《影武者3》評測:單純原始的FPS 力量之美

對於《影武者》系列這種極端風格化的FPS 來說,其實很多時候來自媒體或者其他第三方的評測會顯得不是那麼必要,別的不說,單是戰鬥過程中滿屏幕血漿、斷肢、奇異肢體的核心特色就會勸退不少人,但留下來能夠接受這些設計的,一般都會成為常年支持這個系列的核心用戶。

不過《影武者2》畢竟已經是5 年多以前的事情了,這幾年畫面技術的突飛猛進是否給這個系列帶來了新的活力和更上一層樓的表現力?

剔除了前代的寶石、支線任務、探索玩法重新回歸最純粹的以戰鬥為核心樂趣的FPS 體驗之後能否獲得玩家認可?Flying Wild Hog 那天馬行空的腦洞又會讓主角王洛給玩家們帶來一場怎樣的荒誕冒險?

即將在3 月2 日正式發售的《影武者3》會帶給我們答案。

一切以「爽」為核心

提到這個系列的時候,很多稍有了解的人第一時間肯定會想到那些誇張的戰斗場面,不過實際上手一段時間就會發現,大魄力的刺激畫面只是遊戲表現力的其中一個側重點而已,因為比較容易吸引關注,所以很多年來大家好像最關心的、以及認為遊戲最重要的元素就只有這個噱頭。

實際上製作組圍繞「回歸簡單與純粹」這一主題以及「爽快感」這個核心競爭力精心設計了很多內容,無論移動、射擊還是近身戰鬥,都沒有在「真實性」、「可信度」等問題上有任何的糾結,也拋棄了很多當下流行的套路,例如復雜的飾品系統和支線情節等等。

於是我們看到了一個雖然有著普通人的外表,但實際上健步如飛、縱身一躍能飛出上百米、手持名為「龍尾」的日本刀和其他稀奇古怪的槍械在各種怪物堆成的屍山血海裡七進七出的主人公,而且他從頭到尾嘴裡的牢騷話就一刻都沒停過,彷彿眼前這個即將被惡劣古龍毀滅的世界和他毫無關係,不過玩世不恭、腦子有些癲狂的角色形像也因為這樣的設計而顯得無比突出。

在介紹最關鍵的動作體系、武器裝備設計之前,我們首先來看看遊戲的關卡結構為了讓人玩得爽快下了哪些功夫。

作為彰顯主人公超人般運動能力的重要舞台,整個遊戲的關卡設計主要突出一個光怪陸離。

我幾乎看不到陸地的概念,所有關卡的所有地點都像是浮在空中一般,山地、森林、神社、河流、寒冰洞穴、惡龍的身體等等,這讓目力所及之處幾乎全都是高低落差極大的懸崖峭壁,稍不注意就會跌出落腳的平台回到存檔點。

全新畫面技術的運用讓這些充滿想像力的景觀十分迷人,大量日式傳統建築元素與這個古怪的世界竟然十分契合,整體配色也是偏鮮明的風格,和遊戲氣氛融合得很好。

而且根據情節發展,不同關卡被巧妙地安排在一天的不同時間段,所以在遊戲過程中能看到白天、傍晚、深夜等時段的不同風光。

遊戲的推進方式原始而直接,屬於一條道走到黑的線性關卡,並且推進節奏極快,不過數個大關卡之間的銜接比較自然,彷彿所有地點全都連接在一起的一樣。

舉例來說,可能前一關一直在某個神社的遺跡裡往上爬,爬到頂端擊敗BOSS 之後遺跡坍塌,主人公接下來又會追著關鍵道具在行將崩潰的遺跡廢墟里一路向下走,最後踩上一塊落到河裡的建築殘骸,開始新的一關。

這種連貫性為這個荒誕的故事和世界帶來了些許真實色彩,如果仔細觀察的話,也可以看出為了實現這樣的設計,製作者在關卡的架構上做了很多的鋪墊和準備,而不是憑空把角色傳送到一個新的起點上,遊戲的氣氛雖然看上去很胡鬧,實際上背後所花的功一點也不少。

不過就關卡中的實際體驗而言,玩家接觸到的場景基本上有且只有兩類,第一是由鉤索擺盪、固定位置的貼牆跑、下坡滑道、遠距離平台跳躍組成的動作部分,第二就是在稍微開闊的場地消滅連續刷新的幾波敵人之後解鎖新的通道繼續前進。

