《傳繼者(Relayer)》評測7.5分:野心與文本量都巨大的美少女機甲

從第一眼看到《傳繼者(Relayer)》的時候,我就知道這大概是自己會喜歡玩的那種遊戲——因為你看,這裡面有在太空大戰的人形機甲,有龐大繁雜的勢力對抗,有貫穿古今的天體神話,還有穿著戰術裝備的美少女駕駛員,對男人(男孩)來說最浪漫的那些要素,它基本上都湊齊了。剩下的,就是看他們怎麼把這些東西以最好的形態,呈現在舞台上了。

——再說,在這個日式機甲和策略遊戲本就不被看好年代,能再出現一部這樣的作品,本就不是件容易的事情了。這些因素,都讓《傳繼者》自發布起,就受到來自戰棋與機戰愛好者的重點關注。

按照慣例,作為一款全新的遊戲IP,我們還是先來簡單聊一聊這部遊戲之外的部分。

《傳繼者》是由角川遊戲開發,雲豹娛樂代理髮行的策略角色扮演遊戲(SRPG),角川遊戲社長的安田善巳依然在本作中擔任監督一職。而直接負責本作開發工作的製作團隊,也曾經在四年前,開發了以日本傳統神話為背景的SRPG《GOD WARS:日本神話大戰》,也算是在技術層面,為本作上了一層保險。

其實,光從賣相上來說,《傳繼者》也確實很好地證明了這點。

從宣發階段的幾段預告片和此前TGS上的試玩展示中,製作組都在表現“機器人在宇宙空間內的對抗”這件事上,表現出了某種程度的執著。我相信,即使是此前對於機器人動畫不那麼感興趣的玩家,也很容易會被那幾段精彩的纏鬥所吸引,而這也正是《傳繼者》在早期所釋放出的最大魅力。

但你應該也明白,既然身為日式SRPG,那在那些酷炫的演出前,就一定有著不得不面對的問題。同時,因為某些特殊原因,我也希望你能夠先對本作的GamePlay以及優缺點,有一個簡單的了解。

  • 動感十足的戰鬥演出,是本作的最大賣點之一

簡單來說,《傳繼者》講述了一個發生在不遠未來的故事。2049年,一群有著毀滅星球力量的可怕敵人“傳繼者”(Relayer)突然對於地球發動了攻擊,在地球上引發了“重力消失”的巨大災害。為了與傳繼者對抗,地球聯合政府組成了重力研究機構“GTLabo”,並以重力為能量,開發出了強力的戰鬥兵器“星機裝”。而能夠駕駛這些機體的,只有寄宿了各個星球力量的“星之子”,也就是遊戲中的主角們。

拋開情節不談,我必須承認的是,《傳繼者》對於策略RPG這一“小眾”遊戲類型的處理方式,的確像極了隔壁家的萬年暢銷系列《超級機器人大戰》——它們都是駕駛員開著機甲,都是在四方形的棋盤移動,都是按著回合分配行動資源,都是在攻擊、技能、防禦的幾個選項中進行戰術選擇,讓人很難不將兩者放在一起比較。

  • 熟悉的爬格子

當然了,你我都知道,《超級機器人大戰》的最大魅力並不在它的“策略性”上(至少對於我來說),而《傳繼者》的情況也有些相似。它們玩上去,基本也就只能停留在“就這樣”的水準線上,不算太差,但是“也就這樣了”。

首先,雖然同樣採用了在方格棋盤形的戰斗場地上,進行回合製攻防的遊戲形式,但與《超級機器人大戰》極為傳統的有來有回不同的是,《傳繼者》的戰鬥進行,採用的是類似於《最終幻想》中的“RTA”(Real Time Attack)系統,即從場上速度最快的單位開始依次行動。在單位和角色養成上,除了以等級為基礎的固定成長玩法外,還為玩家提供了像是武器的自由配置、技能樹成長和專職這樣的傳統JRPG中的常見內容。

而更重要的是,這些內容最終服務的,是一套完全被數值所主導的遊戲對戰系統。

  • 遊戲中的裝備購置界面,需要注意的是右邊角色的能力值一欄

說實話,即使是與我過去玩過的大部分戰棋遊戲相比,《傳繼者》也屬於是“數據過多”的那一類游戲。除了同類游戲中常見的攻擊、防禦、命中、迴避、暴擊率與幸運之外,本作還存在著“重力武器攻擊”“重力武器防禦”(可以簡單理解為法傷和法防),掌管“浮游炮”武器命中的“技巧”等多達十四種基礎屬性,這些數值都會在戰鬥中影響單位的行動。

而在基礎屬性之外,在實際戰鬥中,還存在著名為“仇恨值”的動態數值,攻擊敵人或是支援己方的行為,最終都會被結算於仇恨值上。顧名思義,仇恨值越高,該單位被敵人攻擊的機率自然也就越高,在配合不同的職業技能與機體特性後,玩家便能擁有了在一定程度上,預測敵方單位行為的手段。

