創屍紀

《創屍紀》評測:來自於遙遠廢土之上的“墓”場物語

  在末世背景下種田經營,《創屍紀》應該算是Marvelous的又一次大膽的嘗試,不同於我們以往熟悉的輕鬆治愈,本作呈現出了一種極為狂野並加載著無厘頭的荒誕,“砍殺、暴亂、喪屍、廢土”,一系列我們過去都很難和Marvelous掛上鉤兒的詞彙在遊戲裡陸續向我們撲面而來,那麼本作究竟有著怎樣的表現,接下來就簡單地聊聊這部《創屍紀》。

 創屍紀丨DEADCRAFT

  開發商:Marvelous Inc.

  發行商:Marvelous Inc.

  發售日期:2022年5月19日

  平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC

  屬性:模擬經營、RPG、末世

  ※本文基於PS5進行評測

  本作的背景選擇了一個如今比較喜聞樂見的末世題材,攜帶了喪屍病毒的隕石墜落在地球,一系列的災難接踵而至。時過境遷,曾經繁榮的世界如今已經千瘡百孔,而我們的主角就是誕生在這樣一個背景下的獵人,由於出生時受到了病毒的感染,主角的基因也受到了影響,成為了一個半人半喪屍的“生物”。

《創屍紀》的故事算是相當好理解的,在開端遊戲便通過一系列的劇情動畫給玩家介紹了這場冒險的起因,總而言之就是黑暗勢力“方舟”想用男主角做實驗,機緣巧合男主角逃了出來並掉在了一個已經人去樓空的小屋內,清醒過來的男主決定要向方舟展開復仇,故事也由此開始。

  老實講,本作在初見時給我的直觀感覺並不算太好,作為串聯整個流程的關鍵因素,《創屍紀》的劇情很明顯沒有經過認真的打磨,有些地方能明顯地感覺到製作組有些得過且過,包括開端以及中途有很多橋段,都沒有仔細地做出描寫,而是皆以聊天的方式一句帶過,讓你簡單地走了一個過場隨後便開始下面的流程。

雖說在深入了解遊戲的機制後,你會發現這遊戲的核心還是Marvelous的拿手絕活種田過日子,但是這層看似比較宏偉的背景在流程裡卻有點顯得輕描淡寫,多少還是留有一點缺憾。

  就像是一個綁定的標籤,Marvelous的大部分遊戲一定跳脫不出種田這個機制,不同於以往那些傳統的農場生涯,基於設定裡喪屍的末世背景,除了那些已經耳熟能詳標準化的瓜果蔬菜以外,最讓我感到意外的是在本作中,你甚至可以將被擊殺的人類種植在你的田地裡,隨後用喪屍血一步一步地澆灌,最終可以收穫喪屍種子,並在戰鬥中用其召喚喪屍僕從來為你戰鬥,而隨著你種植能力的不斷提高,這些喪屍僕從自身的能力也會從一開始的砲灰演變成可以“獨當一面”堅實壁壘,甚至還會衍生出形如Boss的狠角色。

  對比過去的《牧場物語》、《符文工廠》這類以種田為主作品,這種表現力十分狂野的種植新要素,確實顯得有些特立獨行,在體驗上它更像是一種放飛自我式的挑戰,從近期的幾作《牧場》《符文》,到後來的《天穗咲稻姬》,不管是自己製作還是發行,每次Marvelous帶來的種田遊戲都會在原有的概念上加上一些新鮮的要素,就實際的效果而言,它們的表現確實和遊戲本身呈現的效果有些相輔相成的味道,這種略帶“神經式”的轉變確實顯得很無厘頭,我想很多人都會在首次接到種植喪屍任務時不自覺地笑著念叨一句“神經病啊”。

  種植和製造玩法在很大程度上承擔了本作推進流程的工作,儘管核心的劇情是男主角要對方舟勢力展開復仇,但在攻略的過程中你最常被指派的任務並不是去某個地方清剿那裡的雜兵,而是被要求製作某一件物品,從而在大地圖上來回穿梭收集相應的素材。本作物品合成的條件並不算苛刻,並且很多都可以在對應商店的NPC處直接購買,但仍有有一些比較稀缺的道具需要玩家來回刷一下,只是這種架構了一個比較壓迫背景視角,大多時間做的卻是與之並不算怎麼匹配的造東西,很難不會在遊玩上產生一定的割裂感。

  既然是末世題材那麼一套完善的生存系統也自然是必不可少的元素,而本作的生存機制也是它最大的亮點,生存各以五種不同的數值作為衡量,包括基礎的體力和生命值,廢土之下必備的飢餓值和飲水值,以及一套額外的人類喪屍比例值。

