《信長之野望:新生》評測:AI 進化帶來前所未有的新鮮體驗

《信長之野望:新生》(下文簡稱為《新生》)已於2022 年7 月21 日正式發售,登陸PS4/NS/PC 平台。作為歷史策略類游戲的頂峰《信長之野望》系列的最新作以及澀澤光工作室40 週年紀念之作,《新生》對原有的系統架構進行了非常大膽的革新。下文將為大家帶來編輯部對本作的評測內容。

AI 加持下的新鮮遊玩體驗

作為從第三作《信長之野望:戰國群雄傳》(1988 年)發售以來就一直跟隨系列成長的老粉絲,筆者一路見證了該系列到第16 作《新生》推出為止的種種變遷。順帶一提,當時《信長之野望:戰國群雄傳》所收錄的武將總數只有400 名左右,還不到《新生》的五分之一。

哪怕放眼系列整個不斷發展的過程,《新生》的進化和改變可以說都是尤為突出且激進的。其中AI 的進化,以及基於這一點設計而成的下屬武將會自發思考並採取行動的「君臣一體」系統毫無疑問是最值得關注的。

《新生》並沒有採用傳統的回合製玩法,全國各地的大名都會實時展開行動,並且所有的內政以及戰鬥操作(除了會進入專屬戰場的「合戰」)都將在一張3D 的大地圖上進行。不過這並不意味著時間的流逝無法被中斷,玩家選擇指令時依然可以暫停時間慢慢思考。

與此同時,當前勢力的下屬武將還會根據周邊的信息提出各式各樣的「建言」,因此玩家可以更加輕鬆地制定相應的策略。在以往的系列作品中,玩家通常需要親自去調查敵我雙方的領地信息以及武將狀態,然後通過「這裡好像還差點意思,得內政方面再加把力或者使用一些針對敵人的計策」這樣略顯可悲的自問自答來推進遊戲進程,因為那些作品裡的下屬武將們要么是一言不發,要么就是給出的建議沒有進行任何的實際調查。所以本作的這一改動一上來就讓筆者尤為感動。

除此之外,筆者在遊玩時偶爾還會出現明明想好了「現在暫時沒錢,這件事等以後再做」,但卻在後續遊玩的過程中完全忘掉的情況。而在本作中AI 將會察覺到這一點,及時提醒玩家「這件事好像還沒有著手處理,要現在幹嗎?」。

本作推出之前,AI 在筆者心目中單純就只是影響遊戲難度和敵人行為的要素之一,然而《新生》中AI 卻能給玩家提供非常強有力的幫助。得益於此,雖然遊戲的難度並沒有發生天翻地覆的變化,但是遊玩門檻卻降低了一大截,可以稱得上是相當大的一次革命性進化。

實際體驗1553 年的大友家

接下來將為大家帶來筆者體驗本作序章~遊戲前期的實際遊玩報告。

《新生》提供了5 個劇本(時代)供玩家選擇。由於這是一款以「信長所處的時代」為主題的作品,所以開發團隊從織田信長活躍的1546 年~1582 年(本能寺之變前)這期間中挑選出了幾個關鍵事件發生的歷史時期作為本作的劇本。

年代越是久遠,獨占一方的大名勢力就越多,也就能夠體驗到更加混亂和刺激的群雄爭霸局面。特別是在序章中,手下城池和武將越多的大名,往往優勢就越明顯。因此如果想要更加輕鬆地完成一統天下的目標,我個人推薦大家選擇遊玩早期劇本中實力強勁的勢力。而與之相反,「如夢似幻」這一劇本里的日本就基本已被各個大型勢力所佔據,所以如果在該劇本中選擇以一個弱小勢力開局,哪怕是初級難度也相當有挑戰性。順帶一提,每個劇本都會為玩家提供數個推薦勢力,剛開始玩的話不需要太過糾結要選哪個勢力。

筆者本次選擇遊玩的是1553 年的劇本,選擇的勢力則是來自九州的大友義鎮。這是一位在歷史課本中被稱為「基督大名·大友宗麟(皈依天主教後的用名)」的知名九州北部大名,不過因為大友家沒能倖存到戰國亂世結束,所以與同屬九州地區,後來在明治維新時期大放異彩的島津家相比,知名度相對更低一些。

話雖如此,無論是領土面積還是麾下武將數量,大友家都不遑多讓,而且以義鎮本人為首的優秀武將更是不在少數。其中最有名的,莫過於憑藉立華道雪和高橋紹運之名廣為人知的戶次鑑連和吉弘鎮理,他們二人的組合也被稱作「風神雷神」。除了這兩員猛將外,大友家在統一九州的過程中還有機會陸續收服島津四兄弟以及龍造寺家的鍋島直茂,麾下可以說是人才濟濟。

順帶一提,吉弘鎮理要等到1561 年才會在遊戲中登場,時間稍微有些晚,而在這之前我就已經在全力推進統一九州的霸業了。

前文曾提到過「城池和武將越多的勢力優勢就越明顯」,因為統治的城池越多,整體的士兵數量也就越多。然而如果旗下的指揮官數量不足,戰鬥時便很可能會遭到多個部隊的夾擊,導致自己轉瞬之間就淪為弱小勢力。

以大友家為例,我在遊戲一開始就進攻吞併了臨近的肥後阿蘇家。因為只要玩家完成了內政相關的新手教程後選擇聆聽「獻言(軍師型武將提出的建議)」,系統立刻就會給出「攻打阿蘇家吧」的提議。在遊戲的開局階段,你所擁有的城池數量就等於戰鬥力水平,因此城池數量越多就意味著該勢力越強。

