大家好,今天《寶可夢:朱/紫》正式發售了,這款任天堂頂流新作的表現如何呢?我們一起來看一看吧!
《寶可夢:朱/紫》
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2022/11/18
製作發行:Game Freak/任天堂
遊戲語言:中文
一、收集和育成
《寶可夢》系列是1996年誕生在Game Boy手掌遊戲機的RPG遊戲,當年還叫《口袋妖怪》,個人感覺這譯名還是挺信達雅的。
任天堂推出中文版後,正式把名稱統一為音譯的《寶可夢》,我們也只好跟著叫了。
遊戲的主要玩法是收集與培養。挑戰各地的訓練館,捕捉寶可夢。通過戰鬥來升級,進化為更強力的物種,來獲得大賽的冠軍。
遊戲最有趣的是收集寶可夢和育成強力品種的的成就感,完成全國圖鑑和戰勝各地道館是一直以來的主線。系列初始就分為紅綠兩個版本,每個版本的最終怪物都不同,目的是支持玩家進行對戰和交換,以收集全圖鑑。
藍和黃則是改良後的版本,當時得到一個稀有怪物的快樂,是現在想像不到的。
任天堂旗下的作品總有著同一個故事框架,像馬里奧、塞爾達、寶可夢都是這樣。隨著時代的發展,它還會呈現出不同的面貌,增加新元素。總能給玩家帶來既親切又新鮮的感受,簡單卻深入,這也是任天堂遊戲吸引人的一個秘密。
《寶可夢》系列發展到現在已經有26年了,以前是在掌機平台為主力,現在NS合二為一了,這幾代就順理成章地登陸了NS。感覺玩寶可夢還是在掌機模式最有感覺,碎片時間通勤候車時候戰鬥一場,能夠帶來更多的快樂。
二、開放與趣味
《寶可夢:朱/紫》故事發生在帕底亞地區,它是一片大海環繞的土地,有高聳的雪山,清涼的海濱、茂密的森林以及炎熱的沙漠等地區。不消多說,這些地區生活的就是不同屬性和生活習慣的寶可夢了。想要捕捉特殊的寶可夢,除了到對應的地區外,還要注意晝夜和氣候的影響,以及寶可夢本身的性格變化。
和過去單純的分為兩個版本相比,《朱/紫》的差異變大了。這代的主題是“過去”和“未來”,隱喻著寶可夢的古代種和未來種。由於採用了開放世界,地圖變大了,因此交通工具就十分重要。傳說寶可夢“故勒頓”和“密勒頓”分別對應兩個版本的神獸,也承載了坐騎功能,騎著它們可以奔跑飛翔,甚至上山下海,後期尋找寶可夢也相對方便了不少。
系列首次採用不同的博士,朱版本是原始風格的大姐姐奧琳,紫版本是高科技大叔弗圖,想要熊部貼貼還是鬍子紮紮就看你的愛好了。另外兩個學院橘子和葡萄的校服和校徽也不相同,但校園佈局基本沒差。
官方公佈的怪物總數是189個,屬於第九世代,和前代斷代,加上進化形態大約900多個吧。
雙版本的限定怪物除了有故神獸勒頓和密勒頓之外,還有紅蓮鎧騎/蒼炎刃鬼兩隻新怪物以及一些古代種和未來種。想要全圖鑑就必須交換才能獲得了,但換來的神獸是不能騎乘的。
戰鬥時候的太晶化,也是本作的一大特點,這是帕底亞大陸特殊的現象。扔給寶可夢太晶珠,則會引發太晶化,具體表現為槓上……啊不,頭頂開花,全身變成晶石狀態,亮晶晶閃瞎雙眼,此外還會帶來屬性的改變和能力的提高。屬於一次主動變身,作用嘛,好看是第一位的哦。
各個場景中都遊蕩著野生寶可夢,捕捉怪物可以趁它不注意扔出精靈球,也能在戰鬥中打倒它收服。戰鬥仍然採用站樁式打法,屬性克制比較明顯,盡量選用克制敵方的技能。除了傳統的水火電毒等自然屬性,還出現了複合型的淨化鹽、劇毒碎片、菌絲之力、投機者、風力發電器、熱能轉換等特性,比如受到攻擊後變成充電狀態的“電力轉換”、受到攻擊後腳下變為草地的“掉出種子”等特性,增加了趣味性。
遊戲世界廣闊了,劇情內容也要增加。主線任務分為傳統的挑戰八大道館獲得冠軍頭銜、受校長委託各地尋寶、和不良團體“天星隊”戰斗三大板塊。除此之外還有各地拜託的支線任務,再加上收集和育成要素,遊戲時長肯定會增加了。
四人聯機遊戲算是一個改進吧,在如今的時代,每個遊戲不加點聯機要素好像少點什麼似的。大家可以一起挑戰各地道館了,電屬性館主“奇樹”小姐姐人氣就很高哦,你不會第一個打她吧?
