《Forspoken》試玩:富有創造力的魔法世界

自從《Forspoken》在2020 年以艾希亞計劃的形態亮相時,我就一直充滿期待。這個有關穿越到奇幻中世紀世界的遊戲由Square Enix 的一個內部團隊Luminous Productions 開發,他們曾經協助過《最終幻想15》的開發工作,這款遊戲雖有一些問題,我還是非常喜歡。本作還匯集了《神秘海域》系列的創作者Amy Hennig 和《星球大戰外傳:俠盜一號》的編劇Gary Whitta 來負責劇情創作,讓我對體驗主角芙蕾·荷蘭德的冒險非常感興趣。

本作的設定精準地擊中了我的RPG 痛點。在上手試玩數小時,以及與《Forspoken》團隊成員討論過遊戲設計後,我對本作的1 月發售充滿期待,即便我對這間工作室的首個全新IP 還有一些保留意見。

試玩遊戲的部分專注於遊戲的劇情,開發團隊鼓勵我去發現主線第二、三和第五章中發生的故事,而不是去探索艾希亞大地。在第二章中,芙蕾初到艾希亞,不知道她是如何以及為什麼來到這裡—— 這些問題在我的試玩中也沒有得到解答。芙蕾是一名來自紐約市的女子,從小到大在寄養家庭長大,導致她很難相信任何人。

事實上,她什麼東西都不相信,包括纏在她手臂上一個具有自我意識的手鐲。我喜歡芙蕾和手鐲之間的互動,尤其是那些搞笑的對話。

有一次手鐲的話觸動到了芙蕾敏感的神經,她隨即讓對方閉嘴,還說「你個FXXing 的蠢貨」,我看到這里大聲笑了出來。芙蕾很難適應新環境的性格是設定好的,不過她來到這片未知的奇幻世界時的表現出的冷漠感有時卻讓人覺得好笑。

在我試玩的幾章流程中,她逐漸與艾希亞這塊地方產生感情,對這裡發生的災難也逐漸同情起來。這些被芙蕾稱為Break 的災難會將原本平靜的受庇護之地變成滿是無腦危險怪物的殘酷地方。不過初來乍到時對捲入這場風波的擔憂也是情有可原的。

對我來說整個試玩裡最令人驚喜的部分之一就是遊戲的對話,沒有了8 月份公佈的30 秒宣傳片中招致許多玩家不滿的喬斯·惠登電影般連珠炮對白。試玩的遊戲中會時不時出現一些台詞維持當初給人的那種感覺,但和宣傳片不同的地方在於,Luminous Productions 把這些台詞分散開來,營造出了一種有機的對話感。無論玩家喜不喜歡,這些對話都能讓你更了解芙蕾這個角色。

我向創意製片人光野雷生詢問了有關這個宣傳片及其後續的負面評價。

「很高興你問到了這個事情。」光野在這次試玩活動時這樣回答我,「這是一則用之前宣傳片中的台詞混剪出來的社交媒體上發布的新短片。我們知道一旦玩家們能親手玩上游戲,認識到芙蕾和她的經歷以及互動……她的性格就與我們想要打造出來的角色渾然天成了。老實說的話,想在宣傳片裡把這個角色複雜的情感展現出來,這個過程一點也不容易,因為我們的時間有限。我們也不希望透露任何與劇情有關的東西,所以我們一方面又想做好保密工作,一方面又想突出這個角色吸引人的方面。」

光野表示開發團隊相信芙蕾,他們熱愛她的性格和她代表的世界觀,覺得人們在玩過遊戲之後就會理解她的為人。不過團隊也深知沒有交待清楚來龍去脈可能會為大家留下錯誤的印象。最終,光野表示這是一次值得從中吸取經驗的教訓。

在遊玩瞭如何在《Forspoken》中利用魔法戰鬥的教程後,我來到了艾希亞中央的首都Cipal,同時也是這片大陸最後一個安全的堡壘,還沒有受到Break 的影響。我打敗了幾個小兵後要面對一隻巨龍Boss,這裡的戰鬥較有挑戰性。

玩家需要適應一個只用魔法戰鬥的系統,剛開始讓人有種奇怪的感覺,需要經過一段時間的練習。不過在上手後我掌握的法術花樣百出,同時還發現雖然戰斗全靠魔法,但這些法術都能轉換為其他遊戲中相似的機制。

有一個法術是從手中發射一連串小石子,就像連發的槍械。還有一個法術是讓石頭炸開—— 類似手雷。我還能使用一個護盾法術,放出後能夠將敵人震退。

等稍後解鎖新的火焰法術後,我也能放出一個火形態的劍來進行近距離攻擊,還有一個帶火的長矛來進行遠程攻擊。戰鬥系統剛開始感覺不太自然,不過一段時間的適應後,我發現芙蕾手頭的法術能夠組合成一個有趣的策略系統,多種玩法都能收穫獎勵。這也是開發團隊所期望的結果。

「具體來說,因為我們有一個開放世界和100 種不同的法術,它確實正如我們之前提到的一樣,帶來了許多玩法的可能。」副總監寺田武史利用翻譯軟件告訴我說,「強化一個法術可能會打開其他法術的可能,所以如果有100 個不同的玩家,他非常希望最後能帶給玩家100 種讓玩家享受的不同法術搭配。」