無論動作場景還是戰斗場面,一開始給人的衝擊力還是挺強的。尤其是在奇峰逸景中飄來蕩去的爽快感給我留下了十分深刻的印象,不過等到遊戲進入後半段,因為動作部分幾乎沒有任何操作難度可言,所有路徑都一目了然,也幾乎沒有節奏上的變化,具體形式也就只有我上面提到的那幾種而已,最多再穿插一些會導致Game Over 和陷阱和障礙物,需要玩家在半空中掏槍射擊,但僅此而已了,動作場面和戰鬥過程彼此割裂,很容易讓人失去耐心。

戰鬥部分的問題也差不多,普通模式初次通關時間大概需要10 個小時,不過在遊戲差不多進行到6、70% 進度的時候就能解鎖全部7 種武器以及所有小怪,每種武器可以通過蒐集散落在場景各處的技能點升級2 次,帶來的威力和功能升級立竿見影。

▲ 五花八門的處決武器

不過就算加上處決怪物獲得的臨時武器,玩家能仰仗的攻擊手段也並不太多,更何況這些武器不僅彈藥有限、平衡性也有一定問題,導致某些槍械的殺傷效率顯著偏高,中後期面對一波又一波單純靠堆疊數量製造難度的強制雜兵戰,哪怕戰鬥系統再爽快,也難免有感到疲勞的時候,這對玩家的積極性無疑會造成一定的負面影響。

略顯失衡和單薄的武器與成長系統

和加入了很多RPG 元素、蒐集要素的上一代相比,《影武者3》在系統層面精簡了大量內容,回歸近似《雷神之鎚》時代的FPS 原始之美,玩家在這一代裡不需要蒐集各種寶石、不需要糾結如何給武器裝配飾品,連武器的傷害數值顯示也直接被取消。

包括武士刀在內,遊戲一共有7 種主武器,都是傳統FPS 裡比較典型的類型,左輪手槍、霰彈槍、榴彈槍、衝鋒槍這些老面孔自然不會缺席,另外還有蓄力鐳射槍和發射圓形鋸片的手裡劍噴子。

每一種武器的備彈量都不多,例如鐳射槍甚至只有4 發且不能升級彈藥量,這在初期只有2 種小雜兵的時候還游刃有餘,等到皮糙肉厚的大錘鬼等大型雜兵出現之後,單靠槍械幾梭子打不死一個都是很正常的,必須要在不停移動中去揀場景裡幾個固定位置刷新的彈藥包才能勉強維持火力。

這樣設計可能是為了讓近戰武器武士刀以及功能性的氣功波不至於被玩家徹底遺忘,尤其是沒有彈藥限制的前者也確實是遊戲裡最可靠的裝備之一,尤其是在雜兵戰的時候。

由於戰斗場景狹小而且主人公具有無消耗施展短距離衝刺的能力,在進入戰鬥後的絕大多數時間裡,其實玩家和敵人都保持著近身攻擊的距離。

而武士刀的威力大致介於霰彈槍和左輪槍之間,哪怕沒有進行任何升級,面對「傀儡」和「小怪」兩種基礎小兵也完全是砍瓜切菜,等蒐集到一定數量的技能點之後,還可以依次解鎖蓄力重攻擊、元素攻擊、元素超載三個階段的能力,不過這時候這把武器在威力上就顯得有些失衡了,有時候我甚至感覺自己用的不是武士刀,而是絕地武士的光劍。

本作的元素傷害有冰、雷、爆三種,升級後的武士刀可以通過蓄力讓刀身附著屬性進行攻擊,雷屬性可以讓敵人原地麻痺數秒,冰屬性可以把人凍住,攻擊小怪可以直接把冰打碎,大怪不會觸發擊碎效果,但還是會愣在原地讓你白打幾秒鐘。

而中後期雜兵戰的主要問題就是大怪太多,子彈數量少、威力不夠清不掉,只能一直繞圈撿子彈和回血包跟敵人慢慢耗,體驗相當差。

但用上帶屬性的武士刀之後很多問題迎刃而解,無論麻痺還是冰凍都能給我提供安全的輸出時間,從此再也不怕N 個大錘鬼衝臉,但和之前看見一群大漢掉頭就跑的體驗實在是差距過大。