此外,阿蘇家麾下還有著一名文武雙全的優質武將甲斐宗運,將他收至賬下同樣意義非凡。如果選擇遊玩九州的勢力,通常一上來就要先想辦法獲得這名武將,這幾乎已經成為該系列的一個傳統。後續再征服南肥後的相良家以及日向的伊東家,轉眼間就已經稱霸半個九州了。

本作的戰鬥基本是自動進行的,玩家只需要選擇攻擊的目標即可。這一點哪怕到了遊戲後期也沒有太大的改變,因此考驗玩家的更多是思考從哪個城派出多少兵力(如果不做出指示的話就會派出全部兵力)以及與敵方軍團交戰時是否要選擇進行「合戰」,而這兩點在遊戲初期都是完全不需要顧及的。

接下來九州地區還殘留的兩大勢力就只剩下了肥前的龍造寺家以及薩摩的島津家,他們無一例外都坐擁許多優秀的武將。如果還像攻打阿蘇家那樣完全不經思考地進攻,反而可能會招致滅頂之災,因此必須先做好充足的準備再動手。

此時就到了內政發揮作用的時候了。在《新生》中,除了作為勢力大本營的主城之外,所有被任命為城主或領主的武將都會自發對分封的領地進行內政以及軍備的管理。然而如果全權把管理任務都交給武將自己去做,就將無法最快速度地進行發展,導致實力被周圍的競爭對手赶超。所以玩家必須一定程度地介入城市的內政工作,比如使用「城下施設」和「領內諸策」功能。通過建造城下施設,能夠一口氣提高城市的收入以及保有的士兵數量,而領內諸策則能讓玩家親自決定城市農業和商業的發展策略。

在這過程中玩家依然會遇到各式各樣的問題,儘管在《新生》的AI 幫助下大部分操作都變得更加輕鬆,但想要玩好還是需要玩家自己去思考如何分配有限的資金與勞動力,而這恰恰也是策略類游戲的系統深度所在。

正當我一邊煩惱如何制定內政策略,一邊等待著自己的兵力逐漸充實的時候,一位家臣卻突然提出了「要不要攻打西園寺家試試?」的建議。西園寺家是來自伊予,也就是四國地區的大名,因此筆者此前從未考慮過要先攻打那裡。但在嘗試著制定了進攻計劃之後,我卻發現好像很容易就能做到。

於是在九州地區的戰局仍然非常膠著的情況下,我調轉槍頭開始大肆收割四國地區弱小大名們的地盤。不僅僅是西園寺家,北伊予的河野家、西土佐的一條家也都被我用武力直接征服。至於實力強勁的阿波·贊崎地區的三好家以及土佐的長宗我部家,由於我目前的兵力還不足以與他們抗衡,因此筆者這一次的東征也就先到此為止了。

各勢力的武將以及兵力配置都是嚴格遵從史實進行安排的,因此玩家每走一步都需要認真思考會不會遇到阻礙,而這也是《信長之野望》系列遊戲的一大樂趣所在。

隨著將自己的勢力延伸到四國地區,我的收入也有了大幅增長,終於到該一統九州的時候了。由於可供選擇的進攻路線很多,所以位於北邊的龍造寺家相對更加容易對付一些。實際上在《新生》中,進攻路線的選擇是非常重要的,如果攻打的目標離自家勢力的城池過遠,那麼隨身攜帶的兵糧就會迅速耗盡,導致部隊很長一段時間內無法展開有效進攻(斷糧後士氣會迅速下降,士兵數量也會銳減)。如果只使用一條進攻路線來輸送己方部隊,很可能會導致士兵擁擠在一起,大大降低進攻效率。

因此配備足夠的兵糧並同時利用多條路線發起進攻是最基本的戰鬥策略,而且這樣一來戰鬥所需的時間也會大幅縮短。如果選擇和敵方軍隊在野外進行「合戰」,那麼戰鬥時間就會很大程度地被拖長,但實際上關係到勢力歸屬的大規模合戰也並沒有那麼常見。

這種流暢的遊玩節奏與全面強化的AI 可以說是《新生》所獨有的最大魅力。雖然前作《大志》就已經有在想辦法調整遊戲的遊玩節奏,但《新生》在這一點上無疑給我留下了更深刻的印象。

讓歷史愛好者為之瘋狂的龐大數據量

另一方面,本作收錄的歷史事件無論是在數量還是質量上都得到了大幅增強。

桶狹間之戰和本能寺之變這些非常重要的歷史事件不僅演出異常豪華,還專門配上了帥氣的旁白講解。

在《新生》中,哪怕是己方勢力沒有參與的事件,玩家也可以通過「風聞」功能進行閱覽,甚至還能夠在「事件一覽」選項中查看事件觸發條件並自行選擇該事件是否生效。值得注意的是,部分歷史事件一旦觸發,就會強製造成某些有利或不利的後果,比如桶狹間之戰中今川義元必定會戰死,但活用上述的事件一覽功能就能規避這樣的情況。

除此之外,本作收錄的武將數也超過了2200 名。每名武將都有著完整的人物列傳、能力、特性等設定,歷史愛好者們絕對不容錯過。在此基礎上本作還導入了新的地區單位「郡」以及更加細緻的地形刻畫,可以說在數據層面上已盡可能地做到了極致。

不管遊戲有了多大的進化和拓展,依然在各個細節的設計與打磨上傾盡全力,不愧是40 年屹立不倒的長壽系列。

從整體上來說,全面強化的AI 所帶來的新鮮感以及遊戲節奏的優化都讓本作稱得上是一款玩起來非常舒心的作品。在此基礎上豐富的數據量以及華麗的演出又進一步提升了遊戲的趣味性。不單單是系列粉絲,只要你是日本戰國歷史的愛好者,就請務必要親自嘗試體驗一下本作,相信你一定會深深沉迷其中無法自拔。