《三角戰略 Triangle Strategy》評價:避實擊虛,厚積薄發。日式遊戲的新道路!

遊戲類型:策略戰棋

發售日期:2022.3.04

製作發行:史克威爾-艾尼克斯

遊戲語言:中文

一、《三角戰略 Triangle Strategy》喚起回憶的經典戰棋

戰棋遊戲雖然叫S.RPG,其實並非脫胎於RPG,核心可以上溯到像棋等古老的棋類游戲。特點是多采用回合製輪流行動,角色擁有各種屬性和技能,玩家運用排兵布陣等策略,在固定戰場上完成消滅對方之類的條件獲取勝利。

日式戰棋遊戲更具注重傳統方式,基本都是回合製玩法。其中的佼佼者有《火焰之紋章》、《皇家騎士團》、《最終幻想戰略版》等,它們的共同特點就是角色眾多,劇情跌宕起伏,具很高的可玩性。

但隨著時代的發展,遊戲節奏越來越快,類型也越來越多,玩家很難專注到這類每關都需要長達一小時才能完成的策略遊戲了,這也是戰棋遊戲式微的一個原因。史克威爾-艾尼克斯是日式RPG(手游?)大廠,積澱深厚。

這次淺野組推出的傳統戰棋遊戲《三角戰略》,一方面顯示了捍衛日式遊戲的決心,一方面也看出SE不再和歐美廠商比拼技術,而是發揮自己的長處,力爭吸引日式遊戲的核心玩家。本作和大多日式戰棋一樣,選擇了架空的中世紀時代,講述了反抗敵國侵略的地方軍,為了復國而進行戰鬥的故事。

二、劇情為重、特色為輔

淺野組一向擅長講故事,《八方旅人》、《勇氣默示錄》都比較出色。本遊戲的劇情也是重頭戲,情節相當豐富。每個勢力、故事、人物都有詳細的介紹供玩家查看,從而完整了解事件的來龍去脈,整體講述風格很有史詩感。在RPG環節,玩家還可以和NPC對話了解故事背景,翻箱倒櫃尋找道具等。而且得益於戰棋的遊戲方式,可以從各種角度豐富故事,讓劇情異常飽滿。

角色塑造得也比較成功,像本尼迪克的沉穩,瑟雷諾亞的堅定,芙雷德麗卡的徬徨都通過對話和事件展露無疑。各方勢力之間的勾心鬥角和利益紛爭,也時刻提醒著玩家這是一個殘酷的世界,每每把年輕的理想主義者幻想打得粉碎。

遊戲在很多章節都設置了分歧點,玩家的選擇會決定故事的走向。加入的“信仰”系統,讓NPC也可以投票決定路線,根據他們的性格,在分歧事件上會佔據不同的立場,並給出自己的理由。主角想要說服他們的話就要根據其性格入手,採用確實有效的溝通方式,才能達到目的。玩家一次只能選擇一條路線,想要完全地體驗故事,至少得二週目以上了。

三、系統友好可玩度高

日式戰棋遊戲難度都不低,本作更分為“非常簡單、簡單、普通、困難”四種難度,以適應不同水平的玩家。

幸好遊戲中並沒有《火焰之紋章》那樣的永久死亡設定,酒館也有練級關卡,只要有耐心,最終都能順利通關。但這並不代表著遊戲難度低,恰恰相反,戰鬥的難度可以說是日式戰棋中上的水準了。這一方面體現在敵兵AI上,敵兵一般都比我們人數要多,而且攻擊欲旺盛。在職業克制上,甚至比我們來得還專業。例如弓兵會特意尋找我方火屬性角色發射“冰矢”,槍兵對騎兵情有獨鍾,而且深知群毆的重要性,一個不小心被對方夾擊陣亡是常有的事。

另一方面體現在資源短缺和系統複雜程度上。

如果不刷錢的話,資金永遠都處於恰好不夠的狀態。而且本作的金錢作用很大,不但可以購買藥品,還要買道具,買資材,這些又和角色的強度有著直接關係,能力不到位,會讓關卡更難通過。

