大黑馬遊戲《黑帝斯》評價|沈迷就是一瞬間的事

在前陣子叱吒風雲,拿獎拿到手軟的大黑馬遊戲《黑帝斯》,終於要在 8 月 13 日登陸 PlayStation 與 Xbox 平台了。雖然遲了將近一年,但好飯終究不怕晚,兩個平台的玩家也要能體驗到這款高素質的驚喜作品了。

實際上,曾經沈迷在《黑帝斯》中無法自拔的人並不在少數。筆者找了其中幾位朋友進行詢問,想探究這款看似平平無奇的作品,究竟蘊藏著什麼樣的魔力。

朋友A:沈迷就是一瞬間的事

我必須承認我一開始對《黑帝斯》看走了眼。

其實主要是對 Rogue-Like 類型的遊戲在新時代的一些變化缺少了一點敏感度,對於這種「隨機生成關卡 + 角色(在一個回合內)永久死亡」的遊戲設定,我沒有察覺到它在《黑帝斯》身上產生的一種蛻變。

這種蛻變最大的直觀感受,就是這遊戲把「重復劇情」這件事給玩出花兒來了。在 Early Access 階段這個劇情的部分是不夠完整的,所以我也是到了 1.0 正式版的階段才開始關注到。尤其在對希臘神話有一定瞭解程度的情況下,再來看劇情就顯得非常有趣。

遊戲中每一個角色都那麼熟悉,他們之間的關係也並不那麼陌生,而一旦開啓了各自的話匣子,你就會發現他們彼此雖然貴為眾神,但也和我們普通人一樣,有小肚雞腸,有心懷鬼胎,有耿直不阿,也有圓滑世故。去品味這些對話,無論是勝利還是失敗,哪怕是從血池裡剛爬出來被老爹吐槽,都成為一種被虐狂的樂趣。

我沈迷這個遊戲幾乎是一瞬間的事情,它在我的 NS 裡躺了好久,直到某次出差晚上睡覺前打開這個遊戲,我發現打開的是潘多拉的魔盒。遊戲的操作手感經過 EA 階段的打磨和調整,竟達到了行雲流水的程度,對體驗過這麼多動作遊戲的我來說依然覺得非常驚喜。

某種程度來說,我覺得《黑帝斯》把 Rogue-Like 這個類型推向了一個極致,它在「適可而止」和「欲罷不能」之間找到了一個非常微妙的 G 點,我不太好用語言去形容這種精緻的心理感受,它有點像某種佔有欲,你渴望得到它,你即將得到它,但你還差一點就可以得到它。

如果品味故事本身是一種驅動力,那遊戲的成長系統則是另一種激勵。雖然每次意外死亡都會覺得非常懊惱,但遊戲從來都沒有徹底摧毀你的希望。它不同於《黑暗之魂》那樣用多巴胺的釋放來引誘你反復嘗試,它就是明明白白地告訴你,你雖然是個蠢貨,但有那麼多人都在幫你,你要不再來一把?

然後你抬頭看看窗外,天已經蒙蒙亮了。

朋友B:看父子鬥嘴是最大動力

最開始聽說 Supergiant 的新作《黑帝斯》是個 Roguelike 遊戲時,我內心是一萬個拒絕的。雖然Supergiant 通過《晶體管》和《柴堆》已經在我這刷滿了好感度,但我的人格一直喜愛的是穩定安逸按部就班的狀態,Roguelike 這種充滿著不確定性、高懲罰、多少帶有一些「受苦」傾向的類型始終不是我的菜。可最終,我還是把《黑帝斯》的卡帶插進了 Switch 的卡槽裡,因為我們篝火的御用撰稿人之一藥莢老師是這樣向我賣安利的:「《黑帝斯》的故事充滿 LGBT 元素。」

你要說到 LGBT 那我可就不困了。當然其實這幾年因為各種不可名狀的原因吧,遊戲裡出現 LGBT 元素已經是一種常態了,打打擦邊球賣賣腐什麼的並不能對我構成多大的吸引力。我只是單純的好奇,能讓直男玩家都贊不絕口的「包含 LGBT 元素的劇情」到底是個什麼樣子。

開始遊戲後並沒有大段的故事背景介紹。我只知道我操作的角色名叫扎格列歐斯,是冥王哈迪斯的兒子。這位處於叛逆期的小王子想要離開冥界前往地面,而他爹並不同意,於是派出冥府的各路妖魔鬼怪擋在小王子的面前。

很快,我就在雜兵們的狂轟亂炸下敗下陣來,死回了老家。回家了自然要和家裡的各位 NPC 互動一下,冥王毫不客氣地指責兒子離家出走導致三頭犬發脾氣把客廳搞得一團糟,扎格也針鋒相對地回懟老爹:「您的意思是,我出門之後還得管著家裡的狗是吧,您坐在這裡乾嘛呢?」