光野補充道,雖然可以用「配裝」來形容玩家自己搭配出來的芙蕾,但開發團隊並沒有想做成傳統意義上的「配裝」,比如《命運2》或者MMO 裡常見的那樣。這套系統更多在於你能在任何時候選擇釋放什麼法術。如果你更喜歡土系的法術,就能投入更多精力在這上面,火法術也是同理。不過也要記住,你能隨時更換裝備來強化不同的魔法戰術。

在擊敗巨龍來到Cipal 不久後,這裡的人認為芙蕾是造成一切災難的異教徒,於是被投入了大牢中。不過一位名叫Auden Keen 的當地人幫助她逃出了監獄,他的父親一直以來都在研究讓芙蕾穿越到這個世界的現象。Auden 委託她去尋找有關他父親冒險的更多線索。

在出發探索後,芙蕾回到艾希亞發現這片大陸的前守護者Tanta Sila,似乎已經化身邪惡,威脅要殺掉幫助她越獄的Auden。最後帶來了一場與女武神般的生物對決的Boss 戰,玩起來就像典型的在一個競技場內進行的低級Boss 戰。這場戰鬥很快結束,芙蕾也動身前往Sila 城堡挑戰真正的敵人。

一路上,芙蕾學會了新的跑酷技能,不過很遺憾在這套跑圖系統中沒能勾起我的興趣。跑酷看起來炫酷非凡,但玩起來卻有些與遊戲脫節。本質上你就是在跑動的同時按住圓圈鍵,芙蕾就會爬上不高的岩壁,跳下山崖以及躲開敵人等等動作。或許這取決於每個人的上手體驗,不過對我來說跑酷除了跑圖時華麗的畫面效果之外沒能讓我太感興趣。

一開始我還擔心,在艾希亞廣袤的大地上跑酷會讓我錯過地圖上關鍵的興趣點。雖然遊戲早期沒有多少興趣點供玩家探索,不過光野提到開發團隊下了很大的功夫,確保玩家在利用跑酷系統跑圖時也能得到探索世界的樂趣。

「我們希望確保玩家能夠完全地享受魔法跑酷的過程,所以開放世界也是圍繞這個概念打造而成的。」寺田這樣說道,「我們從魔法跑酷的感覺和操控性以及可玩性開始測試,還研究了速度和高度以及在不同地形與高度之間跳躍的內容。」團隊在開發早期就確保能注重這方面的體驗,隨後也為了能利用到這個為芙蕾設計的移動能力來打造了世界。

「我們在首次創作遊戲體驗時,試圖引導玩家跟隨主線劇情,確實遇到了一些挑戰和問題。那就是如你所說的,玩家可能會錯過世界地圖中的一些東西,這個問題還挺難解決。」寺田這樣說道,「然而,我們開展了數次用戶測試,並且分析了他們的玩法,確保投入更多工作和平衡與調整,把遊戲打造成了現在的樣子。」

我一路跑酷前去Sila 那裡,沿途打敗了許多小怪。我還撿到了一套新的「指甲」供芙蕾裝備。你能在她的指甲上裝備不同的花紋,這些紋路都是受Tantas 的力量以及艾希亞的魔法所啟發,每套指甲都能帶來不同的增益效果。

比如,我在芙蕾的右手上裝備了「藍色閃電指甲(Blue Flash Nails)」,能夠讓所有傷害增加5%,並且讓攻擊法術充能更快。左手握裝備了「屠戮指甲(Slay Nails)」能夠讓法術傷害增加5%,並且讓輔助法術在特定情況下造成更多傷害。芙蕾的其他升級包括豐富的技能樹、可穿戴的斗篷等不同的裝備類型等等。

在前往Sila 那的一路上我還體驗了一些支線內容,比如競賽。在比賽中,我要在時間結束前跑酷穿過不同的地形,並且在檢查點打敗特定的敵人。玩著歡樂慢慢,並且大量物品和經驗值獎勵也值得投入4分鐘去比賽。

我還遇到了對我來說太過強大的Boss,不過我已經對艾希亞各處的Boss 戰充滿了興趣。在進入Sila 王座室前,我了解到了更多有關4 個Tantas 以及他們在亞希拉所扮演角色的信息。

對戰Sila 的戰鬥非常好玩,不過就像她之前的巨龍和女武神Boss,這場戰鬥的難度中規中矩。戰鬥中也沒有什麼新鮮東西,不過芙蕾的跑酷能力和法術在傳統的競技場式Boss 戰中帶來了更多樂趣。遊戲畫面精美—— 芙蕾紫色的土係法術與Sila 的橙色火係法術激烈碰撞,我也很期待在對戰其他三個潛在的腐化Tanta 守護者時,法術的組合會碰撞出什麼樣的火花。

我希望《Forspoken》其他內容的畫面也同樣精美。艾希亞,或者至少說我遊玩的初始區域設計沒有特色,偏大眾化。人物看起來也奇怪,比起人類更像人偶。距離《Forspoken》發售還有不到一個月的時間,我希望最終的成品比這次試玩的版本要好。不過就算發售時的畫面不太理想,《Forspoken》中的戰鬥與角色也能爽玩了。