而除了常規武器之外,遊戲裡還有特色的「處決技」系統,怒氣積攢到一定程度後可以對雜兵使出,不僅可以看到衝擊力滿滿的處決動畫和回滿HP,還能獲得一件臨時武器或是BUFF。全部10 種雜兵都可以被處決,只不過怒氣槽總共有三段,對小體型的雜兵只需消耗一段就能發動攻擊,大型敵人則會消耗2 段甚至3 段。

相較於隨處可見的血包和彈藥,怒氣球十分少見,因此怒氣槽的積攢速度自然要慢很多,大概2、3 場戰鬥才能攢滿一次,但換來的卻是對大型敵人一擊必殺的爽快感以及威力極大的臨時武器。

這些武器在設計上腦洞驚人,兼具威力和視覺效果,比如「伸冤大錘」是折斷大錘鬼的左手後獲得的,能夠對前方發出衝擊波;「服部之刃」的奪取動畫是主角使出一招空手奪白刃從拿著一把大刀的敵人服部手裡把它的武器搶過來,在揮砍的同時還會自動沖向準心瞄準的敵人,威力更是極其驚人。

當然,為了平衡難度,這些臨時武器都有很短的使用時間限制,大約為30 秒左右,戰力雖強但也沒辦法靠這些清光整個場景,更何況敵人是一波一波出現的,最好的辦法是看準幾個棘手的大型目標優先處理,隨後剩下的小怪根本不足為懼。

比較特殊的鉤索(抓鉤)雖然也歸在武器裡,但在實際戰鬥中的主要作用並非攻擊,而是用來借助小兵和場景裡固定的環形錨點來進行位移,把自己拉出敵人的包圍圈,看上去和《光環無限》裡的鉤爪類似,但並不能用來抓取場景裡的屬性爆炸桶,作用相對要有限很多。

鉤索的另一個重要作用是配合氣功波將各種屬性的爆炸桶像手榴彈一樣推出去,威力相當不錯,不過一來場景裡的炸藥桶不會太多,第二還要考慮各種角度、距離配合問題,所以達不到理想效果是很正常的,用氣功波把敵人推向場景裡的一擊必殺機關也是同樣的道理,很考驗玩家的意識和反應。

最後說說遊戲的成長體系,這部分簡略得出奇。主角有氣功波、生命值、資源、炸藥四種能力屬性,每種可以靠消耗關卡里蒐集、劇情給的還有解鎖特定戰鬥成就給的紫色晶球升級三次,一級1 顆,二級2 顆,三級4 顆,可以提升最大生命值、縮短氣功波的CD 等等。

武器部分也一樣,只能升級固定的7 種武器,同樣是每種能升三次,消耗的是在關卡里蒐集到的白色晶球,用以提升裝彈量、攻擊附帶屬性等功能。沒有技能樹、沒有分支情節、沒有左右為難,就這麼簡單粗暴。

總結

作為一款以呈現爽快感為核心主題的風格化FPS,《影武者3》很好地完成了自己的任務,一切從簡的培養體系、武器系統以及關卡架構讓玩家的注意力從始至終都集中在戰鬥過程上,在熟練掌握位移方式、武器特性,機關的用法以及完成武士刀等關鍵裝備的升級之後,會讓戰鬥難度下降不少,遊戲提供簡單、普通、困難三種難度,初見普通模式下包括最終BOSS 在內都不會對玩家的攻關造成太大威脅。

不過正如我在前面提到過的,儘管製作組花了很大功夫優化遊戲提供的爽快戰鬥體驗,從結果來看也的確令人滿意,不過系統架構層面的簡單從另一個角度來講就是單薄,無論戰鬥還是動作場景都有這個問題,哪怕遊戲的通關時間並不長,但在大約60% 進度以後我便沒有再獲得任何的新鮮感,面對一波又一波的戰鬥只想盡快結束,這是追求純粹性所必須要付出的代價。

除了這個缺點之外,荒誕不經的故事情節、角色表演、瑰麗的場景美術作為配菜的表現還是非常出色的。

如果說《影武者2》給人的感覺還殘留著一些中小開發商的青澀的話,那麼《影武者3》在很多硬件素質方面都可以跟業界第一流的大作媲美了。通過這部作品,我個人十分期待Flying Wild Hog 能夠將他們深厚的技術積累以及突破天際的腦洞運用到規模更龐大、架構更複雜的未來作品上。

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