看到這句台詞我突然爆笑出聲,因為類似的對話在我還是個學生時就曾經在我和我爸媽之間發生過 —— 你在家待著的時候父母嫌棄你礙手礙腳瞎添亂;你出門之後他們又指責你不幫家裡做事,包括但不限於整理房間洗衣服刷碗和遛狗。

大約是與扎格產生了共情,從這一刻起,怎麼惹哈迪斯生氣、以及看這對父子鬥嘴就成為了支撐我玩《黑帝斯》的最大動力,至於什麼 LGBT,對不起,早就被我拋到了腦後。隨著進度的一步步推進,哈迪斯埋汰兒子的花樣也不斷翻新,而將出逃目的變成「千里尋母」的扎格懟起老父親也是句句見血。多虧了他倆(以及三頭犬)在語言藝術方面的過人發揮,我的 Switch 中多了很多張遊戲截圖。

Roguelike 玩法原本很容易讓人產生挫敗感,但《黑帝斯》卻通過個性化的人物塑造與妙趣橫生的對話將死亡轉化成了一種樂趣。每一次出征的目的當然都是為了抵達地面見到母親,但即使中途失敗了又有什麼關係呢,家裡同樣有著「歡迎自己回來的家人」。玩得久了,哪怕我已經能夠熟練地推到第 4 層地圖,仍會期待不小心掛掉之後會有什麼特殊的展開。

玩遊戲的目的是為了通關,如果你認為見到老媽就算完事那可就大錯特錯了。由於扎格無法在陽間待很久,即使和老媽久別重逢也說不上幾句話就會被送回冥府,這就為遊戲的反復挑戰創造了一個合理的藉口。兒子想見媽媽就得打敗老爸,每一次打敗他,都能從這個固執且傲嬌的老男人口中聽到一些關於父母那一輩「神」鮮為人知的往事。

無論多麼嘴硬,冥王始終深愛著妻子,珀耳塞福涅也同樣思念著家中的愛犬和丈夫(注意,這個順序很重要),只是因為某些原因才選擇留在人間。這也是我非常喜愛《黑帝斯》故事的一個原因,雖然在廣為流傳的希臘神話中,珀耳塞福涅是被哈迪斯掠走才被迫成為冥後,但在我個人內心中卻更傾向於冥王與冥後真心相愛,《黑帝斯》不但圓了我的私念,甚至還不停地往我嘴裡塞老爸老媽的狗糧……

哈迪斯和珀耳塞福涅秀恩愛的同時,他倆的兒子扎格當然也沒閒著。遊戲中有幾個會和扎格曖昧的對象,性別自然是有男有女。在這些人中,死神塔納托斯因其無論是外表還是性格都酷似《逆轉裁判》中的御劍憐侍而備受玩家們喜愛,各種關於「多餘的情感增加了.jpg」之類的梗圖也是層出不窮。扎格的感情線的確涉及到了 LGBT,但並沒有「刻意賣腐」「服務女玩家」之類的傾向。他與塔納惺惺相惜並肩作戰可以有多方面的解讀,畢竟將希臘神明的感情鎖進簡單的情與愛的框架中,未免格局太小了些。(U1S1 塔納托斯真的好難追啊 T__T)

雖然寫了很多字,可我仍覺得未能盡數《黑帝斯》中劇情和人物的豐滿程度。對我來說,《黑帝斯》更像是個附帶 Roguelike 玩法的戀愛遊戲,儘管可能偏離了製作組設計的初衷,但卻也實打實地讓我沈迷於其中。

朋友C:它優點真的太多了

關注到《黑帝斯》已經是很早前的事情了,在遊戲剛開始 EA 階段不久我便投身其中。出於對開發商 Supergiant Games 的充分信任,我幾乎篤信《黑帝斯》會成為一款好作品 —— 事實上它也沒讓我失望。

《黑帝斯》的優點真的太多了。首先是極具特色的美術風格,無論是環境佈景還是人物畫像都精緻到能使人一眼愛上。畫面色彩豐富多變,在激烈時也不會出現晃眼的光污染效果,看起來相當舒適。

其次就是爽爆的操作手感。硬朗的打擊反饋加高響應的指令速度,對動作遊戲愛好者來說無疑是超級福音。每種武器的戰鬥方式天差地別,想要精熟一種都要花費頗長時間。

更不要提奧林匹斯神祗們所賜予的五花八門祝福效果了。對於「肉鴿」愛好者來講,嘗試不同的 Build,努力搭配出強力組合大殺四方可謂永恆的樂趣。《黑帝斯》在這方面做得不錯,足量的祝福特效值得反復琢磨試驗,大大提升了耐玩度。

海量的人物對白故事也是賣點之一。通過類似 AVG 的好感系統,你可以與眾神們觸發各種妙趣橫生的對話,整體文本數量多到驚人。當然,想要解鎖所有內容,需要消耗巨量的時間,也算是給了玩家反復在地獄裡挑戰的動力。