有意思的是,製作組通過將每種數值效果之間做出串聯,讓數值之間達成了一種巧妙的連環效應,從概念上這套數值彼此之間的聯繫很好理解,即使你沒有玩過任何一部末世題材作品,也可以很快速地理解數值之間的相互作用。

  體力和生命值承擔了日常探索的必須消耗,其中前者代表了遊戲裡的主要行動力,幾乎你所能涉及的一切都要消耗體力,不管是攻擊還是閃避,甚至撿拾地上的道具和加速奔跑,在本作中都是需要消耗體力予以執行,當體力用儘後,行動將會轉而扣除生命值。

和很多同類型作品一樣,一開始玩家自身體力消耗十分巨大,伴隨著自身天賦樹能力的成長,這種消耗也會逐漸緩慢下來,至少在前期如何權衡體力的分配確實是個需要隨時考量的問題。

  飢餓值和飲水值在日常冒險的過程裡並不會直接影響到主角的生命,但隨著對應數值的降低,過度飢餓會導致行動變緩,過於口渴則會讓畫面變得模糊,解決辦法也很簡單,通過食用不同的食物就可以讓對應的數值得到補充,從一開始的廢水、喪屍生肉,到後來可以自己烹飪豪華水煮菜,每個階段都會有自己獨特的充飢方法,在平時探索刷怪的過程中,一些適當的口糧算是必備的道具。

在一天任務結束後,系統還會根據睡覺前的口渴飢餓程度給玩家次日的生命值和體力上限做出調整,如果睡覺前你的飽腹感都是滿的,那麼第二天你的血量和體力也會得到足量的提升,反之你將不得不拖著兩條較短的屬性槽度過一天。

  你可以將游戲裡的各種食物分為人類和喪屍兩種,食用不同種類的食物,主角自身的人類喪屍比例值就會得到一定的傾斜,簡而言之如果你吃的人類食物越多,那麼當天你的屬性將會更傾向人類,而如果你不斷地食用殭屍肉等物品,那麼主角則會在當天變成喪屍屬性。

兩者之間並不會對劇情走向產生影響,只是主角自身的屬性會隨著人類化和喪屍化迎來調整,人類屬性攻低防高,喪屍屬性攻高防低,在一些特殊的環節靈活通過一些方式轉變二者之間形態也會讓遊玩變得輕鬆不少。

通過消耗喪屍屬性可以釋放多種戰鬥技能,但代價就是攻擊力和生命值上限會直線下滑

  作為點綴整個世界觀細節的重要因素,形形色色的NPC的存在感在本作中的打磨程度並不算高,儘管每個城鎮和路邊你都能看到一些站樁或行走的路人,但和他們的交流卻並沒有預想之中那么生動的感覺,這些角色的存在更像是一個個空洞的機器人,並且很多NPC都是素材的重複利用,每個人嘴裡只會有幾句簡單重複的詞句,儘管在一些任務裡他們還是會和你開口聊一些關於這個世界的一些細節,但平時默不作聲的他們會逐漸讓開始渴望與之交往的玩家逐漸產生一種隔閡,最終真正意義上的路人化。

路人NPC一水大眾臉,很難說相比關鍵角色,他們塑造的有多么生動

  最後就是本作的視角問題,《創屍紀》採用了全程斜45°的俯視視角,並且沒有提供高度上的調整,這點在如今的遊戲圈子裡也並不算什麼新鮮事,但問題就在於本作的鎖定機制,在你鎖定了一個目標後,視角會強制以該目標作為中央對象,而通常又很少會出現一對一單挑的情況,這就導致在你鎖定了一個角色時,往往會由於主角揮動武器攻擊了他旁邊的目標,讓屏幕瞬間出現一個快速360°迴旋視角的情況,而在你成功擊敗了鎖定的目標後,系統又會根據當前的局勢自動給你鎖定下一個目標,這種屏幕的來回甩動很容易會讓一部分玩家產生眩暈感,如果你玩遊戲特別愛暈的話,那麼建議還是注意一下。

體驗總結

  縱觀本作的創意,它確實帶來了一套比較有新意的玩法體系,也在遊玩方面做出了自己的特色,《創屍紀》的各個方面都透露著製作組嘗試突破創新的一個態度,模擬經營和末世生存題材確實在本作中結合出了一條相當巧妙且完整的體驗,只是很多方面製作組都選擇了為他們拿手的模擬經營讓路。

背負了復仇命運的主角,在流程上本作也並沒有著重提及,以至於這套模擬經營的佔比讓整個遊戲的主線顯得相當拖沓。

如果你已經疲倦了那種清新的休閒模擬經營作品,偶爾換換口味也不失為一個不錯的選擇。

評分:7.0/10

相關文章