  • 遊戲中的職業系統與專屬技能樹“星光方塊”,其造型也以是星座為原型設計的

在單位構成上,除了少數的特殊BOSS之外,《傳繼者》中出場的大部分機體,都是形態上大致相似的“人形機器人”,在類型上它們可以被分為四種:擅長造成近戰傷害的突擊機,擅長吸引仇恨的坦克機,擅長從遠處攻擊的狙擊機,以及擅長創造Buff和DeBuff的偵察機。根據這四種機體可使用的武器不同,它們的攻擊距離也會隨之改變,每次戰鬥流程基本上可以按照“攻擊→反擊”的順序進行,雖然各個機體之間並不存在著克制關係,但因為武器的射程本身有所不同,如何在對方無法還擊的情況下造成最大傷害,自然就成為了本作最主要的策略要素。

不過,要說起《傳繼者》最大的賣點,光這些顯然還不夠。

就像在早先的幾個演示中所放出的那樣,在戰鬥中,每當敵我雙方發生衝突時,畫面就會自動轉入戰鬥特寫,進而上演一場機器人動畫中最精彩的在華麗演出,而根據兩邊機體類型與數值的不同,這些演出內容也會發生改變。據製作方表示,遊戲中一共預設了一百種以上的戰鬥演出。

不可否認的是,《傳繼者》確實展現了市面上同類游戲中最精彩的機戰演出。遊戲中所出場的每台機甲,也都有著自己不同的造型和特點,而“根據機體和數值讓演出產生變化”這個做法本身,更是比單純看著機甲在平面上互毆要有趣不少。當雙方使用的為同一種武器時,玩家還有機會看到像是“拼刀”或者“對狙”這樣的特殊演出,而最終結果如何,則又會根據基礎數值補正得出。

可惜的是,雖然不知道總數是不是真有一百種以上,但在看久之後,你還是會發現,這些所謂的華麗演出,實際上只是在針對機體所持有的武器發生改變。除了部分名為“Big Bang”的特殊技能外,玩家的其他行為幾乎都沒有什麼“特殊演出”可言。這就導致玩家控制的“星之子”們,和敵方的雜兵幾乎採用著同一套演出,無論是對於設定中擁有特殊能力的“星之子”,還是實力強大的“星機裝”來說,這都屬實有些可惜。

同時,對於數值的過度“計較”,以及成長系統的直來直去,也在不少地方拖累了《傳繼者》的戰鬥體驗。

雖然在《傳繼者》中,玩家可以自由選擇角色的成長方向,可以選擇適合當前角色的武器,但其能夠自定義的空間,其實並不算大。這一方面,是因為角色的成長無法回頭或混搭;另一方面,則是因為過於龐雜的基礎數值分支,實在讓人有些顧及不過來。又因為本作中的地圖幾乎不存在像《GOD WARS:日本神話大戰》中高低差之類的地形優勢,這都讓各單位之間的數值衝突,變得更加重要。

  • 明確且有限的攻擊距離,是行動時要注意第一要點

但即使這樣,《傳繼者》的戰鬥難度也不能算低。即使是在普通或者簡單難度下,玩家如果不對場上局面進行合理佈局,也非常容易全盤崩潰。因為,其戰鬥系統對於單獨單位間數值計算的細化,更讓以少戰多的劣勢翻盤,成為了一件難事。這也讓劇情戰役之外的“戰鬥模擬訓練模式”,成為了賺取經驗值的必要手段,打不過就升級,基本上也算是本作中取勝的最常用手段之一。

順帶一提,雖然《傳繼者》提供了自動戰鬥模式與跳過動畫選項,但由於上述的種種原因,以及邏輯有些怪異的AI,讓這個功能只能用在難度或等級要求較低的任務中,也算是沒有破壞玩家完整的遊戲體驗。

  • 過多的數值讓人眼花繚亂,光是記住就要費不少功夫

其實到此為止,我只能給《傳繼者》的戰鬥給一個“中規中矩”的評價。過於“精於算計”的系統,讓你很難把它玩出太多花來,但反過來說,相對平穩的戰鬥節奏,加上不停發生變化的職業系統,也確實能夠保證喜歡機甲的玩家,不會太快“在戰鬥環節”就對它失去興趣。

是的,不管你怎麼看待《傳繼者》的戰鬥系統,那都不算是太大的問題。

更關鍵的地方在於,《傳繼者》是一款完全原創的“太空機器人”作品,這就意味著與《超級機器人大戰》相比,它不能靠著情懷或是“收集作品中的機體”來吸引玩家。因此,遊戲的劇情與設定,自然就成為了遊戲製作組最上心的地方,甚至讓人有些“用力過猛”的感覺。

我不是想說遊戲的劇情怎樣,只是本作對於劇本和故事的過度重視,確實在某種程度上改變了遊戲的遊玩節奏。對於不喜歡閱讀文字或者視覺小說的玩家來說,這也許會成為本作的最大扣分點。

實際上,和其他同類游戲相比,《傳繼者》對於故事的上心部分,讓我更加肯定它有著比看上去還要龐大的野心。因為採用了傳統章節的模式對劇情進行推動,本作在每場戰鬥開始前後都安排有大段的劇情,僅僅是從遊戲開始到第一場教學戰鬥,就有十來分鐘的劇情鋪墊,而除了世界觀與登場人物之外,其中更涉及了大量人物關係與背景故事的描寫。