總而言之,《黑帝斯》是近幾年裡極好的遊戲產品之一。即便是對比超級 3A 大製作,也能夠在整體品質與耐玩度上掰掰手腕。如果之前因為各種原因沒有玩過,那現在一定不能再錯過了。

朋友D:菜鳥最終也能呼風喚雨

在我又一次接受宙斯給我的祝福時,屏幕右下方蹦出了一個「眾神庇佑」的成就,下面有一行小字寫著這個成就的達成條件:選擇 100 項不同的奧林匹斯眾神祝福,直到那會兒我才突然意識到,原來我已經在冥殿裡來回掙扎了這麼多回。

這讓我有點意外,但或許我應該要更早意識到自己已經沈迷《黑帝斯》這一事實,因為最近幾乎每一位同事經過我座位時都會說上一句:「你怎麼還在玩這遊戲?」

我確實在這遊戲上花了不少的時間,究其沈迷的原因,大概是因為這款遊戲讓我有一種「菜鳥最終也能呼風喚雨」的感覺,這一方面是源於「神力模式」的庇蔭,另一方面則是源於遊戲中武器和祝福搭配的靈活性及其帶來的樂趣。

Roguelike 遊戲極易勸退新手玩家大多是因為「死一次就一無所有」的設定,而很明顯,在《黑帝斯》裡死亡並不代表著一無所有,除了暗黑水晶和鑰匙等物品都能夠轉化成永久提升的能力,更重要的是,在我備受打不過去的煎熬並開啓了遊戲中的神力模式之後,死亡在另一程度上更是一種「獎勵」,因為每次死亡都將減少 2%的傷害,豪不誇張地說,在好幾次死亡之後,我都在暗自竊喜:「噢,真可惜,嘿不過,我又變強了!」

除此之外,《黑帝斯》更為讓人著迷的一點是,每一位奧林匹斯神給出的祝福在搭配不同的武器、形成不同的組合時,所產生的效果都讓你宛如在玩一款新的遊戲,例如,在某段時期,高輸出高爆發的長矛是我的制勝法寶,但在另一段時期,混沌之盾的「猥瑣流」卻成為了我的心頭愛,容錯率極高。而每次死掉之後,我幾乎都被「要是下次讓我拿到那個祝福一定贏」或者「就差一點點了」的感覺所支配,這種想要再走遠一點的慾望和下次一定能行的決心非常強烈,以至於沒人能阻止我再次踏上征途,我還要變著花樣地變得更強。

毫無疑問,在一次又一次的死亡之後,如今我已經強大到可以不再將老爹放在眼內的程度了,不過在這款遊戲中,即便你已經成功逃脫了一次兩次還是三次都不是最後的終點,當我再次從血泊中爬出來回到家裡,我總是知道我的戰鬥還遠沒有結束,每個角色對話中隱藏的線索、老爹尖酸無理的控訴還有冥界王子叛逆的台詞都讓人覺得所有的事情都還沒完,整個世界栩栩如生,為了某個答案,我必須要找回更多有關於我自己的信息。

根據冥殿的「永久檔案」,我已經進行了 84 次逃脫冥殿的行動,而我相信這個次數還遠不會是冥界王子最後的終點。

朋友E:玩出了童年回憶的感覺

關於《黑帝斯》,分享一個比較個人化的感受吧:在這個遊戲裡,我玩出了「童年回憶升級」的感覺。

回想一下,小時候我們常玩的幾個熱門 FC 遊戲,比如《魂鬥羅》《超級馬力歐》,都是這樣的:關卡制,不能存檔,給你有限的生命數量,死了就重頭開始。這個玩法下,「一命通關」可謂是最大的成就與樂趣。而在我看來,《黑帝斯》這樣的 Roguelike 遊戲,就是當年那類 FC 遊戲的升級版:都是追求「一命通關」,但不同的是,以前每關都一樣,現在卻是隨機生成;以前死了就回到遊戲開始界面,現在死了你還能解鎖新內容。

尤其是「死了還能解鎖新內容」這件事,《黑帝斯》的設計在 Roguelike 遊戲中是首屈一指,讓我感受到巨大的善意,把死亡這個原本使人懊惱和挫敗的事,變得有意義和樂趣了:跟各個角色們聊點新八卦,升級一下自己的能力,裝修一下房間……其樂無窮,所以在這個遊戲裡,我可以不用像小時候玩 FC 遊戲時那麼謹小慎微,害怕死亡,反而有點期待死後又會遇到什麼好玩的事。

我在玩《黑帝斯》常常是這種情況:感覺沒玩多久,一抬頭,發現已經過了好幾個小時。老實說,如今讓我再重新回去玩 FC 的《超級馬力歐》,死了就重來,我已經沒耐心「一命通關」了,所謂的童年美好回憶,在長大後以同樣的方式去品,總不會是一種心境。所以我感謝《黑帝斯》,讓我以另一種方式找回一份令人懷念的遊戲體驗。

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