三、技術與減法
如果說這些改變讓大家欣喜的話,那有些缺陷就讓人不吐不快了。
除此之外一些設計細節也豐富了,像野餐時給怪物做飯和洗澡、天星隊戰鬥時的戰車、ltes go模式等。
製作人為了填滿開放世界也是拼了,填進去了更多新要素,但是否會受到玩家歡迎就難說了。
首先仍然是畫風和建模的問題,感覺GF這麼多年的技術積累沒什麼用啊,每代都大賣,錢都賺夠了怎麼就不能升級一下引擎呢?
這種漫畫風格的轉成3D確實很不討好,而且人物的比例和怪物總感覺有點不搭,缺乏了童話感又沒有現代感,怪怪的。
人物建模呆板也就是算了,畢竟我們是來看怪物的。這代的新怪物一個比一個醜有沒有?我放上進化後的模型真怕大家都不想打了,看看這禦三家進化後都是什麼東西?
而且怪物們的建模那是簡單的一筆,有的甚至不如當年2D像素看起來可愛。細節方面相比劍盾沒有絲毫進步,甚至還掉幀。寶可夢的陰影是一片馬賽克你敢信?
再就是製作人對這種開放世界把控還是不足,設計上走的應該是《塞爾達傳說》這樣的日式沙盒路子。除了主線任務之外,支線都比較敷衍,地圖廣闊沒錯,但空洞無聊就是問題了,又不能滿地圖都是毛可夢,因此要提起玩家的探索慾望還是需要下點功力的。與其被任務驅使機械探圖,真的應該學學塞爾達令玩家感興趣的主動探索,甚至《阿爾宙斯》的區域化探索也挺好。
斷代斷代斷代,每次的斷代都讓很玩家受傷,我就不明白科技進步了,容量提升了,網絡發達了,為什麼一個簡簡單單的繼承都做不好呢?唯一的解釋就是GF根本不想做,它就是想讓你專注到本作上,但這些醜逼讓人沒有收集的慾望怎麼辦?
雖然吐槽狠了點,筆者對遊戲的進步還是持肯定態度的。通過《阿爾宙斯》的實驗,證明了寶可夢做成開放世界是有前途的。關鍵是如何讓開放世界和寶可夢融合起來,做成既好玩又耐玩的遊戲。否則等這一代情懷玩家老去了,寶可夢能否再熱賣下去都是一個問題了。
馬里奧和塞爾達基本都是跟著時代在自我進化,幾乎過個幾年就會出現一款革命性的作品,今年的星之卡比也非常成功。它們的共同點就是始終堅持自己的核心,像馬里奧的動作性、塞爾達的探索性、卡比的多變性等,沒必要塞入過多的元素來撐體量,做減法來專注自己的特點也很好。
大而全相當於大而空,小而美也不失遊戲的真諦哦!
無責任評分
遊戲性:8.5
流暢度:7.5
遊戲特色:8.0
綜合推薦:8.0