就一款SRPG來說,這種長劇情加一場戰鬥的節奏,著實會帶來一絲違和——我是說,如果你是衝著機器人之間那種充滿浪漫的戰鬥來的,很有可能會直接被這長達十幾分鐘的文本故事給搞蒙。畢竟,其中涉及了大量的專有名詞與角色名,而“文字閱讀”本身,也是不少追求直接簡單的玩家,最不喜歡的表現形式。

但如果換一個角度來說,這也恰好說明了製作組在故事上所花費的心思。雖然《傳繼者》的全篇劇情都是以2D插畫配合文字的方式展現的,但包括戰鬥內對話都有著全程的配音,角色立繪也會隨著台詞和情況實時產生變化,而風格統一且精美的角色(美少女)立繪,更是本作除機器人之外最大的賣點。

通常來說,我不會把遊戲的優點放在評測的後半段再來評論,但《傳繼者》在劇情與玩法上產生的兩面性,還是促使了我想在最後部分,再來聊聊本作中最容易吸引“設定廚”的那部分內容。

  • 本作故事的絕大部分內容,都是以這樣的形式進行的

雖然在前面,我也簡單介紹過了本作的劇情與背景設定,但其實並沒有更多提及關於《傳繼者》中帶有的“希臘神話”設定。

就像開頭所說的一樣,本作講述了關於被稱為“星之子”的人類,與外星種族“傳繼者”之間的對抗故事。遊戲一開場,主人公提菈就因為被捲入重力消失的災難,而被迫與妹妹露娜分別,她自己也因為這場災難的衝擊,而失去了大部分記憶。

兩年後,想要恢復記憶的提菈與AI機器人夜鷹在月球旅行,卻再次被捲入了傳繼者的襲擊。在一片混亂之際,提菈遇到的是世界上的第一名星之子“緋彌子”,以及她所乘坐“星群”星際巡航艦。通過緋彌子之口,提菈才意識到了原來自己是寄宿了地球意志的星之子,而更讓她驚訝的是,前來襲擊人類的敵人,竟是自己以為早已死去的妹妹。

  • 提菈與露娜

《傳繼者》的開端,算是此類故事的常見套路:主人公面對危機,在特殊任務的幫助下覺醒,被迫與親人或好友反目。但當提菈跟隨星群艦一起飛上太空後,故事的格局則被一下打開,除了傳繼者外,人類內部的勾心鬥角,天體與星球的意志,錯綜複雜的人際與勢力關係,都是劇情中的重要組成部分。

巨大的文本量,在拉長了戰鬥節奏的同時,倒也保證了主角團中每一名角色,都有著充分的表現機會。尤其是各自寄宿著“星球意志”的星之子(美少女)們,更是在新老聲優們的傾力演出中,得到了相當立體的表現。

  • 故事中的主要勢力構成

另一方面,主角一行人所寄宿著的天體意志,也是故事除傳繼者與地球勢力鬥爭之外最吸引人的地方。舉例來說,主角提菈與妹妹露娜,也是故事最中心的兩人,光是從姓名你便可以發現,它們分別代表是拉丁語中“大地”與“月亮”的意思,而兩人不管是性格還是相處時的關係,也都恰好與其對應。同時,在故事中身為第一名星之子的緋彌子,寄宿著的則是卑彌呼星系的意志,它也是被認為最早誕的生星系之一,更給故事添加了幾分浪漫與神秘色彩。除此之外,遊戲中出場的其他星之子們,也同樣有著自己的故事與目的。這種複雜意志交錯在一起的群像劇,或許比那些華麗的機甲戰鬥,還要更加有趣一些。

當然了,作為一款同樣以“美少女”為賣點的遊戲,故事中自然也少不了對星之子們日常生活的描述。在有些沉重的故事之餘,看著這些角色間可愛或有趣的互動,也算是一種不錯的消遣。

  • 遊戲中期正式出場的星之子薩坦,總讓我有一種莫名的偶像既視感

這樣看下來,你其實不難發現,《傳繼者》正好處於一個有些尷尬的境地——你要說它好吧,戰鬥環節的平庸、因為劇情穿插而被迫拉長的遊戲節奏,都是可能勸退玩家的要素;但你要說它不好,精美的機甲戰斗場景、生動的角色形象與吸引人的世界觀,又讓人不禁想要進一步深入其中。作為我個人而言,《傳繼者》仍然是在這個時代中,少有的日式SRPG大作。雖然,最終呈現出的結果並不那麼理想,但至少在追求“浪漫”這件事情上,它已經把握住了大部分東西——機甲、太空、神話與美少女,一個都不少。

評分:7.5

優點

  • 精緻華麗的機甲設計與戰鬥演出
  • 錯綜複雜的群像劇故事
  • 有趣且豐滿的角色與世界觀設定

不足

  • 過於數值化且單薄的策略系統
  • 劇情與戰鬥銜接導致的節奏拖沓
  • 某些劇情細節上的輕度邏輯混亂

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