的姓各自借用了李洪元三位著名武打明星,而名則致敬了西遊記裡空戒淨,這些彩蛋也算是運用得比較巧妙。各種各樣的文化元素或是作為故事本身參考,或是以彩蛋或致敬橋段出現,讓整個《狂飆騎士》的遊戲過程充滿了新鮮感。
結語
雖然遊戲很好,各種彩蛋現在看著也依然有趣,但最後還是抓住機會吐槽一下。上世紀末日本傳統主流遊戲,和成人限制級作品之間的分割線其實還比較模糊。當時就連一些享譽全球的知名作品,也時不時會藏著些私貨。而《狂飆騎士》也是那種時不時冒出昭和鹹濕大叔個人惡趣味的典型。
我說的可不是每一篇都出現的渡邊父子這種無厘頭搞笑,而是老日本漫畫裡偷內衣然後戴在頭頂這類爛俗元素。「近未來篇」裡甚至能偷內衣拿去改造成假面騎士腰帶,也是相當神經病了。
大概是過於油膩了,像「西部篇」開頭誤闖安妮房間被趕出來這些小細節,在重製版都有了細微的改動。這些隨著時代環境不同而做出的「和諧」,放在本就有著帶有一些「穿越」屬性的《狂飆騎士:重製版》身上,倒更是顯得別有一番韻味。
《狂飆騎士》作為90 年代中期的原創作品,即帶有強烈的實驗性質,又對JRPG 類型傳統元素做了階段性的總結。同時,上世紀末最後20 年左右時間里海內外電影、漫畫等各類流行文化作品,對於日本的影響也集中體現在了這款遊戲當中。
IGN 這次評測有句話說得挺好:《狂飆騎士》就像一個時光膠囊。90 年代中期JRPG 的總體設計理念、一線開發者們所探尋的方向、或是當時日本阿宅喜歡些啥,它大致能給你一個濃縮版的認知標準。而HD-2D 重製後在視聽方面的大幅增強,以及厚道的全程配音,更是讓本就完成度頗高的遊戲體驗進一步提升。