轉職和絕技使用的另一種點數“戰巧”,這是通過玩家在戰場的優勢動作獲取的,例如“背後攻擊”、“夾擊”、“高處攻擊”等。由於敵人攻勢很快,這些動作往往可遇不可求,為了戰巧點而專門排兵布陣往往會陷入更大的被動。

這也導致玩家的轉職和武器、能力升級等需要排隊,只能先升主角,再升主力,一個一個來,而敵人永遠都比你等級和技能更高(不刻意練級的情況下)。

在這種情況下,開發者也特意標註了挑戰關卡的推薦級別,意思是等級太低你就別來找虐了,最起碼要把主力都提的差不多了再戰吧。

四、地形效果華麗出色

如果說“信念”系統是遊戲的一大特點的話,另一個令我著迷的點就是“地形效果”了。

戰斗場景中的地形非常複雜,不但有高度差,還有屬性效果。比如草地可以點燃,水面可以結冰,更可以導電,對人物的行動也能造成影響,而且有時候更有左右戰局的作用。比如第七話中,奧羅拉將軍的能力非常高,帶兵也多,如果選擇硬抗,我軍沒有人能扛她兩刀,想要獲勝殊為不易。但你如果利用地形把她誘入陷阱,燃起大火的話,她的部隊分分鐘化為灰燼。當然這是劇情設定的一部分,可這是不是也暗示了玩家,教導我們利用地形來完成更豐富的聯動和戰鬥呢?

從畫面來看,本作的虛幻引擎發揮的不錯,半透明、火焰、水面等效果挺出色,在掌機模式下人物和建築的表現也比較細膩。雖然是Q版,但一些動作和表情恰到好處地體現了遊戲的特色,天野喜孝風格的人設尤其令人想起超任上FF的黃金時代。

五、吐槽與希冀

但畫面終究是2D像素生成的,在主機模式下暴露出了粗糲和低清的本質,遠不如掌機模式舒適。
單純從本作出發,我更願意稱它為“一部回合製戰鬥的RPG”,因為劇情和過場實在是太多了,往往一章一個小時的時間四十分鐘都在看對話和探索,戰鬥二三十分鐘就過了,和傳統以戰鬥驅動故事情節的方式還是有些區別的。

宣傳的重頭戲“信念”系統其實並沒有那麼重要,你可以發現每次投票都有一個騎牆派,你只需要說服他就可以達到自己的目的了,其他的根本不用理會。角色的技能和職業分得比較細緻,有些卻有重複之嫌,尤其是通過“軼聞”加入的NPC角色,雖然都看起來很厲害的樣子,但基本都是二把刀,並沒有比主線角色更專業(鐵匠哥我不是說你)。而且遊戲的對手主要是公國軍,每一回合都不能浪費,主力衝鋒+輔助+魔法撿漏的陣型可以使用很長時間。往往他們的技能都很耗TP,再加上TP的限制,留給他們發揮的場景確實不多。

大地圖也太小了,就是在這幾個城市推來推去,旁邊的迷霧大多都沒有展開,背景彷彿很宏大,仔細想來也就是三個方面懟來懟去,比日本戰國的格局都小。其實這是日式戰棋的一個傳統局限了,製作人想像中的中世紀時代和現實相差甚遠,除了《皇家騎士團2》之外,很少能夠在廣度和深度上突破。

雖然有這樣那樣的吐槽,我還是非常喜歡這個遊戲的。愛之深責之切,日式戰棋伴隨了我們的成長,給我們帶來了很多感動和歡樂。眼看歐美遊戲都在進步,它卻一直沒落,實在心痛。這款戰棋遊戲雖有瑕疵,但從系統架構、畫面故事等方面仍屬難得一見的精品。

SE這次的嘗試也代表了日式廠商的反思,和歐美廠商拼資金拼技術很難比得過。不如發揮自己的長處,在積澱上下下功夫,借助微創新,喚起老玩家的情懷,以口碑效應贏取自己的立足之地。其實這條路任天堂一直在走,大家都在跟風求新求快,忽視了而已,現在發覺姜還是老的辣啊!

無責任評分遊戲性:9.0
流暢度:8.5
遊戲特色:8.0
綜合推薦:8.5

相關文章